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Une brève histoire des jeux cyberpunk

Une brève histoire des jeux cyberpunk

La sortie tant attendue de Cyberpunk 2077 met fin à des années d’anticipation fiévreuse pour ceux qui avaient hâte de parcourir les rues de Night City, mais ce n’est que le dernier exemple de la fixation du jeu sur les signes extérieurs du genre cyberpunk.

Il est peut-être inévitable que le jeu et le cyberpunk soient si étroitement liés, étant donné que les deux sont nés lors du boom technologique des années 1950 et ont acquis une présence dans la culture pop dominante à la même époque à la fin des années 70 et au début des années 80. Le plus difficile est de trouver comment séparer les jeux qui ont sélectionné les aspects de l’esthétique cyberpunk – il y en a littéralement des centaines – de ceux qui sont, ou du moins ont tenté d’être, de véritables exemples de fiction cyberpunk. Pour cela, nous devons définir les principaux tropes du genre; à savoir une vision dystopique du futur proche, un intérêt pour les réalités numériques alternatives, la modification humaine assistée par la drogue ou la technologie, et un milieu culturel dans lequel les intérêts des entreprises ont depuis longtemps pris le pas sur la notion pittoresque de gouvernement élu.

Les choses ont commencé assez tôt, avec des adaptations de films cyberpunk des années 1980 pour des ordinateurs domestiques 8 bits comme le ZX Spectrum. Le jeu Blade Runner, plutôt astucieux, a été autorisé à partir de la partition de synthé étrange de Vangelis plutôt que du film le plus coûteux malgré le fait de vous demander de faire voler votre vaisseau “Spinner” au-dessus de Los Angeles, de localiser les réplicants errants puis de les pourchasser dans de simples poursuites à pied. Une distraction amusante, mais qui n’a pas réussi à aborder les thèmes du cyberpunk de manière significative.

D/Generation a marqué l’un des premiers fleurons du cyberpunk dans le jeu vidéo.

Le jeu Max Headroom, sorti en 1986 et basé non pas sur l’émission de chat de style MTV, mais sur le téléfilm original de Channel 4 – lui-même l’un des textes cyberpunk les plus sous-estimés – vous présente comme un pirate informatique infiltrant les bureaux d’une sinistre société de médias. Cette équipe de lavage de cerveau garde Max, la première intelligence numérique au monde, captif sur ses ordinateurs centraux et c’est à vous de le libérer. Montez à travers tous les étages, en battant les systèmes de sécurité et en piratant les ascenseurs, et vous avez été récompensé par une scène animée de Max vous remerciant personnellement par le biais d’un discours échantillonné déformé, un festin multimédia révolutionnaire à l’époque.

Les idées derrière le cyberpunk étaient un élément clé des débuts télévisés de Max Headroom, mais n’ont pas vraiment été explorées dans son jeu. Ils ne seraient pas non plus dans la D/Generation de 1991, pour le PC et le Commodore Amiga, un jeu très similaire à Max Headroom à la fois dans son concept et son exécution. Vous étiez à nouveau un intrus malchanceux – cette fois un coursier – piégé à l’intérieur du gratte-ciel de Genoq, une autre société dystopique, forcée de se battre étage par étage pour atteindre la fin contre une armée d’armes biologiques blobby. Le gameplay était un peu plus sophistiqué, l’intrigue un peu plus prétentieuse (votre personnage porte le nom du philosophe Jacques Derrida) mais finalement tout ce que vous faisiez était de faire exploser des monstres et de résoudre des énigmes. Le cyberpunk, en tant que philosophie, n’était encore qu’une vitrine pour des plaisirs familiers.

Tout a finalement changé dans les années 1990 lorsque la montée en puissance de la technologie Internet est entrée en collision avec les sorties occidentales généralisées de titres d’anime japonais tels que Akira et Ghost in the Shell, créant une boîte de Pétri parfaite dans le monde réel dans laquelle des concepts cyberpunk mijotés pourraient arriver à un ébullition culturellement pertinente. En conséquence, rien qu’en 1993 et ​​1994, nous avons eu quatre jeux cyberpunk clés dont l’influence se fait encore sentir aujourd’hui.

Beneath a Steel Sky offrait des rebondissements sombres et une comédie sardonique.

1993’s Syndicate, le jeu de tir stratégique ultra-violent de Bullfrog, était sans doute le premier jeu à être cyberpunk à la fois dans son concept et son contenu. Situé en 2096, Syndicate a imaginé un monde dans lequel les gouvernements du monde ont été subsumés par de gigantesques méga-corporations, et la population est restée conforme grâce à l’utilisation d’implants qui laissent les gens inconscients du paysage infernal dystopique qu’ils habitent.

