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Revue Trials of Fire

Revue Trials of Fire – séduit par la sculpture de l’équipe RPG parfaite

Trials of Fire est un jeu puissamment séduisant. Il tire sur un désir de sculpter une équipe RPG parfaite, de les faire briller dans le meilleur équipement et de les faire manier les pouvoirs les plus puissants, et de les voir travailler ensemble dans une belle synergie. Je trouve peu de choses plus agréables dans un RPG, et je parie que vous aussi, et Trials of Fire le sait.

Revue des essais du feu

  • Développeur/Éditeur : Quel garçon
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sorti le 9 avril pour 12,39 £ sur Steam

Mais plutôt que de vous faire jouer pendant des dizaines d’heures pour y parvenir, Trials of Fire condense tout en un ou deux. Tout est toujours là, toutes les caractéristiques d’une aventure RPG – choisir une équipe, parcourir une carte, se battre, niveler, piller, dilemmes, boss – c’est juste écrasé dans une période de temps beaucoup plus courte. Assez court pour jouer encore et encore et encore. Et vous le ferez : c’est un jeu très difficile à lâcher !

Mais il faut du temps pour s’y faire. C’est parce que c’est trois jeux en un. Fondamentalement, c’est un jeu de cartes, un Roguelike de construction de deck, donc vous obtenez une vie collective pour voir jusqu’où vous pouvez aller. Tout ce que vous faites au combat est alimenté par des cartes. Vous commencez avec quelques éléments de base, puis vous les mettez à niveau et les échangez au fur et à mesure que vous progressez. Mais les cartes sont également attachées à l’équipement, et meilleur est l’équipement, plus il y en a qui y sont attachés. Ainsi, au fur et à mesure que vous vous équipez, votre arsenal se construit, mais comme pour tout jeu de construction de deck, plus n’est pas toujours mieux, car cela réduit les chances de piocher les cartes que vous souhaitez le plus utiliser.

Ensuite, il y a des batailles basées sur une grille, au tour par tour, où vos personnages et les ennemis sont des jetons. La partie importante ici est que ces jetons doivent se déplacer sur la grille (en utilisant des cartes de mouvement) pour se mettre à portée des sorts ou des attaques de mêlée ou tout ce que vous avez dans votre manche. Ils sont spécifiques. Et si vous êtes entouré d’ennemis, cela peut signifier la mort à cause des frappes combinées déclenchées, qui peuvent vous réduire, donc le mouvement est très important.

Je me suis un peu laissé emporter par cet enregistrement. À l’origine, il ne devait durer que 10 minutes. Mais tel est le cas avec Trials of Fire : le temps semble disparaître.

À chaque tour, chaque héros pioche trois cartes et vous utilisez une réserve collective de volonté pour les utiliser. Les ennemis font de même. Vous pouvez également recycler une carte (vous en débarrasser) pour plus de volonté et/ou de défense. Par conséquent, en plus du mouvement, des éléments tels que la volonté, la pioche de cartes, la défense et, bien sûr, les attaques, deviennent des éléments clés à prendre en compte, et il existe une myriade de cartes et de pouvoirs qui en découlent.

La troisième partie du jeu est l’exploration. Cela se déroule littéralement sur les pages d’un livre, où des batailles apparaissent et sortent de la page de manière accrocheuse lorsqu’elles sont déclenchées. L’ensemble du jeu est présenté comme un livre, que vous ouvrez lorsque vous le chargez, la suggestion étant, je pense, qu’il y a une nouvelle histoire qui vous attend à chaque fois que vous jouez. Et il y a une nouvelle histoire pour chaque mission que vous entreprenez, rien de trop absorbant, mais cela ajoute une belle saveur au jeu.

