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Wilmot’s Warehouse est un casse

Wilmot’s Warehouse est un casse-tête avec une habitabilité intrigante en son centre
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Wilmot’s Warehouse est un jeu de puzzle qui m’a vraiment fait penser aux jeux de puzzle. Cela ne devrait pas être surprenant, puisque les personnes qui l’ont créé étaient également certaines des personnes responsables du glorieux jeu Hohokum, qui m’a fait penser à toutes sortes de choses inattendues. Hohokum était expansif et constamment surprenant, Wilmot’s Warehouse est étroitement ciblé – et constamment surprenant. C’est surprenant, je dirais, d’une manière que les jeux de puzzle ne le sont généralement pas.

Wilmot’s Warehouse, qui est maintenant disponible pour PC, Mac et Switch, consiste à gérer un entrepôt. Regardez sous les visuels abstraits et vous êtes un petit gars dans une très grande pièce, prenant des envois de marchandises diverses, les stockant, puis livrant des marchandises spécifiques aux personnes qui en ont besoin, lorsqu’elles apparaissent derrière une porte roulante au loin fin de l’aire de jeu. Tout est un peu carré ici. Vous êtes un petit carré, les personnes qui commandent des produits spécifiques sont des petits carrés. Et les marchandises elles-mêmes sont de petits carrés, divisés par différents motifs – certains ont des étoiles ou des croix, d’autres ressemblent à des ressorts ou à des caméras de sécurité ou à des aimants.

Vous ne pouvez voir les spécificités des marchandises que lorsque vous êtes très proche d’elles, et l’entrepôt est assez grand. Cela suggère que le jeu est une question de tension. J’étais prêt pour une sorte de regard satirique sur à quel point il est affreux de travailler chez Amazon, par exemple, avec la mouture incessante de nouveaux produits qui arrivent et les commandes qui s’accumulent, l’entrepôt sans mesure pour l’homme. J’étais prêt à paniquer – et il y a certainement une partie de cela à Wilmot’s Warehouse. Mais il y a quelque chose de plus aussi. Quelque chose de vraiment intéressant.

En termes simples, vous pouvez organiser les marchandises dans l’entrepôt comme bon vous semble. Vous pouvez les classer par couleur. Vous pouvez les empiler en fonction de la commande dans laquelle ils sont arrivés. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser les choses telles qu’elles sont arrivées, dans de grandes charges de palettes mélangées et simplement plonger et sortir en choisissant ce que vous voulez lorsque les commandes arrivent. Cela ne tient qu’à toi.

Et pour une raison quelconque, cela m’a complètement époustouflé.

Je pense que c’est parce que les jeux de puzzle sont tellement prescriptifs. Faites ceci pour obtenir des points, évitez cela pour rester en vie. Cela va ici, cela va là, en avant et en haut, de plus en plus vite. Wilmot a un peu de cela, mais il veut aussi que vous réfléchissiez vous-même à un aspect aussi crucial du jeu – la façon dont les marchandises que vous manipulez sont disposées. Il y a ici une liberté et une expression de soi qui vont au-delà de l’expression de soi que je trouve dans quelque chose comme Lumines ou Tetris. Je peux choisir où placer les blocs dans ces jeux, bien sûr, mais où je les mets est quelque chose que le jeu juge explicitement en marquant le nombre de lignes que j’efface ou le nombre de cases que la chronologie balaie. À Wilmot, tant que je peux trouver les marchandises commandées en temps opportun, le jeu ne se soucie pas comment je les ai arrangés. Il ne les suit pas.

Je trouve assez fou qu’il y ait cet espace au centre du jeu que le jeu lui-même ne surveille pas vraiment. Au moins, il ne le surveille pas de la même manière que Tetris surveille tout ce qui se trouve dans le puits. Cela me rappelle qu’une grande partie d’un jeu de puzzle se joue de mon côté de l’écran en premier lieu. Cela a beaucoup à voir avec mon approche, les parties des règles qui m’attirent et ce que j’apprécie dans toute l’expérience.

C’est donc un jeu sur l’espace et il y a cette habitabilité quelque peu intimidante, quelque peu enivrante en son cœur. En d’autres termes, Wilmot’s Warehouse est plutôt brillant.

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