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Wolfenstein : Youngblood : « En matière de level design, Arkane nous a montré la voie »

Wolfenstein : Youngblood : « En matière de level design, Arkane nous a montré la voie »

Il est normal qu’un jeu sur la coopération soit lui-même le résultat de la collaboration de deux studios. MachineGames a fait appel aux célèbres studios Arkane pour aider à cette nouvelle entrée dans la série Wolfenstein et leurs empreintes digitales sont partout. Pour le meilleur et pour le pire.

J’ai pu jouer les deux premiers niveaux de Youngblood et il y a beaucoup à assimiler avec juste cette heure ou deux initiale. Il ne s’agit pas de ruminer BJ mais de ses filles, en mission à Paris pour le retrouver après sa disparition. J’avais quelques craintes que les changements dans la conception ne conduisent l’histoire, la principale force des deux jeux précédents, à être reléguée au second plan, mais le concepteur de jeu senior Andreas Öjerfors m’assure le contraire. “Je pense qu’il y a beaucoup de contenu d’histoire, mais c’est probablement raconté d’une manière légèrement différente”, explique-t-il. “Parce que nous voulons donner plus de place à deux joueurs pour interagir et raconter leur propre histoire.”

Andreas fait référence au passage du jeu à un monde basé sur un hub où les joueurs peuvent lancer des missions à travers le “système de métro” du jeu, principal et secondaire, du QG de la résistance dans les catacombes de Paris, à différents quartiers qui peuvent également être visités à l’extérieur. missions aussi.

“Dans les missions principales du jeu, vous vous concentrerez davantage sur le récit, la narration et les cinématiques, mais dans de nombreuses missions secondaires, le jeu vous donnera plus de place pour exprimer l’histoire vous-même.”

Apparemment, vous pouvez aborder les missions du jeu, y compris les principales dans l’ordre de votre choix, bien que cela ne modifie pas beaucoup l’histoire. Je n’ai en fait pu essayer aucune de ces missions secondaires car elles se déverrouillent après la section que nous avons jouée, mais un passage à un monde hub m’inquiète un peu, donnant des flashbacks désagréables au redémarrage naff Wolfenstein de 2009 même si rien je joué suggère quelque chose d’aussi terne que celui qui se profile à l’horizon.

“La liberté est un grand mot pour le jeu”, déclare Andreas. “La liberté dans la façon dont vous progressez, la liberté dans la façon dont vous vous déplacez dans les niveaux et la façon dont vous attaquez les scénarios de combat, la liberté dans la façon dont vous améliorez vos armes et votre combinaison d’armure assistée.”

Une grande partie de cette nouvelle orientation semble due à l’implication d’Arkane. “En ce qui concerne la conception de niveaux, Arkane nous a montré la voie, comment le faire. Nous avons beaucoup appris d’Arkane à ce sujet.”

La vertacilité de Paris témoigne de l’implication d’Arkane.

L’action coopérative est le plus grand changement et bien qu’elle n’ait rien de révolutionnaire, elle est bien considérée. Tant dans la nouvelle conception de niveau tentaculaire que dans les capacités offertes aux joueurs. Les niveaux de Youngblood sont positivement étendus par rapport aux précédents jeux Wolfenstein. Leur mélange de furtivité et d’action se prête bien au penchant d’Arkane pour les toits et les ruelles tordues, tous s’enroulant les uns autour des autres pour vous donner les moyens de tendre une embuscade et de flanquer. Pratique, quand il y a une deuxième personne qui court pour aider à faire en sorte que ces poussées se produisent. Certains des espaces symétriques, en particulier sur le Zeppelin qui agit comme niveau de tutoriel du jeu, se sentent un peu sans inspiration dans leur volonté de faire coopérer les joueurs, mais une fois que vous êtes dans les rues de Paris, les choses s’installent dans quelque chose d’un peu plus naturel.

Il est toujours parfaitement possible de jouer en solo si vous le désirez – Andreas est convaincu que l’IA d’un deuxième partenaire tiendra le coup. “J’ai beaucoup joué seul au jeu au travail. Je l’ai fait avec un partenaire IA. Je suis en fait surpris de voir à quel point cela fonctionne. Il est difficile de faire des partenaires IA dans les jeux et je pense que nous avions trois objectifs. Le premier objectif est qu’elle ne devrait jamais être ennuyeuse. Elle ne devrait pas gâcher votre rencontre de combat afin qu’elle suive en quelque sorte votre exemple dans ce que vous faites. Si elle tombe et saigne, ce sera parce que vous vous mettez tous les deux dans une mauvaise situation.”

Et les autres objectifs ?

