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2022 : une année de succès et de responsabilité

2020 : une année de succès et de responsabilité
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Cette année a été extraordinaire pour tout le monde, et cela nous inclut dans l’industrie des jeux vidéo. En Allemagne et dans le monde, 2020 nous a offert des opportunités et nous a confrontés à des défis dont nous devrons tirer les bonnes leçons pour les années à venir. Du financement des jeux, des solutions COVID-19 et de la Gamescom, à la diversité, à la protection de la jeunesse et à l’éducation numérique.

Il n’est pas surprenant que l’année se soit entièrement déroulée sous l’influence de la pandémie de COVID-19. D’un point de vue économique, de nombreuses entreprises et des industries entières craignaient – ​​et craignent toujours – pour leur survie, mais l’industrie des jeux avait relativement de bonnes nouvelles à annoncer. Oui, la pandémie a également eu un impact sur notre industrie : les nouvelles versions ont été reportées, les investisseurs étaient plus difficiles à trouver lors d’événements purement numériques et la coordination du développement de jeux à partir d’un bureau à domicile comportait des risques.

Contrairement à d’autres industries, cependant, nous avons en même temps été en mesure de communiquer des résultats optimaux dans de nombreux domaines. Les marchés des jeux vidéo du monde entier ont connu une forte croissance, notamment pendant les périodes de confinement. Au cours du premier semestre 2020, rien qu’en Allemagne, le marché des jeux vidéo a enregistré une augmentation substantielle de 27 % par rapport à la même période l’an dernier. Du coup, notamment au début de l’été, la presse semblait particulièrement focalisée sur une question : l’industrie du jeu sortira-t-elle grande gagnante de la pandémie ?

Les marchés des jeux vidéo du monde entier ont connu une forte croissance, notamment pendant les périodes de confinement

La pandémie de COVID-19 a en effet stimulé une croissance plus forte des revenus du marché des jeux vidéo par rapport aux années précédentes, et ce n’est pas une raison pour se sentir mal. Cela démontre simplement la place bien établie des jeux vidéo dans notre société et à quel point ils ont été utiles à des millions de personnes. Cela montre aussi à quel point notre industrie est en avance sur les autres secteurs économiques. Pourtant, ce développement n’est pas non plus une raison pour défiler triomphalement dans les rues. Nous devons plutôt nous demander quelle responsabilité accompagne ce succès.

Particulièrement pendant ces périodes, nous devons être conscients de notre fonction de modèle. Aujourd’hui plus que jamais, l’industrie du jeu doit montrer ses atouts, notamment en ce qui concerne notre influence sur d’autres industries et sphères. Le meilleur exemple ici est le domaine de l’éducation : à une époque où de nombreuses écoles ont été fermées ou ont fonctionné dans des conditions sévères, nous devons montrer que les jeux et les technologies des jeux peuvent faire partie de la solution.

C’est un exemple de la responsabilité que l’industrie du jeu porte et doit exercer – et pas seulement en ce moment. Nous avons une responsabilité sociétale, que nous avons assumée bien avant la pandémie. Il existe de nombreux exemples dans lesquels cela est évident, allant des initiatives de diversité qui prônent l’ouverture et l’inclusivité – comme #TeamDiversity ici en Allemagne, et le Répertoire des jeux à but éducatif, qui étaient très demandés pendant les fermetures d’écoles – jusqu’à l’introduction des jeux vidéo dans les programmes scolaires en Pologne. Ces exemples et d’autres montrent l’influence positive que l’industrie du jeu peut avoir sur la société dans le seul domaine de l’éducation numérique.

Félix Falk

Dans ce contexte, la question de la protection de la jeunesse demeure particulièrement importante pour nous. Nous le voyons dans divers développements en Allemagne, y compris dans la législation proposée qui vise à protéger les jeunes mais qui semble manquer sa cible. Plutôt que de faciliter une protection de la jeunesse moderne et internationalement compatible, le projet de loi respire la poussière bureaucratique de l’ère analogique. Cela n’aide ni les enfants ni les parents, et ne crée pas non plus de sécurité et de clarté juridiques pour les entreprises.

