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Test de Psychonauts 2

Test de Psychonauts 2 – un régal pour l’esprit vagabond
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J’ai joué correctement les Psychonauts originaux pour la première fois cette année. J’ai essayé de comprendre ce que ça ferait de le jouer à sa sortie en 2005, à un moment horrible de ma vie, bien avant que j’aie réfléchi de manière structurée à des choses comme les traumatismes et la dépression. Cela m’aurait-il offert un aperçu utile? Je suis indécis. Psychonauts est un jeu intelligent et attentionné, mais ce n’est pas une enquête cohérente ou clinique sur la santé mentale, et il ne prétend pas non plus l’être. C’est une refonte spirituelle et humanisante des clichés de la folie et de la répression, un jeu de plateforme psychédélique en 3D dans lequel vous plongez dans les cerveaux et parcourez des paysages mentaux allant de la banlieue candidate mandchoue aux cirques œdipiens de viande palpitante. Avec ses asiles sinueux et son bagage émotionnel littéral, c’est bien plus une comédie gothique surréaliste qu’une fable éducative. Pourtant, je pense que 2005 m’a peut-être réconforté par ses professeurs : Sasha Nein et Milla Vodello et oui, même Coach Oleander, qui mettent à votre disposition leurs mondes intérieurs trop fragiles pour que vous puissiez perfectionner vos compétences en tant que médium en herbe. agent.

Avis sur Psychonauts 2

  • Éditeur: Studios de jeux Xbox
  • Développeur: Double amende
  • Plate-forme: Joué sur Xbox Series X
  • Disponibilité: Sortie le 25 août sur PC, Xbox Series S/X, Xbox One et PS4

Roulant et rebondissant autour de ces scènes brillantes, jouant avec la plomberie neurale étroitement enroulée de Sasha et visitant le feu de la maison à l’intérieur de la discothèque cérébrale de Milla, j’ai pensé à la façon dont mes propres professeurs m’avaient, de diverses manières, ouvert leur esprit, subi mes questions piétinées et se rendaient généralement vulnérables pour que je puisse apprendre. Je ne veux pas suggérer que c’est l’expérience de tout le monde d’enseigner, ou d’être enseigné, ou qu’il n’y a pas de place dans l’enseignement pour les limites. Mais c’est sûrement le genre de connexion que chaque enseignant espère créer, et de nombreux développeurs de jeux aussi : voici le monde de mon expérience. Passez du temps avec moi ici et voyez ce que vous pouvez rapporter. Après avoir appris de ces mondes, vous êtes alors en mesure de les restaurer, en aidant le propriétaire à affronter ses démons personnels et à déballer des vérités enfouies. C’est une idée reportée dans Psychonauts 2 – le même jeu intelligent et attentionné, mais plus lisse, plus occupé et avec des notions mises à jour de la santé mentale qui reflètent, notamment, le resserrement et l’épuisement du développement de l’original.

Psychonauts 2 commence juste après les événements de VR expandalone Rhombus of Ruin, avec l’acrobate de cirque devenu plongeur mental Razputin Aquato rejoignant le programme de stages au QG de Psychonauts – un hub de style Epcot Center où vous trouverez des cerveaux dans des boules de hamster et un homme hanté par des visions de bacon volant. La première chose que vous faites est de pirater les souvenirs d’un Dr Loboto, un personnage de l’original qui a des liens avec un mégavillain psychique légendaire des décennies passées. L’intrigue consiste à enquêter sur ledit méga-vilain – qui, choquant, peut être plus qu’un souvenir – et sa relation avec les fondateurs originaux des Psychonauts, une collection de Avengers hippies traumatisés dont les cerveaux ont tous besoin d’une visite du concierge.

Le Motherlobe et les forêts, les puits de mine et les marécages qui l’entourent sont le surmonde du jeu, une étendue sinueuse et plongeante de tapis de rebond, de balançoires, de rails, d’échelles, de plates-formes qui s’effondrent, de quêtes secondaires et de dizaines et de dizaines d’objets de collection. Les “donjons” sont les esprits des personnes que vous rencontrerez, que vous devez sonder et revitaliser pour glaner des indices sur votre ultime adversaire. Milla, Sasha, Oleander, Ford Crueller et la petite amie occasionnelle de Raz, Lili, reviennent du jeu original; les nouveaux arrivants incluent un gang de camarades stagiaires intimidants et les frères et sœurs du cirque de Raz, tous élevés pour craindre les médiums et, en tant que tels, ne faisant pas entièrement confiance à leur frère capricieux. L’écriture est plus douce et sèche que drôle, mais il y a de superbes sketchs : le stagiaire faisant des pancakes avec l’aide de créatures terrifiées de la forêt (“I CAN HEAR YOU ROLLING YOUR EYES, MRS THATCHER”), écran partagé séquences de braquage et toute scène mettant en vedette Donatella, la mère sauvage et sucrée de Raz.

