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The Dark Pictures Anthology: Little Hope review

The Dark Pictures Anthology: Little Hope review – beaucoup de tension mais pas beaucoup de surprises
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Quand j’étais petit, mon père m’a appris à jouer aux échecs. Ou du moins, je pense qu’il l’a fait. Mes souvenirs de ces choses sont brouillés par la peur; ils se profilent derrière moi comme des démons dans le brouillard, à un QTE de m’entraîner. Je ne suis pas convaincu que mon père soit doué aux échecs, mais il avait un gambit qui a toujours fonctionné sur moi. Chaque fois que je sélectionnais un morceau, il hochait la tête, levait un sourcil et disait quelque chose comme “oh, alors tu fais ça, n’est-ce pas?” Ou il s’asseyait, comme César concernant un suppliant de l’une des tribus barbares les plus douces, et ho-hum de façon inquiétante pour lui-même. Après cinq minutes de cela, je serais un paquet tremblant de réflexes de vol, des klaxons hurlant dans ma tête alors que je regardais le tableau avec des yeux de chouette, paralysé par la pensée d’un million d’inversions potentielles. Que pouvons-nous apprendre de cela ? Eh bien, d’abord que mon père est un tyran monstrueux et qu’il est grand temps que je revienne, chargé de la force vitale d’un millier de jeux de stratégie sur PC, pour exercer une vengeance humiliante. Et deuxièmement, que mon père est en fait un jeu Supermassive en robe de chambre et chaussons.

The Dark Pictures Anthology : critique de Little Hope

  • Développeur: Jeux supermassifs
  • Éditeur: Bandai Namco
  • Plate-forme: Joué sur PS4
  • Disponibilité: Sortie le 30 octobre sur PS4, PC et Xbox One

Les jeux supermassifs adorent vous regarder vous tortiller. Si Amnesia est un serpent enroulé autour de votre cou, alors Little Hope – le deuxième jeu de l’anthologie Dark Pictures – est un vautour buvant vos mouvements de loin, comptant les secondes jusqu’à ce que vous tombiez. L’horreur de ces jeux ne réside pas vraiment dans les apparitions qui se cachent à moitié vues au premier plan ou qui traversent les arrière-plans, ne s’engageant jamais tout à fait à vous attaquer jusqu’à ce qu’elles le fassent enfin. Cela réside dans le sentiment que le jeu prend constamment votre mesure – que chaque petite chose que vous faites ou dites, chaque objet que vous ramassez ou ignorez est soumis à une comptabilité terrible.

Little Hope vous met en charge d’un autre groupe d’âmes perdues qui se chamaillent, agissant à Hollywood, réunies par des événements surnaturels (ou le sont-ils?). Alors que vous essayez de trouver votre chemin hors de la ville titulaire, avec son histoire rassurante de procès de sorcières, vous gérez la tension entre ces personnalités mal assorties, en passant de l’une à l’autre à des intervalles prédéfinis. Il est possible, comme toujours, que la plupart des acteurs meurent sans mettre fin à l’histoire, et chaque choix que vous faites est, ou semble être, un poids sur la balance. Choisissez une option de dialogue – une réponse apaisante à l’explosion de colère de quelqu’un, par exemple – et vous modifierez généralement le penchant d’un personnage pour un autre tout en renforçant un trait tel que “Witty” ou “Irritable”. Les relations et les traits affectent les options qui s’offrent à vous : si un trait est déclenché trop de fois, il sera verrouillé dans la personnalité de ce personnage pour de bon, décidant éventuellement de son sort plus tard.

Certaines décisions vous secouent plus évidemment entre les rails de l’intrigue sous-jacente à plusieurs fins. Ceux-ci sont enregistrés par des jauges “Bearing” qui ressemblent à des astrolabes entassés dans des crânes par la variété plus sombre de la boutique de souvenirs de Brighton. Le système Bearing notera, par exemple, que vous avez demandé à Andrew, un bon garçon stupide, de garder un secret pour le reste du gang. Il notera que vous avez demandé à Taylor, la jolie fille bratty obligatoire, de dire au professeur coincé John de s’enliser lorsqu’il a essayé de lui donner une conférence. Et cela vous laissera toujours dans le doute quant à savoir si vous avez bien choisi, bien qu’il y ait encore une fois des artefacts à trouver – les images sombres du titre – qui confèrent des visions ambiguës de l’avenir.

La sensation est d’avoir des centaines de minuscules épingles enfoncées une par une dans votre chair. Les roulements, les traits et les changements de relation apparaissent continuellement en haut à gauche comme le spam téléphonique de l’enfer. Est-ce que c’était important que je lui donne le couteau et pas à elle ? Ce que j’ai fait à la poupée était-il important ? Peut-être que je n’aurais pas dû la faire suivre sur le pont et oh mon dieu, nous allons mourir. Nous allons tous mourir, d’une manière ou d’une autre. Présidant et personnifiant tous ces systèmes de surveillance se trouve le conservateur, un personnage d’auteur impeccablement anglais qui traîne autour de la bibliothèque trouble qui est le cadre narratif de l’anthologie, distribuant des indices et des jugements jubilants pendant les pauses de chapitre. “Qu’est-ce qui pourrait lier toutes ces âmes ensemble?” se demande-t-il en agitant un chandelier. Comme je déteste le conservateur. Je parie qu’il est bon aux échecs.