Pendant l’exploration, vous dirigez votre équipe autour d’une carte, en vous arrêtant aux objectifs de point d’interrogation tout en poursuivant une flèche dorée de quête principale. Ces points d’intérêts peuvent être un certain nombre de choses : des batailles, des boutiques, des dilemmes en quelque sorte. Et ce qu’ils sont dépend beaucoup de la façon dont vous interagissez avec eux. Un groupe de ratlings oblige certains humains à remettre leurs biens. Vous souhaitez intervenir ? Cela signifiera une bataille. Voulez-vous ignorer les humains et commercer avec les ratlings ? Cela signifiera une boutique. Ou voulez-vous passer à autre chose et ignorer complètement tout cela ?

La carte et les écrans de bataille. Les arènes de combat sortent littéralement de la page. C’est vraiment cool.

Ces points d’interrogation sont aussi, de manière cruciale, des lieux de repos, car au fur et à mesure que vous explorez, vous vous fatiguez, et si vous vous laissez trop fatiguer, cela commencera à vous affecter au combat. Vous devez utiliser une ressource alimentaire pour vous reposer régulièrement, à quel point vous pouvez faire quelques améliorations. Mais si vous manquez de nourriture, vous ne pourrez pas vous reposer, et alors les choses commenceront vraiment à tourner en rond.

Un autre indicateur important est votre détermination, qui s’éloigne au fur et à mesure que vous vous éloignez de votre objectif principal. Il est là pour mettre la pression sur votre exploration latérale. Aventurez-vous trop loin et restez coincé derrière une chaîne de montagnes, par exemple, ce que j’ai fait, et vous risquez de perdre toute détermination et de céder au désespoir. Et c’est game over quand vous le faites.

Il y a donc beaucoup d’éléments qui travaillent ensemble dans Trials of Fire pour en faire un tout, et même 30 heures plus tard, je ressens toujours un certain degré de ne pas savoir ce que je fais ou comment quelque chose fonctionne réellement. Mais c’est là que réside la courbe de difficulté dans un jeu comme celui-ci, je suppose : une stratégie maîtrisée sur de nombreux jeux, pas quelques-uns.

Il y a les compétences inhérentes, puis celles attachées aux objets. Vous pouvez également subir des blessures et des traits, pour mourir et surmener, et d’autres choses, en cours de route. Celui-ci est en fait très utile.

Cela peut aussi être étonnamment difficile. Il y a parfois une mauvaise tromperie, presque une sorte de piège pour l’arrogance des joueurs, dans la façon dont vous pouvez vous lancer dans la bataille, à la fin d’une campagne, en vous sentant presque invulnérable, pour ensuite vous détacher d’un groupe d’ennemis à l’air inoffensif. sous-estimé. Ils ne semblent même pas faire quelque chose de spécial, mais d’une manière ou d’une autre, en travaillant en équipe, ils vous entourent méthodiquement et efficacement et vous abattent. Et par vous, je veux dire moi : cela m’est arrivé beaucoup, et c’est écrasant. À ce moment-là, le vent tourne et je sais que je suis foutu : c’est comme une pierre de terreur qui tombe dans mon estomac. Et j’ai essayé d’arrêter rapidement pour faire croire au jeu que la bataille n’a jamais commencé, mais non ! Il se souvient.

Mais j’ai aussi réussi. J’ai affiché des scores élevés, ce qui, je pense, est le but de tout cela en fin de compte : trouver l’équipe qui vous propulsera vers la grandeur. Et que vous gagniez ou perdiez, vous débloquerez toujours de nouvelles cartes à utiliser la prochaine fois, et ce n’est pas non plus la dernière fois que vous verrez vos champions. Vous pouvez choisir des équipes que vous avez créées pour relever d’autres défis, tels que des courses de boss, pour voir combien de boss vous pouvez battre d’affilée. J’aimerais que d’autres RPG fassent ça.

Il y a donc du faff dans Trials of Fire mais l’appel est fort et simple. Cela ne me dérange pas que ce soit à peu près la même chose encore et encore, avec un genre d’histoire similaire, parce que je n’y prête pas vraiment attention de toute façon. Je fais attention à la mécanique, aux combinaisons et à faire de celle-ci mon équipe à retenir.

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