Là où Syndicate s’écartait des histoires cyberpunk en prose et en action réelle, c’est que cette fois, en accord avec le côté sanguinaire du jeu, vous étiez un ardent défenseur des méchants. En contrôlant un quatuor d’agents bio-améliorés à partir d’une vue isométrique en élévation, votre tâche consistait à vous aventurer dans des paysages urbains sombres pour accomplir des missions pour vos payeurs d’entreprise, en sabotant les mégacorps rivaux et en faisant des ravages avec une gamme d’armes et de gadgets pour faire avancer votre agenda. Parmi ces gadgets se trouvait le tristement célèbre Persuadertron, qui vous permettait de renverser l’allégeance des PNJ grâce à leurs implants de puces, une vanité cyberpunk vraiment sombre et brillante.

La même année a également vu la sortie sur SNES de l’une des franchises cyberpunk phares du jeu, Shadowrun. Incorporant un peu d’ADN de jeu de rôle japonais dans le genre, ainsi que des tropes de la haute fantaisie Tolkienesque, Shadowrun a également été l’un des premiers exemples du croisement entre les jeux de table et les jeux vidéo.

Incarnant le protagoniste amnésique Jake Armitage, vous avez été déposé à Seattle en 2050, bien que dans la réalité de Shadowrun, des créatures mythiques comme les orks et les elfes partagent nos villes, et des modifications corporelles de haute technologie coexistent avec la magie. C’est l’un de ces mash-ups de genre qui auraient facilement pu se transformer en boue, mais le résultat était vraiment fascinant, utilisant un autre trope cyberpunk populaire post-Blade Runner – le mystère policier du film noir mêlé de science-fiction – pour vous immerger dans son inhabituel monde. Le jeu propose également une autre idée cyberpunk récurrente, popularisée par la nouvelle de 1981 de William Gibson, Johnny Mnemonic, avec Jake révélé être un “courrier de données” qui transporte des informations sensibles via un disque dur dans son cerveau.

Deus Ex, le jeu où le cyberpunk est devenu super-héros.

Johnny Mnemonic a obtenu une adaptation cinématographique en 1995, dans laquelle Keanu Reeves communiait avec un dauphin cyborg, qui a également inspiré un jeu d’aventure pointer-cliquer la même année, mais avant cela, deux autres contes cyberpunk séminaux – et originaux – ont été racontés à travers jeu.

Beneath a Steel Sky était une collaboration de 1994 entre le légendaire concepteur de jeux d’aventure Charles Cecil, célèbre pour Broken Sword, et le dessinateur de bandes dessinées Watchmen Dave Gibbons. Situé dans une autre vision dystopique de notre avenir, avec le monde divisé en vastes cités-États disséminées sur des continents désolés, Beneath a Steel Sky a équilibré le nihilisme attendu du genre cyberpunk avec un sens de l’humour ironique attendu par les joueurs sevrés sur l’aventure Lucasarts Jeux. Plus particulièrement, le jeu a exploré l’idée de machines sensibles – à la fois à travers un compagnon de robot aspirateur humoristique et une révélation de fin de partie plutôt sombre concernant la nature de LINC, l’IA contrôlant la ville dans les coulisses.

En tant qu’aventure graphique, Beneath a Steel Sky a pu mettre en avant l’histoire d’une manière que les précédents jeux infusés de cyberpunk n’avaient pas, et c’était un accent qui a également traversé l’autre jeu de définition de genre de 1994 : System Shock.

Se déroulant en 2072, System Shock vous a fait incarner un hacker anonyme soumis au chantage d’un cadre voyou de TriOptimum Corporation pour extraire des informations sur une nouvelle arme biologique de SHODAN, l’IA qui contrôle Citadel Station. Ce synopsis à lui seul place déjà System Shock sur le territoire cyberpunk, et la perspective à la première personne et la construction non linéaire du jeu ont donné aux joueurs beaucoup d’agence pour fouiller et explorer ses implications. Le jeu s’est également déployé dans le monde réel – “l’espace de la viande” – et dans le domaine numérique du cyberespace. À une époque où la notion même de sites Web était considérée comme passionnante et nouvelle, cela ne peut être sous-estimé.

Prise de contrôle d’entreprise hostile, à la manière d’un syndicat.

Plus important encore était la liberté que le jeu donnait aux joueurs de se définir et de se mettre à niveau au cours du jeu, en fonction de leur style de jeu préféré. C’est un mécanisme que nous tenons pour acquis aujourd’hui, vu dans tout, des bagarreurs historiques aux RPG fantastiques, mais System Shock a été le pionnier de cette notion du personnage du joueur comme une toile vivante sur laquelle différentes compétences et capacités pourraient être ajoutées grâce à des implants. Ce qui avait été un concept d’arrière-plan dans les titres précédents était désormais une idée de gameplay de base, et il n’est pas exagéré de dire que le jeu ne serait plus jamais le même une fois que System Shock l’aurait normalisé. Rares sont les jeux AAA où les mises à niveau et les arbres de compétences ne figurent pas ces jours-ci, et le concept même est cyberpunk à la base. Vous ne pouvez pas faire quelque chose ? Améliorez-vous jusqu’à ce que vous le puissiez.

