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Voitures rapides, gros culs et les secrets de l’un des meilleurs jeux Need for Speed ​​à ce jour

Voitures rapides, gros culs et les secrets de l’un des meilleurs jeux Need for Speed ​​à ce jour

Ce n’est pas vraiment un secret à ce stade, mais au moins nous avons maintenant les détails les plus fins : Need for Speed ​​: Hot Pursuit Remastered arrive plus tard cette année, avec PC, PS4 et Xbox One obtenant le titre actualisé le 6 novembre alors qu’il ‘ arrivera sur Nintendo Switch le 13 novembre. Il y a une refonte visuelle, avec 60 ips étant la cible sur PC, PS4 et Xbox One tandis que le Switch cherche à atteindre 30 ips, alors qu’ils bénéficieront tous du multijoueur multiplateforme (un élément clé de la composition de Hot Pursuit, voir comment il a introduit le concept de multijoueur asynchrone dans les jeux modernes avec sa fonction Autolog).

Il y a plus encore, avec le DLC intégré à la campagne principale, tandis que quelques ajustements subtils ont été apportés au gameplay et que le front-end a fait l’objet d’une refonte. Plus important encore, cependant, la conduite de base est aussi fraîche que jamais – ces diapositives pendantes sont intactes, tandis que le comté de Seacrest est plus beau que jamais. C’est aussi une sorte de retour aux sources pour la série, marquant le début du deuxième passage de Criterion au volant de la série extrêmement populaire.

Après avoir passé quelques heures avec Need for Speed: Hot Pursuit Remastered, j’ai discuté avec Matt Webster, vice-président de Criterion Games, et Chris Roberts – l’un des membres de l’équipe originale de Hot Pursuit qui est maintenant chez Stellar Entertainment et travaille en tant que directeur créatif sur le remastériser.

Je vais commencer par mettre cartes sur table – c’est mon Need for Speed ​​préféré, probablement mon jeu Criterion préféré et très probablement l’un de mes jeux de conduite préférés de tous les temps. Quelle est sa sauce spéciale ? Qu’est-ce qui distingue ce Need for Speed ​​? J’ai ma propre opinion à ce sujet, mais selon vous, qu’est-ce qui le rend si spécial?

Matt Webster : Nous avons probablement besoin d’une bière dans un pub pour en parler correctement ! Je pense que c’est vraiment pur. C’était le point de départ pour nous. C’est juste vraiment une chose pure. Tout a commencé en demandant ce que Need for Speed ​​signifie pour nous, et c’était des voitures exotiques, des trajets épiques et des flics. Comment en faire l’expression la plus pure possible ? Cela venait de l’arrière de Burnout Paradise, et nous nous sommes retrouvés à faire des voitures et des simulations différemment. Nous révérisions la voiture, en fait. Plus que dans quelque chose comme Burnout. On s’est dit ‘oh mon dieu, on peut jouer avec de vraies voitures !’

Et c’est pourquoi nous avons inclus des choses comme, sur la sélection de voitures, vous savez, nous avons mis le slogan marketing de la voiture à l’époque parce que nous voulions juste l’imprégner de la pureté des voitures. Nous étions pressés de mettre la personnalisation dans le jeu car c’est un truc de Need for Speed. Mais la sensibilité est pure et, et nous révérons dans la voiture, alors vous savez, quand ce Muricelago sort de la chaîne de production à Sant’Agata, ils pensent que c’est parfait. Alors gardons-le parfait. Quand je le regarde maintenant, je pense en fait au crikey, cela semble assez petit comme jeu. Mais c’est magnifiquement formé.

Quand j’y ai joué en 2010 – je pense que je dis cela à propos de beaucoup de coureurs d’arcade, mais cela semblait plus vrai que tout ce à quoi j’ai joué – j’avais vraiment l’impression de jouer enfin à Out Run 3. Vous aviez ces belles des panoramas, cette simplicité et ces voitures incroyables, donc cela m’a définitivement donné ce genre d’expérience. Était-ce aussi une source d’inspiration, surtout en ce qui concerne cette simplicité.