Raz lui-même est à peu près le même garçon maigre mais ingénieux de 10 ans qu’avant: la cible de nombreuses blagues, d’une naïveté touchante à certains moments, plus âgée que ses années à d’autres. C’est toujours un acrobate talentueux, avec des commandes de plate-forme nettoyées qui, néanmoins, ne garderont probablement pas Mario éveillé la nuit, et il a toutes ses anciennes capacités psychiques : télékinésie, balles mentales, pyrokinésie, une compétence de clairvoyance qui lui permet de transformer les autres personnages dans des caméras de vidéosurveillance, et la possibilité de canaliser ses ondes cérébrales dans un ballon gonflable qui peut être utilisé pour la vitesse ou suspendu pour glisser.

L’ancien système de progression est de retour aussi, les verrues et tout. Les compétences, équipées en ensembles de quatre, sont améliorées en branchant des cartes psy dans les globes oculaires pour générer des points pour votre carte de stagiaire. C’est toujours une façon étrangement détournée de monter de niveau, évoquant presque les devises absurdes de Destiny, et ce n’est que la pointe de l’iceberg. Psychonauts 2 est un bourbier absolu de tatouages ​​abandonnés : des éclats de psitanium avec lesquels acheter des consommables et des “épingles” qui modifient vos capacités, des statuettes “insight” pour des points de niveau supplémentaires et des “demi-esprits” qui peuvent être jumelés à augmenter votre santé maximale. Cependant, il porte le poids avec élégance, car la plupart des objets de collection se branchent sur une blague ou complètent leur environnement d’une manière ou d’une autre – qu’il s’agisse d’un bagage émotionnel rayonnant d’être uni à l’étiquette de bagage appropriée, ou de l’utilisation de « fictions du imagination” pour étoffer les niveaux avec des griffonnages thématiques à la dérive de germes, de pierres tombales et de chats.

On a parfois l’impression que Psychonauts 2 imagine ses chances d’être un constructeur de style de combat de style Devil May Cry. Les options de mise à niveau incluent des combos supplémentaires, des coups au sol, une lixiviation de la santé, des attaques d’esquive et des mods de projectiles. Bien qu’aménagé avec un nouveau verrouillage automatique, le combat de base n’est pas vraiment serré ou suffisamment impliquant pour justifier tous les appendices, et dans tous les cas, les plates-formes 3D comme celle-ci sont généralement meilleures lorsque vos capacités sont nettes et non floues. Les tactiques sont rarement plus exigeantes que de cibler un ennemi avec la bonne compétence, et c’est une corvée de continuer à ouvrir la roue des capacités pour changer les choses lors de rencontres à plusieurs vagues.

Cependant, les paysages mentaux compensent largement cela. Le frisson de Psychonauts 2 est en partie qu’il s’agit d’un retour au concept de mondes basés sur les niveaux, qui se sentent aujourd’hui comme une espèce en voie de disparition – évincés par un mépris de l’industrie pour les interruptions de toutes sortes qui doit quelque chose aux virtuoses “no-cuts”. ” l’auteurisme et quelque chose au culte moderne de l’engagement et de la monétisation. Le choix de Double Fine de la géographie mentale plutôt que physique lui permet d’éviter tout cela sans essayer. Bien sûr, il y a des ruptures dans le flux : les crânes sont épais, les esprits varient, et qui d’entre nous pense vraiment dans un seul monde tout le temps ?

Jouer à Psychonauts 2, c’est comme ouvrir une série de cadeaux. Il y a des allusions aux anciennes agrafes de plate-forme telles que la glace et la lave, mais la plupart des niveaux sont de délicieux originaux qui mettent une légère tournure sur les principes fondamentaux du saut et du dynamitage. Un cerveau abrite une émission de cuisine à part entière des années 90 avec certains des pastiches musicaux les mieux observés que j’ai rencontrés dans un jeu, mettant en vedette des juges de marionnettes à main monstrueux et un public de viande et de légumes extatiques qui doivent être préparés contre la montre. Un autre abrite un concert de rock vêtu de teintes Sergent Pepper, avec des ponts arc-en-ciel qui serpentent à partir de prismes sur un lac d’étoiles scintillantes, et un “Feelmobile” vous transportant entre la scène principale et les terrains de camping.

Tous ces espaces cachent d’autres espaces. Des bouteilles géantes sur les rives tropicales d’une planète en pot à la Mario Galaxy sont des portails vers un marais irisé de jaunes et de violettes, où les têtes de gousses éructantes font des cratères pratiques dans l’écume. Un autre niveau de la ville se déroule à l’intérieur d’une chaussure de bowling extrêmement insalubre, où les germes des trilbies attendent l’arrivée du redoutable Spray-pocalypse. Il y a des clins d’œil à d’autres jeux comme Super Monkey Ball, bien que rien d’aussi inspiré que le riff du premier jeu sur le jeu de guerre sur table, et les boss – ajoutés grâce au partenariat de développement à mi-parcours de Double Fine avec Microsoft – qui sont prodigieux de vanité s’ils sont légèrement branlants dans l’exécution .