Tous ces concepts proviennent d’Until Dawn, et comme pour le premier jeu Dark Pictures Man of Medan, le défi de Supermassive est de regrouper les possibilités troublantes de ce jeu dans une expérience plus courte et plus économique. Little Hope (qui peut être complété en une soirée) fait un meilleur travail que l’épisode de l’année dernière, avec des traits et des relations liés avec plus de confiance à certains résultats de l’histoire. Dans Man of Medan, j’avais parfois l’impression que les étiquettes de personnages tourbillonnantes n’étaient là que pour le spectacle, comme les statistiques en excès ou les niveaux d’armes qui complètent les RPG de moindre importance. Je n’ai pas eu ce sentiment ici, mais en dire plus serait gâcher les choses.

J’ai aussi trouvé l’histoire plus intrigante, même s’il faut environ une demi-heure pour trouver ses repères après un prologue électrisant. La longue nuit du jeu s’étend sur plusieurs périodes, avec des personnages périodiquement entraînés dans les années 1600 pour assister aux atrocités pour lesquelles la ville est connue. Dans le processus, vous êtes tenté par la pensée que vous pourriez contrecarrer ces terribles événements et ainsi désarmer les démons qui vous hantent dans le présent. Sauf que tout cela pourrait n’être qu’une métaphore, n’est-ce pas ? Little Hope vous permet de deviner de quelle sorte de chambre de torture il s’agit, avec des personnages faisant souvent référence à des intrigues de films d’horreur génériques et à des révélations dans la conversation. Ces blagues sont rarement aussi subtiles, certes. À un moment donné, vous entendez quelqu’un dire “c’est exactement ce qui se passe dans les films d’horreur” pour poursuivre par “ces films sont stupides, et je vais dans cette direction sans toi”.

La révélation finale ne peut que décevoir après toutes les spéculations, mais il y a plus de couches dans le mystère cette fois-ci : en particulier, la pensée que vous êtes pris au piège dans une production théâtrale géante. Malheureusement, Little Hope lui-même n’a pas la présence scénique du vaisseau fantôme de Man of Medan. Il y a quelques grands éléments individuels : des lampadaires rouges brûlant à travers un feuillage griffu, un pont couvert qui me rappelle In The Mouth of Madness de John Carpenter, un musée avec des marionnettes enfilées. Mais pour toute l’histoire locale que vous regrouperez à partir de documents épars, et pour toute la maîtrise de la perspective et de l’éclairage de Supermassive, les zones du jeu ne s’additionnent pas vraiment dans un “lieu” en tant que tel. C’est peut-être un problème de tissu conjonctif : la plupart du temps, vous vous égarez sur des chemins forestiers indistincts ou sur des routes goudronnées brumeuses. Dites ce que vous aimez à propos de Silent Hill, mais au moins je peux distinguer une extrémité de l’autre.

Les séquences d’action sont également assez superficielles. Les plus excitantes dépendent du choix du personnage à sauver – si vous demandez à Andrew d’aider Angela, qui aime un peu trop voir à travers les conneries des autres, ou John, qui est un âne complet mais qui a un certain sens des responsabilités envers le grouper? Quel que soit votre camp, vous serez invité à esquiver les attaques ou à garder vos pieds tout en vous enfuyant. Vous avez aussi parfois la possibilité de vous cacher, ce qui implique d’appuyer sur des boutons au rythme du rythme cardiaque d’un personnage. Tout cela est un peu trop simple à mon goût, ce qui n’est pas quelque chose que l’on a tendance à dire pour éviter un coup de lance au visage.

J’apprécierai toujours l’atmosphère d’auto-examen enragé favorisée par les histoires de Supermassive et leurs mécanismes de soutien – ce sens que faire quoi que ce soit, c’est frapper une phalange contre l’épée de Damoclès qui pend au-dessus de votre tête. Tout de même, on a l’impression que le studio atteint ce point de basculement Telltale-esque où le style maison devient – enfin, pas nécessairement une faiblesse, mais certainement une collection de tropes à déconstruire. Il est révélateur que si l’écriture de Little Hope est heureuse de se moquer des clichés de films, les personnages ne réfléchissent jamais à ce que les événements qui les entourent partagent avec les jeux d’horreur. Après quelques heures à Little Hope, vous pouvez imaginer comment ces conversations pourraient se dérouler : “Hmm, une porte bien éclairée ! Ramassons tous les objets errants à proximité avant de traverser.” Ou : “Oh merde, j’ai déjà ouvert un placard comme celui-ci plusieurs fois auparavant – quelque chose de bestial va se produire cette fois, ou je ne m’appelle pas Leon Kennedy.”

Le dernier épisode de Dark Pictures est néanmoins un bon choix pour Halloween, surtout si vous amenez un groupe d’amis argumentatifs et / ou délicats. Les modes Pass-the-control Movie Night et Shared Story en ligne uniquement de Man of Medan reviennent, et bien qu’ils ne soient pas des fonctionnalités tueuses, ils valent votre temps. L’astuce de Movie Night consistant à conférer des récompenses douteuses à des joueurs individuels entre les scènes est plus agréable que jamais: elle transforme tous ces systèmes de surveillance vicieux en une source de plaisanteries. Le prochain épisode de Dark Pictures doit cependant être plus radical. Si jouer à un titre Supermassif, c’est comme jouer aux échecs, j’ai l’impression d’être celui qui attend que mon adversaire bouge.

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