Matt Webster : Ouais, je pense que l’autre chose dont vous devez vous souvenir, quand nous utilisons le terme arcade, ça ne vous empêche pas de faire les chantiers vraiment durs quand il s’agit de simulation et de trucs comme ça. Je pense que nous étions juste en train de comprendre ce qu’est la conduite héroïque – si nous pensons à Need for Speed ​​maintenant, cette sensibilité a probablement commencé là. C’est une simulation, puis nous superposons ces aides intelligentes pour vous faire sentir comme un héros. La vérité est que le conducteur moyen ne pense pas qu’il est un conducteur moyen. Vous êtes dans ces voitures, vous voulez vous sentir héroïque, et cela signifie dériver au coin de la rue, les quatre roues fumantes et à des vitesses très élevées. Nous nous sommes vraiment concentrés sur cette expérience.

Je pense que c’était autour de Need for Speed: Hot Pursuit quand j’ai appris que beaucoup de modèles de gestion de course d’arcade sont aussi axés sur la simulation en dessous que n’importe quoi d’autre – c’est à peu près ce que vous ajoutez en plus.

Chris Robert : C’est le contrôle que vous appliquez en plus pour que les gens se sentent bien lorsqu’ils conduisent la voiture. Vous simulez tout autant, mais c’est un bon équilibre entre combien.

Matt Webster : C’était la première fois que nous utilisions toutes les données réelles des voitures. Et donc nous avons branché toutes ces données, et je me souviens d’une fois – je pense que c’était avec l’une des Mercedes – et nous étions comme une seconde, cela n’atteint pas ses vitesses maximales. Nous avons calculé que nous saisirions en fait le diamètre des roues à environ deux millimètres. Et donc nous avons agrandi les roues de deux millimètres, et la simulation a commencé à pomper ce que les performances auraient dû être. Vous devez faire tous ces chantiers difficiles, ces simulations difficiles, puis vous n’avez qu’à superposer la magie.

En ce qui concerne l’application de ce contrôle, pourriez-vous m’en parler ? Il y a un poids qui, je pense, est présent dans de nombreux jeux Criterion – il est là dans Burnout, bien sûr – mais il est vraiment prononcé dans Hot Pursuit et la façon dont ils cassent la traction. Je n’ai pas de meilleure façon de le dire à part que les voitures ont toutes l’impression d’avoir de gros fesses. C’est un peu exagéré dans la perspective de la troisième personne, mais je suppose que ma question est comment avez-vous fait pour que les fesses se sentent si grosses ?

Chris Robert : Ce sont de très beaux culs ! Pour moi, ça a toujours été une obsession chez Criterion. Certainement quand j’étais sur Burnout, et aussi sur Need for Speed ​​- il s’agit de la sensation d’une dérive et de la façon dont vous la tenez. Hot Pursuit est presque un mariage parfait parce que c’est assez rural aussi. Ce n’est pas un jeu de course urbain. Ce sont ces routes ouvertes épiques, comme l’original Need for Speed. Cela vous permet donc de passer du temps dans une dérive, d’en profiter et d’avoir le bon timing. Je veux dire, la route en spirale d’Oakmont Valley. Il y a un événement appelé Rocket Science où vous conduisez le Gumpert là-bas, et c’est une poignée de voiture. Mais si vous pouvez extraire la vitesse de la dérive sur ces spirales, alors c’est, pour moi en tout cas, l’expression parfaite de la vitesse, de la dérive et du contrôle dans un jeu de conduite. Je pense que Hot Pursuit le fait si bien. Avant de commencer, ma série de jeux de conduite préférée était Ridge Racer, et c’est un jeu sur le rythme, le timing et le flux, et je pense que Hot Pursuit a cela, mais il a une épopée, qui est une toute nouvelle couche sur le dessus. Et puis, lorsque vous combinez cela avec la poursuite, ainsi que la pureté de la course, c’est assez grisant.

Matt Webster : Il y a une autre raison pour laquelle les fesses se sentent bien ! Désolé que tu n’aies pas dit ça.

Non, mais les fesses se sentent bien. C’est un fait.

Matt Webster : Eh bien, les fesses ont l’air bien, et la dérive est agréable pour deux raisons. La première est que je pense que nous simulons correctement les roues, c’est pourquoi elles se sentent bien, et donc la traction, et la façon dont elle passe à travers le châssis depuis le groupe motopropulseur est vraiment précieuse. Mais aussi, vous ne réalisez pas cela, mais à quel point la caméra est importante et comment la caméra réagit à l’entrée, c’est en fait tout. J’avais l’habitude de me moquer des gens, parce qu’ils sautaient dans ces jeux et qu’ils allaient immédiatement heurter la caméra, parce que tous ces autres jeux de course qui ne peuvent pas ressentir la vitesse vous ont conditionné à passer à la caméra pare-chocs parce que vous voulez sentir que tu vas vite. Mais nous nous soucions de la sensation de vitesse à la troisième personne, car c’est en fait là que vous ressentez la sensation. Et la sensation sur les bâtons est la sensation ici. Tout est intrinsèquement lié. Donc, avec de vraies voitures et l’authenticité de la simulation, tout commence à se rejoindre avec ces sensibilités que nous avons apportées de Burnout de l’accessibilité. C’est pourquoi cela semble assez purement formé, car nous venons de passer beaucoup de temps dessus.