Pour l’industrie du jeu vidéo, notre objectif doit donc être de souligner avec plus d’emphase les nombreux bons systèmes de protection de la jeunesse que nous avons déjà développés, comme des initiatives exemplaires comme l’International Age Rating Coalition (IARC). Il s’agit également de nouveaux portails Web pour des approches responsables des jeux vidéo, tels que “Play Smart” de l’Association suisse du divertissement interactif ou la campagne “Get, Set, Go” de UKIE. Après tout, si l’industrie du jeu peut démontrer que nos solutions de protection de la jeunesse sont parmi les meilleures et les plus modernes, nous pouvons ici donner des exemples positifs qui montrent les mauvaises réglementations pour ce qu’elles sont.

En cette année de pandémie de COVID-19, nous devons également assumer une responsabilité particulière envers notre communauté. En tant qu’organisateur de la Gamescom, nous voulions empêcher l’annulation pure et simple du plus grand événement mondial pour les jeux malgré toute l’adversité actuelle. Au lieu de cela, nous avons décidé de mettre en place un événement purement numérique, qui est devenu un pilier solide pour de nombreux jeux vidéo au cours de cette année tumultueuse. Cette entreprise commune a porté ses fruits, par exemple avec Gamescom : Opening Night Live attirant deux millions de téléspectateurs simultanés.

Je crois que nous regarderons en arrière sur 2020 et reconnaîtrons que cette année a créé de nombreuses nouvelles possibilités pour l’industrie des jeux vidéo

Nos efforts cette année pour améliorer les conditions de l’esport ont également été couronnés de succès sous la forme de procédures de visa simplifiées pour les joueurs professionnels d’esport. Cela a porté ses fruits en particulier pendant les mois de restrictions de voyage dues au COVID-19, et il reste encore beaucoup à faire. Surtout, nous poursuivrons notre travail pour établir un statut à but non lucratif pour les associations d’esports, qui jouent un rôle très important dans leurs communautés locales. Avec l’Esports Player Foundation, Game – l’association allemande de l’industrie des jeux a assumé cette année une responsabilité particulière : la fondation fournira à l’avenir un parrainage ciblé des talents de l’esport, en les soutenant tout au long de leur carrière professionnelle.

Il prend ainsi une place prépondérante, car les stars de l’esport en sont venues à représenter des valeurs importantes dans notre société : l’esprit d’équipe, le fair-play et la volonté de continuer à s’améliorer et à donner le meilleur d’eux-mêmes ; toutes ces caractéristiques font des joueurs des modèles importants pour la jeune génération. Par le biais de la fondation des joueurs d’esports, nous voulons également en assumer la responsabilité.

Le rôle majeur attribué à l’industrie des jeux est également évident dans le soutien que nous recevons de la sphère politique. Peu avant la fin de l’année, les premières approbations pour le financement des jeux à l’échelle nationale ont été annoncées. C’est important pour les entreprises allemandes, car cela leur offre enfin des conditions compétitives – y compris en matière de financement – pour la production de jeux vidéo. L’ensemble de l’écosystème des jeux en Allemagne en bénéficiera à terme, ce qui signifie que la responsabilité mutuelle restera importante dans notre industrie.

Les 50 millions d’euros que le gouvernement débloque chaque année pour favoriser le développement sont aussi un signe de confiance. L’industrie des jeux vidéo est importante pour l’Allemagne en tant que site numérique et économique, de sorte que le financement public de l’industrie est également important. Nous devons faire face de manière responsable à la confiance qui nous a été témoignée et nous cherchons à contribuer au renforcement de l’Allemagne en tant que lieu de développement du jeu vidéo dans les années à venir. Notre intention est que cela se traduise par de nouveaux jeux vidéo, de nouvelles entreprises et de nouveaux emplois, et que notre expertise et nos succès stimulent l’activité dans autant d’autres domaines que possible.

Dans quelques années, je pense que nous reviendrons sur 2020 et reconnaîtrons que cette année a créé de nombreuses nouvelles possibilités pour l’industrie des jeux vidéo. Une plus grande ouverture et curiosité est en train d’émerger à l’égard de notre médium, une opportunité que nous devons saisir ensemble. Il est maintenant temps de montrer que les jeux vidéo ne sont pas seulement un fantastique moyen de divertissement, mais un atout pour de nombreux autres domaines.

Du point de vue allemand, 2021 s’annonce déjà comme une année particulièrement excitante. Une nouvelle dynamique s’est enclenchée comme rarement auparavant, et nous allons exploiter cet élan de manière responsable.

Felix Falk est directeur général de Game – l’association allemande de l’industrie des jeux

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