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Une nuit à Akane m’a duré 15 heures

Une nuit à Akane m’a duré 15 heures
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je ne trouve pas ce beaucoup d’impressions d’Akane, un jeu que j’ai acheté sur un coup de tête sur l’eStore de Switch, mais il semble que les gens soient surpris qu’il n’y ait qu’un seul niveau. Ou qu’il n’y a aucune explication pour l’animation d’intro d’Akane elle-même, debout comme Oldboy dans un ascenseur plein de cadavres, avant les bruits de son accident de vélo et l’écran titre. Et aucune explication de ce qui s’est passé après les niveaux de formation des samouraïs de l’enfance (eux-mêmes inexpliqués) pour mener même à ce point. Ou qui est le patron cyborg rose pêche, même Katsuro. Il n’y a pas de véritable fin non plus, pour autant que je sache. Il s’agit d’un jeu à score élevé infini formulé dans un scénario narratif spécifique, une tension qui est mise en place et jamais résolue.

Et je suis tellement content de l’avoir trouvé ! Beaucoup de ce que j’aime à ce sujet se trouve juste derrière l’écran titre, prêt à partir quand vous l’êtes. La posture d’Akane : Pixel-pose, une main sur la hanche, pantalon rouge et cheveux blancs. Son futur vélo de style Akira s’est écrasé et en flammes. La lueur vacillante de ses pneus. Les lavages de néon autour de cette place Neo Tokyo. Et quatre Yakuza qui vous entourent, en colère contre une infraction jamais révélée. De toute évidence, quelque chose s’est passé. Ensuite, vous appuyez sur start et tout de suite le carré des hommes se referme, tout de suite Akane est événement.

Cela semble basique, mais tant de fois je suis rebuté par les jeux d’action qui sont tous de style et de bruit et des animations de mise à mort indulgentes, mais sans cela vitalité dans leur sensation de jeu, se sentant comme si elles se produisaient à une légère distance – une marionnette avec du mou dans les cordes.

Mais Akane sent bien, vivant avec le maintenant. Sa latence de contrôle est réduite en tranches afin qu’il soit immédiat et réactif lorsque vous appuyez sur A, avec un coup d’épée à une image qui ne brise pas votre foulée et un léger tremblement de l’écran lorsque vous vous connectez. Et l’animation de la course est excellente, penchée en avant, l’épée traînant derrière elle, avec une netteté vectorielle comme une pointe de flèche. Le Yakuza a éclaté avec un squelch Fruit Ninja.

Et même si un coup tue ici, il y a un temps de recharge pour que vous ne puissiez pas spammer l’épée ; maintenant, chaque pression et chaque pivot compte, de sorte que la lueur d’une vie réactive et réactive n’est pas adoucie par l’imprécision, par un ennui de bruit blanc de pressions de bouton insensées et d’éruptions d’effets de particules. (La mauvaise version de ce que Girlfriend Reviews appelle «Diarrhoea Christmas Lights»). Ici, le mouvement du manche et le jeu des boutons nécessitent un engagement et une attention constants et spécifiques.

Pour relever les défis réels (comme “Tuer un cyber ninja pendant 50 Combo”), vous devez également apprendre le rythme idéal nécessaire pour jongler avec le pistolet et tuer les compteurs, leurs charges et leurs temps de recharge. Les imbiber. Bientôt, traiter la fenêtre de combo courte comme un métronome, retenant une mise à mort juste assez longtemps pour pouvoir atteindre le combo suivant. Parfois vous vous synchronisez avec le rythme du (très très battement) bande-son comme les dents sur deux engrenages – comme cette scène d’amarrage dans Interstellar ! – et pendant quelques mesures, vous atterrissez des coups et des tranches sur le rythme, au-dessus d’une basse synthé épaisse comme de la pâte.

J’aime ça! (Vous pouvez probablement dire).