Même dans les jeux qui n’étaient pas immergés dans la culture cyberpunk, les thèmes des sociétés rampantes, des subterfuges technologiques et des futurs dystopiques étaient désormais bien ancrés dans le jeu en général, comme en témoigne G-Police, une exclusivité PlayStation de 1997 dans laquelle vous contrôliez un survol futuriste. – un hélicoptère survolant les colonies en forme de dôme de Callisto. Le gameplay était une pure réalisation de souhaits de puissance fantastique, mais la dette conceptuelle envers les paysages urbains de Blade Runner et un scénario qui a finalement conduit aux méfaits attendus de l’entreprise sont juste suffisants pour faire basculer le jeu dans les marges du genre cyberpunk, même si l’idée narrative qui Les engins d’attaque de surveillance armés sont une mauvaise chose mal à l’aise avec le fait que, en termes de jeu, ils sont vraiment géniaux.

Étrangement, alors que le tournant du millénaire a vu une nouvelle vague de films inspirés du cyberpunk – The Matrix et Strange Days en particulier – le genre s’est un peu éteint dans le jeu, ou du moins les innovations qui ont culminé au milieu des années 90 étaient visiblement absentes. Deus Ex est le seul phare brillant, sorti en 2000 et créé par Warren Spector, producteur sur System Shock. Très bien un frère spirituel de ce jeu à la fois dans le concept et l’exécution, cette fois vous incarniez JC Denton, un agent de la Coalition antiterroriste des Nations Unies (UNATCO), sur la piste d’une nano-peste mortelle.

Auto-amélioration modulaire dans le séminal System Shock.

L’aspect d’augmentation de System Shock a été laissé libre cours ici. Traditionnellement, dans le cyberpunk, l’idée d’implants et de mises à niveau était celle qui donnait à l’opprimé une chance de se battre contre un État corrompu et oppressif, ou permettait des actes criminels tels que la contrebande de données. Dans le monde de Deus Ex, c’était la porte d’entrée vers les superpuissances – force, vitesse, furtivité – qui feraient rougir le héros de bande dessinée moyen.

Deus Ex s’est également fortement penché sur le domaine de la théorie du complot, prenant le soupçon d’autorité inhérent au genre et le composant jusqu’à 11 avec des références manifestes à la zone 51, aux Illuminati et plus encore. L’histoire repose sur un choix moral avec des implications mondiales, mais ce n’est qu’en 2011 Deus Ex: Mankind Divided que la série a vraiment creusé les philosophies derrière le cyberpunk, explorant pleinement les ramifications d’avoir des surhumains augmentés qui courent partout.

Après Deus Ex et sa suite immédiate, le cyberpunk a reculé pour devenir un choix esthétique plutôt qu’une obsession thématique pour les jeux. Des titres comme Fear Effect et sa suite riffaient sur le style mais semblaient plus intéressés par la couverture médiatique à travers ses personnages principaux lesbiens priapic lads-mag. Le jeu de démon de science-fiction Oni, une collaboration entre le développeur Bungie et l’éditeur Rockstar, était assez décent en termes d’action, mais empruntait finalement les vêtements de Ghost in the Shell pour habiller d’anciens concepts de gameplay.

Étonnamment, le jeu qui a le mieux exploré les thèmes cyberpunk dans les années 2000, avant Cyberpunk 2077 lui-même, était celui qui a abandonné presque tous les signifiants visuels désormais clichés du genre. En tant qu’autre coursier de données fuyant les forces autoritaires, Mirror’s Edge s’est distingué en imaginant un monde où le contrôle des entreprises a abouti à une sorte de paix étouffante, ses hauts gratte-ciel révélés dans des blancs brillants contre un ciel bleu clair, des secousses de rouge vous montrant les voies de parkour que vous ‘ d utiliser pour échapper au système. Sans enseignes au néon, sans personnages câblés dans les rues détrempées par la pluie, Mirror’s Edge ne ressemble en rien à un jeu cyberpunk typique, mais son histoire de contrôle étouffant et de rébellion assistée numériquement a sans doute été l’une des dernières sorties majeures de l’éditeur à couler son les dents sur les thèmes qui avaient défini le genre depuis la fin des années 70 et le début des années 80.

Ce qui nous amène à aujourd’hui et à l’arrivée imminente de Cyberpunk 2077. Le jeu arrive avec une énorme quantité de battage médiatique sur son dos bionique augmenté, et avec sa vue à la première personne, ses options de personnalisation en spirale et l’accent mis sur la liberté de choix, il se met clairement en place. pour rejoindre le panthéon de System Shock et Deus Ex. Pourtant, c’est aussi un produit de divertissement AAA de plusieurs millions de dollars, développé et publié par ce qui est maintenant de grandes entreprises. Telle est la dichotomie de l’exploration du cyberpunk à travers les médias de divertissement. En espérant que Cyberpunk 2077 puisse être à la hauteur de ses ancêtres – et de la promesse de son propre titre.

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