“Le deuxième objectif est de s’assurer qu’elle contribue réellement. Elle ne vole pas vos victimes ou quoi que ce soit, mais elle fait sa part. Et le troisième est que nous voulons qu’elle se sente comme une personne. Qu’elle agisse assez naturellement, et un une grande partie de cela est la plaisanterie entre les sœurs qui se déclenche dynamiquement.”

Le jeu de tir et le tir sont bien meilleurs que New Colossus.

Aucun jeu Wolfenstein n’est rien sans son tir et Youngblood se sent beaucoup plus robuste que la sensation flottante du jeu de tir de New Colossus. Les mécanismes de coopération qui l’accompagnent sont ce qui la rend plus engageante. Non seulement les sœurs ont chacune des combinaisons blindées, avec des chargements personnalisables et des capacités spéciales, mais elles obtiennent également des “peps”, de petits gestes comme un pouce levé qui peuvent restaurer la santé ou augmenter les dégâts. Il est tout à fait absurde qu’un petit geste ressuscite une sœur de la mort, mais cela va certainement de pair avec le caractère ludique apporté par la personnalité des deux sœurs.

“Je pense que le jeu est plus ludique”, déclare Andreas. “Tant dans les mécanismes de jeu, comme le double saut, nous n’avions pas cela dans [New Order and New Colossus]ça ne collait pas vraiment et je pense que les sœurs sont plus légères que BJ.”

Si j’ai l’impression que je parle de beaucoup de choses différentes ici, c’est là que les problèmes commencent à apparaître. Youngblood est un peu écrasant avec ses arbres de compétences, ses armes personnalisables, ses chargements, ses capacités et son dynamisme. C’est un peu difficile à gérer, et étant donné l’absence de différences vraiment dramatiques entre certaines options (50 % de santé en plus sont-ils si différents de 50 % d’armure en plus ?), il est difficile d’en distinguer beaucoup. Cela semble flou, comme si les développeurs n’étaient pas tout à fait sûrs de ce qu’ils voulaient que le jeu soit et en ont plutôt fait un hybride de plusieurs jeux – ne perfectionnant aucun d’entre eux mais ne les gâchant pas non plus.

Ce désordre s’étend également au jeu instantané. La furtivité ne s’est jamais sentie particulièrement robuste en tant que fonctionnalité dans les récents jeux Wolfenstein, mais cela était moins perceptible lorsque les niveaux étaient plus linéaires. Maintenant, la maladresse de ses morceaux sournois passe au premier plan de manière inconfortable. Il est si difficile de comprendre les lignes de vue que parfois vous vous en tirez avec ce qui semble être de marcher juste devant les yeux de l’ennemi, et d’autres fois vous êtes repéré alors que vous êtes accroupi sur un balcon de l’autre côté de la rue. Il est certainement plus facile de décider quand et où être sournois avec plus de marge de manœuvre, c’est juste rester non détecté qui est difficile à réaliser. Il existe une capacité qui vous permet de devenir invisible qui aide, mais cela ressemble à une solution bon marché plutôt qu’à une solution élégante au problème. Bien que l’hypothèse ne soit jamais que vous vous faufilerez tout au long du jeu.

“Je pense qu’il va être difficile de se faufiler tout au long du jeu. Je pense que nous nous attendons à ce que les joueurs se mélangent. Parfois, vous êtes furtif, parfois vous tirez. Nous voulons vous fournir les outils pour jouer au jeu comme vous le souhaitez et c’est quelque chose nous avons en quelque sorte essayé de faire avec [New Colossus], je ne pense pas que nous l’ayons assez bien fait. C’est quelque chose que je pense que ce jeu fait beaucoup mieux.”

Le tir est bien meilleur, mais même cela s’enlise avec des ennemis en éponge à balles. Les méchants qui peuvent absorber les balles sont une chose, mais le manque de retour en fait une corvée pour les réduire et pire, ce sont pour la plupart des versions plus dures des ennemis existants, donc ils n’ajoutent pas un défi intéressant aux rencontres, ils prennent juste plus de munitions. Lorsque les personnages joueurs se sentent également si vulnérables – quelques soldats peuvent facilement vous éliminer – il semble un peu injuste de jeter ces méchants à la santé améliorée dans la mêlée. Une tentative peut-être d’équilibrer la présence d’un deuxième joueur – mais paresseux.

Les sœurs Blazkowicz forment un duo divertissant et odieux.

Quoi qu’il en soit, Youngblood a deux choses qui retiendront inévitablement mon intérêt, quelle que soit la tournure du reste.