J’aime un jeu qui n’est pas tracé dans des arcs narratifs ou de nouveaux environnements, mais qui est plutôt une fréquence agréable avec laquelle s’engager, composée de petites oscillations d’attention et d’intention : S’assurer de tirer après quelques coupes, pour garder l’épée en vie . Étirez et courbez vos arcs de mouvement pour vous adapter au Hokey Cokey constant et intuitif du contrôle des foules. Traîner des gangsters comme un joueur de flûte, repérer un angle, puis faire une boucle et couper à travers comme une machette à travers la canne. Synchronisation avec le jeu et naufrage dans le jeu comme un paysage d’ambiance jouable autant qu’un lieu. Comme les battements Lo-Fi pour les doigts. Comme un espace de tête que vous faites avec de la musique et du mouvement, et une note de zone que vous frappez puis essayez de maintenir assez longtemps pour juste atteindre le prochain combat de boss avec Katsuro, ou un combo de 50 hommes, ou –

Mais c’est fini d’un coup ! Sous le choc d’un balayage rose Yakuza, ou la traînée d’un tiret d’un Cyber ​​Ninja, et tout se divise pendant une seconde, comme le logo Tik-Tok. Tout anaglyphe-sans-lunettes. Ensuite, un écran de résultats éclabousse avant le prochain tour, et le petit frisson d’un nouvel élément à essayer (et ensuite ignorer, généralement).

Il y a beaucoup de petits détails ici, et j’ai trouvé qu’il valait la peine de s’arrêter avant de redémarrer, assez longtemps pour repérer quelque chose de nouveau dans cette scène spécifique, soudainement évidente contre le silence. Dense comme un fond de Street-Fighter mais moins centré sur le combat, un peu plus périphérique et ambiant et habité : Le mouvement d’un corps devant le volet d’un magasin ; un homme baigné dans la lueur d’une borne d’arcade ; le logo fish-fry fluo ; ce guetteur barbu sur un toit dans l’angle sud-ouest. Je vois encore de nouvelles choses après des heures de jeu dans ce single Street of Rage. Je pourrais même repérer quelque chose pendant le jeu, avec la petite marge d’attention que j’ai gagnée grâce à la familiarité.

J’aime bien tout ça aussi !

Le sens de l’allusion, de l’allusion, de la médias rés. Toutes les choses graduelles que j’ai remarquées à travers toutes les nombreuses variations marmottes que j’ai jouées d’Akane hier soir. Et j’ai aimé avoir un jeu qui se joue comme un court, un game-ella, sans avoir besoin d’une accélération de la progression à chaque tour, ni de méta-préoccupations de stratégie, ni l’obligation d’inclure d’autres niveaux avec des couleurs ou une musique que je n’aime même pas et à laquelle je ne reviendrai probablement pas. Par-dessus tout, j’aime une boucle centrale qui est un régal honnête et simple. Ai-je mentionné que j’ai joué à cette mission pendant plus de 15 heures (!) pendant le confinement ?

Je ne sais pas si Akane est polyvalent bon jeu, exactement. (Quoi que cela signifie). Mais c’est une saveur de jeu que je suis heureux d’avoir à remettre dans ma bibliothèque Switch. Niché le long d’expériences et de voyages supposés plus grands et plus complets, dont je me souviens maintenant comme quelques détails; comme une sorte de moyenne de leur tout.

Ou peut-être comme leurs meilleurs moments. Ou sous forme d’instantanés spécifiques dans ma galerie Switch. Mais souvent, lorsque je les rejoue (si je les rejoue même), je choisis quand même un niveau ou une palette d’ambiances préférée. Le meilleur moment d’Akane est son seul moment, toujours là, toujours en train de se produire. Son vélo en flammes. Son épée à la hanche. La musique palpite. Un espace d’absorption engagée, sans lien avec le changement ou la résolution ; un éternel, toujours présent que vous faites avec le mouvement, acheté sur un coup de tête pour 89p.

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