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Twelve Minutes est plus facile à comprendre quand on y pense comme une pièce de théâtre

Twelve Minutes est plus facile à comprendre quand on y pense comme une pièce de théâtre

Douze Minutes commence à avoir beaucoup plus de sens pour moi lorsque le réalisateur, Luis Antonio, parle de cela comme d’une pièce de théâtre. Ce n’est pas que le concept central de boucle temporelle soit difficile à saisir, ni qu’il soit déroutant à jouer – ce n’est absolument ni l’un ni l’autre de ces choses. Mais il est difficile de voir comment un ensemble d’idées aussi contenu peut remplir huit à dix heures de la durée du jeu. D’autant plus qu’après 25 minutes, j’ai apparemment vu 95% de tous les objets et choses avec lesquels je peux interagir. Mais quand il dit : « Nous allons chercher une sorte de personnage comme une pièce de théâtre », je commence à comprendre.

Aperçu de douze minutes

  • Développeur: Luis Antonio
  • Éditeur: Annapurna Interactif
  • Plate-forme: Joué sur PC via Parsec
  • Disponibilité: À venir sur les consoles PC et Xbox cette année

Il y a peu ou pas de distractions. Il y a un petit décor – un appartement – trois personnages, quelques accessoires, et c’est tout. Et il n’y a pas d’exagérations de jeu comme des pouvoirs flashy ou des systèmes de combat, ou quoi que ce soit du genre. Au lieu de cela, il y a les personnages et un drame qui les traverse, à travers les choses qu’ils disent et les choses qu’ils font. Comme dans une pièce de théâtre. Sauf que c’est une pièce qui rembobine environ toutes les 12 minutes, puis recommence, et quand c’est le cas, quelqu’un fait un changement et déclenche une réaction en chaîne dans laquelle de nouvelles découvertes de personnages peuvent se produire. Et c’est ainsi que l’histoire émerge, dans des boucles temporelles évolutives.

Par exemple, la première boucle autour, tout était nouveau pour moi. Je suis rentré tard à la maison et j’ai trouvé la clé de rechange pour me laisser entrer, à quel point ma femme est sortie de la chambre pour annoncer qu’elle avait des nouvelles à partager avec moi autour d’un dessert spécial, que j’ai récupéré du réfrigérateur. (D’ailleurs, c’est un jeu très simple à jouer, comme un vieux jeu d’aventure : un bouton pour cliquer sur des objets dans l’environnement et les faire glisser dans ou hors d’un inventaire, et les combiner ensemble.) Puis vint le coup fatidique à la porte , d’un homme prétendant être la police. Naturellement, je l’ai laissé entrer, mais je n’aurais pas dû. Les choses sont allées de mal en pis et je me suis évanoui peu de temps après. J’ai repris mes esprits en rentrant dans mon appartement, ma femme sortant de la chambre pour me saluer comme si de rien n’était. Il n’en avait rien été : le temps avait rembobiné. Mais je me suis souvenu. Je savais que le danger approchait. Je pouvais la prévenir, je pouvais m’armer, je pouvais verrouiller la porte. Mais est-ce que l’une de ces choses fonctionnerait?

J’aime ça. Ce sont des images de Macavoy, Ridley et Dafoe enregistrant leurs répliques pour le jeu, et cela montre à quel point ils étaient investis.

C’est une idée astucieuse qui repose entièrement sur les performances des personnages, c’est pourquoi Luis Antonio et l’éditeur Annapurna, qui travaille également dans le cinéma, ont engagé de grands noms pour le jeu : Daisy Ridley de Star Wars et Murder on the Orient Express , James Macavoy de, eh bien, beaucoup de choses, et Willem Dafoe à qui je ressemble apparemment un peu. Evidemment c’est un compliment car qui ne veut pas ressembler au Bouffon Vert ?!

Et c’est pourquoi les créateurs de jeux se sont donné beaucoup de mal pour essayer d’obtenir de bonnes performances, en faisant des choses simples mais efficaces comme s’assurer que Ridley et Macavoy étaient dans le même studio londonien pendant qu’ils enregistraient leurs répliques, afin qu’ils puissent rebondir l’un sur l’autre. Cela semble être une chose évidente à faire, mais ce n’est pas le nombre de jeux qui fonctionnent. Les acteurs enregistrent souvent seuls et leurs lignes sont ensuite collées ensemble, ce qui donne ce sentiment légèrement déconnecté que l’on ressent parfois – quelque chose que Dafoe, qui a enregistré depuis l’Italie, ne voulait apparemment pas expressément.

Le casting apporte une puissance de star indéniable à Twelve Minutes. Heck, un jeu doit se démarquer de nos jours. Ils apportent également une influence d’acteur sur les scènes, même si cela me semblait encore un peu en bois et parfois déconnecté. Mais c’est peut-être dû au fait que les acteurs ne peuvent pas utiliser leur visage.

Vous voyez, Twelve Minutes, est vu entièrement d’en haut, comme si vous regardiez dans un appartement à travers le toit. Ainsi, vous ne voyez jamais les visages des personnages, sauf lorsque vous regardez par le judas de la porte et que la vue change brièvement.

C’est une approche audacieuse, mais elle sert aussi un objectif. Peut-être plusieurs objectifs. Ne pas voir leurs visages signifie que votre imagination doit se déclencher pour remplir les images manquantes, ce qui signifie à son tour que vous devez investir dans les situations que vous voyez. Cela signifie également que vous n’avez pas besoin d’animer minutieusement chaque visage.

Cette vue de laboratoire, de labyrinthe de rats, signifie également qu’il n’y a nulle part où se cacher. Tout – ce canapé froissé, cette table de salle à manger en saillie – est si près l’un de l’autre que les personnages ne peuvent s’empêcher de se heurter. Et ce genre de claustrophobie est une technique classique au théâtre pour pousser le drame ensemble. Cela ne peut s’empêcher d’augmenter la tension, et c’est le cas ici aussi.

Néanmoins, il y a un peu de décalage entre le faste hollywoodien et le jeu réel en dessous. Je pense que c’est parce que les étoiles suggèrent une sorte d’expérience à succès alors que ce n’est vraiment pas le cas. C’est plus art et essai, plus indépendant, et vous pouvez le voir assez clairement dans les mains des blocs de bois des personnages ou les visages datés à travers le judas (il y a une vidéo de gameplay qui vient de sortir avec les commentaires des développeurs, mais c’est vieillissant vous devez donc le regarder sur YouTube). Mais est-ce important ? Non, car votre imagination adoucira les contours. Et plus précisément, sa nature indépendante me rassure sur le fait que Twelve Minutes est plus qu’une expérience superficielle, et que ces heures de jeu qu’il me reste à voir pourraient révéler des choses très intéressantes.

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