Chris Robert : C’est l’une des excellentes caméras à la troisième personne dans un jeu de conduite, je me souviens de Burnout, j’avais l’habitude de tenir mon moniteur avec de l’acétate et de dessiner la voiture au point le plus éloigné de sa dérive et de son retour, puis vous prenez la meilleure voiture de sensation et essayez de tout configurer. Hot Pursuit a réussi.

Après avoir mis pas mal de temps dans le remaster, il tient toujours debout aujourd’hui. Une autre chose qui m’a frappé – j’ai été un peu étonné de ce que vous avez fait en matière de licences, parce que vous avez toutes ces voitures incroyables et que vous n’hésitez pas à les briser ensemble, ce qui, je pensais, aurait la plupart des fabricants et des licenciés grimacent. Était-ce un problème à l’époque ?

Matt Webster : Ce fut une longue conversation. Eh bien, nous avons eu quelques percées. Je me souviens que j’ai eu une réunion avec, je pense que c’était avec Jaguar – il y avait moi et quelques gars du véhicule, il y avait un représentant de Jaguar et un représentant de son agence de licence. Nous avons juste commencé à parler de voitures, et je me souviens qu’il s’est retourné et a demandé à d’autres personnes si cela les dérangeait de quitter la pièce un moment, parce qu’il voulait juste parler de voitures. C’était comme ça la relation – nous aimons les voitures, vous aimez les voitures, nous allons vénérer la voiture, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Les gens commencent à comprendre ça.

Vous avez évidemment tous les deux travaillé sur Burnout Paradise Remastered, mais cela a dû être une proposition différente avec le nombre de licences impliquées. J’imagine que ça a dû être un peu mal à la tête.

Matt Webster : Cela aurait pu être le cas, et il a fallu faire quelques changements, mais c’est en grande partie parce que je pense que quelqu’un n’existait plus, donc nous ne pouvions pas renouveler la licence. Il y a 25 ans, ils auraient été comme attendez une minute, vous faites des jeux vidéo – nous ne savons même pas ce que c’est. Mais maintenant, c’est comme si nous atteignions un public qu’ils voient vraiment puissant. Il y a donc une relation très forte entre Electronic Arts et les partenaires constructeurs, on se comprend.

Avez-vous été tenté de mettre des voitures plus modernes dans ce remaster à un moment donné ? Je ne critique pas cette décision, au fait – c’est étrangement nostalgique de revenir à ces voitures de 2010.

Matt Webster : Je pense que ça m’a traversé l’esprit au début. Et puis nous l’avons distribué assez rapidement. Je pense que vous avez raison, certaines de ces voitures modernes qui sont dans le jeu sont des classiques.

Nous manquons de temps, alors je vais devoir conclure. En 2010, je me souviens que Criterion travaillait pour la première fois sur Need for Speed, et maintenant que la série revient là-bas, cela ressemble presque à un retour aux sources. Commencer cette nouvelle ère avec cela est-il une déclaration d’intention ? Cela dit-il quelque chose sur où vous voulez emmener la série ensuite?

Matt Webster : Tout ce qui est créatif est une expression de vous-même à ce moment précis. Et même si celui-ci est à l’époque, il est aussi de son temps maintenant, à cause des changements que nous avons apportés et de ce que Stellar a fait visuellement. Vous savez, c’était un moteur assez incroyable au départ et ce qu’ils ont pu y ajouter est assez incroyable. Et puis faire des choses comme Autolog multiplateforme – c’est difficile, ce genre de choses. Et je pense qu’il y a des principes là-dedans qui seront toujours les nôtres parce que c’est dans l’ADN du studio. Lorsque nous avons créé Need for Speed ​​: Hot Pursuit, je pense que nous avons fait des déclarations d’intention qui sont probablement aussi pertinentes aujourd’hui qu’elles l’étaient à l’époque.

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