Tout d’abord, juste Dieu, quel plaisir d’avoir un grand jeu coopératif dans lequel plonger. Nous les tenions pour acquis il y a plus de dix ans, alors qu’il semblait que chaque titre à gros budget avait une campagne coopérative suite à la popularité de Halo, mais de nos jours, ils sont extrêmement minces sur le terrain. “Tout va mieux avec des amis” peut certainement être une béquille bon marché pour un jeu, mais cela ne le rend pas moins vrai. Cela aide que Youngblood se sente construit pour les joueurs qui ne parlent pas, donc même jouer avec des étrangers devrait être bien, mais la personnalité fournie par les plaisanteries continues des deux sœurs à travers les niveaux aide à donner l’impression d’être une expérience coopérative à tout moment. C’est une histoire à deux pistes – et elle veut que vous vous en souveniez.

Lorsqu’on lui a demandé si cela pourrait être la fin d’une époque et une chance de passer le flambeau de BJ à ses filles pour porter la franchise, Andreas jette un éclairage intéressant sur la forme de la série comme prévu. “Cela n’a pas du tout été notre pensée. Nous voulions juste créer ce jeu, c’est comme ça que nous travaillons. Nous n’économisons pas beaucoup pour les futurs jeux. Quand nous avons une idée de jeu, nous mettons tout dans ce jeu et faites-le comme nous le voulons. Nous avons eu une première idée de l’arc de l’histoire de BJ par exemple, lorsque nous avons fait le premier jeu et nous avons continué cela dans [New Colossus], donc ce jeu est en quelque sorte une histoire parallèle qui se produit après ce que nous avions initialement envisagé comme la trilogie. C’est donc plus tard dans l’histoire de la famille Blazkowicz.”

Cela signifie-t-il que nous allons voir un jeu Wolfenstein revenir dans l’histoire de BJ ?

“Je ne dis rien, je dis juste… [laughs]… nous en avons beaucoup parlé quand nous avons parlé de [New Colossus]. Oui nous avons toujours eu l’idée d’une trilogie en tête et je connais notre directeur créatif [Jens Matthies]quand il a écrit l’Ordre nouveau, il savait où l’histoire devait aller.”

Deuxièmement, peut-être plus important encore, est la suite de l’histoire commencée dans Wolfenstein New Order (ou sans doute la précédant selon la façon dont vous interprétez le canon de la série), qui a abrité certains de mes personnages préférés ces dernières années. Investi en eux comme je le suis, je me soucie de leur destin ultime, même si cela fait basculer l’action vers un casting majoritairement nouveau mené par les deux sœurs. Il est trop tôt pour faire appel aux résistants français, mais la copine des sœurs Abby est déjà un délice et sa dynamique, bien que fraîche, est tout aussi engageante que les amitiés des jeux précédents.

Les missions du jeu peuvent apparemment être entreprises dans n’importe quel ordre.

Youngblood est toujours intéressé à faire autant de levage thématique que les deux jeux précédents, les premières heures dominées par un conte qui voit deux adultes traumatisés et brisés essayant de préparer leurs enfants à un monde qui les a hantés. Soph et Jess ne ressemblent pas beaucoup à leur père maussade et hanté ou à leur mère stricte. N’ayant jamais vu de combat, ils ont, malgré une formation rigoureuse de la part de leurs parents, une soif de vivre et une maladresse qui imprègnent Youngblood d’une sensation très différente. Le jeu emmène les sœurs à travers leur première mise à mort, mais subvertit le trope des récents redémarrages granuleux et élimine les deux filles qui sont dérangées, les faisant plutôt rire et crier de joie. Leur nature ludique informe également le ton du jeu.

Des questions sont posées sur qui exactement ces deux femmes ont été élevées. Quand vos parents ont passé toute leur vie à se battre et ne savent pas vraiment comment s’arrêter, de quelles parties de leur traumatisme héritez-vous ? Personne ne sait si cela peut être à la hauteur des possibilités, mais Youngblood a définitivement un terrain fertile pour quelque chose de significatif.

Je suis légèrement préoccupé par l’absence d’un personnage méchant comme les derniers jeux en avaient. Le régime nazi en tant qu’empire sans visage peut fonctionner, mais Deathshead ou Frau Engel ont aidé à éclairer l’horreur et la folie de la mentalité nazie. Sans eux ou quelqu’un comme eux, les ennemis de Youngblood sont sans menace ni rien de significatif à explorer. J’ai certainement eu l’impression que New Colossus perdait tout élan ou direction vers la fin et la même chose peut être vraie ici. Peut-être que quelqu’un sera présenté plus tard, mais pour l’instant j’ai mes inquiétudes.

Donc, je suis un peu en l’air quant à la façon dont Youngblood réussira son atterrissage, mais il a plus d’avantages que le New Colossus et offre un mélange de campagne basée sur l’histoire et de coopération qui n’existe pas ailleurs. Cela pourrait être plus que suffisant, mais si l’influence d’Arkane est payante et que l’histoire aussi, alors Youngblood pourrait être le point culminant d’une série redémarrée déjà très mémorable.

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