Ces mondes sont plus que des parodies. Psychonauts 2 peut jouer vite et librement avec les conventions et les références, mais ses micro-réalités ont de la substance. Tout est question de cohérence et de suivi : si vous allez jouer à travers l’histoire d’un personnage sous la forme d’une balade dans un parc à thème, vous devez avoir du personnel désenchanté qui prend les billets, des portiques au-dessus de la tête où des bricoleurs au pochoir regardent avec des cigarettes, et un contrôle pièce où Lili peut crier des instructions à travers un micro. Chaque monde intérieur a une ambiance de tranche de vie rappelant Pixar, avec des PNJ poursuivant leurs propres petites histoires dans les coins – des puces de cirque se disputant à qui appartient le tour du trapèze, des commis animatroniques bruyants qui s’emballent à propos du courrier mal adressé, et un dragon essayant de parler à un chevalier en armure brillante.

Tout cela était vrai du jeu original. Mais là où Psychonauts 2 se démarque, c’est dans la ligne prudente qu’il marche entre la caricature et l’empathie, entre le traitement des faiblesses neurologiques comme des bizarreries et l’application d’une compréhension plus sophistiquée de concepts comme l’anxiété, la dépendance et le stress post-traumatique. L’écran d’ouverture du jeu vous avertit qu’il s’agit d’un travail de fantaisie, mais ses niveaux et son écriture sont néanmoins façonnés par un sens des responsabilités construit autour de la consultation d’organisations telles que Take This. Raz, par exemple, demande généralement la permission d’entrer dans l’esprit de quelqu’un, bien que cela ne soit évidemment pas toujours possible en ce qui concerne les méchants.

Une partie de cette éthique de responsabilité consiste à reconnaître qu’un modèle de plate-forme d’action n’est peut-être pas le meilleur véhicule pour ce qui est essentiellement des actes de thérapie invasive (ou, lorsqu’il s’agit de personnages hostiles, des interrogatoires aseptisés). Cela se retrouve surtout dans certains nouveaux outils et ennemis. L’un des nouveaux ajouts est un grappin qui est présenté comme formant des “connexions mentales” entre des spirales de pensée grises, reliant des concepts avec des lignes pointillées. En s’emparant de cela, Raz l’utilise rapidement pour altérer l’esprit de quelqu’un avec un effet désastreux, transformant son univers intérieur en un mélange torturé d’hôpital et de casino. C’est une ouverture et une reconnaissance bienvenue que dépeindre la psyché de quelqu’un comme un parcours du combattant comporte un potentiel d’abus.

La liste élargie d’ennemis, quant à elle, plane curieusement au bord d’une reconstitution de style Serious Games de phénomènes mentaux débilitants. À l’extrémité la plus stupide de l’échelle, vous obtenez des juges avec des marteaux surdimensionnés; Des doutes qui vous enlisent ; et Bad Moods qui dérivent en lançant des jurons jusqu’à ce que vous utilisiez la clairvoyance pour voir à travers leurs yeux et traquer le cœur en cage qui restaurera leur bonne humeur. Mais vous obtenez également des recréations assez complètes d’attaques de panique, qui se manifestent ici sous la forme de monstres polychromatiques qui se téléportent autour de fléchettes crachant jusqu’à ce qu’ils soient pris au piège dans une bulle de ralenti. La première fois que vous rencontrez ces créatures, c’est dans l’esprit de quelqu’un qui fait face à des sentiments de submersion sensorielle et de dissociation. Les facilitateurs, quant à eux, sont des pom-pom girls gobelins qui rendent les autres espèces cognitives invincibles.

Jouer à Psychonauts 2, c’est comme ouvrir un sac de cadeaux

Je n’ai jamais senti que Psychonauts prenait des libertés dommageables avec ces représentations, mais il y a certainement une tension entre les dettes persistantes de Double Fine envers divers clichés gothiques et la conscience plus sobre du deuxième jeu de choses comme le consentement et l’éclairage au gaz. Il y a un moment gênant lorsque l’agent Nein prend Raz à part pour lui faire la leçon sur l’acte susmentionné de recâblage gratuit – tout en lui donnant simultanément la possibilité de réintégrer n’importe quel cerveau qu’il a visité où il a des “affaires inachevées”. Ici, l’élément collect-a-thon du jeu de plateforme l’emporte sur l’histoire que le jeu veut raconter. La même chose semble vraie pour le dernier niveau, qui fait allusion à l’éthique de la connaissance de soi et de l’acceptation naissantes qui caractérisent la plupart des niveaux précédents, mais se termine par le démarrage de la séquence vindicative surdimensionnée de quelqu’un dans un grand vieux gouffre de répression – parce que chaque jeu de plateforme a besoin de son final chef.

Je ne suis pas sûr que ce soient entièrement des critiques, cependant. Pour moi, regarder Double Fine se frayer un chemin à travers ce réseau désordonné de clichés et de perspicacité, traduisant imparfaitement des phénomènes très complexes en architecture, en adversaires et en capacités, fait partie de l’attrait. Psychonauts 2 est, une fois de plus, un univers d’enseignants et d’environnements d’enseignement endommagés, un espace pour réfléchir à travers des pensées sombres avec divers degrés de sérieux et d’absurdité. Ses mondes sont des œuvres d’une invention incomparable, ses personnages une joie d’exister à côté. Je l’ai peut-être manqué la première fois, mais je suis content que des jeux comme celui-ci soient toujours créés.

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