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Les revenus de Fortnite aux États

Les revenus de Fortnite aux États-Unis en juillet ont baissé de 52% d’une année sur l’autre
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Fortnite représente toujours l’étalon-or du succès dans les jeux de bataille royale en ligne, mais 2019 le montre sur une trajectoire descendante selon un rapport de la société américaine de suivi du marché Edison Trends.

Edison, qui fonde ses recherches sur les reçus envoyés par e-mail à des millions de consommateurs américains qui font partie de son panel de données, a publié aujourd’hui un rapport comparant deux ans de revenus générés par un quatuor de jeux à succès avec des composants de bataille royale, dont Fortnite, Call of Duty : Black Ops 4, Apex Legends et PUBG.

Sans surprise, la société a découvert que Fortnite avait connu un énorme succès au cours des deux dernières années, ses revenus mensuels étant presque entièrement incontestés par aucun des autres jeux en dehors de la poussée du mois de lancement de Black Ops 4 en octobre 2018. Cependant, les recherches d’Edison ont également montré un tendance à la baisse pour Fortnite cette année, le jeu se terminant en juillet en baisse de près de 75 % par rapport à son pic de décembre 2018 et en baisse de 52 % par rapport au mois de juillet de l’année précédente.

Ce graphique a été mis à l’échelle de sorte que 100 représente les dépenses mensuelles les plus importantes sur la période de deux ans

L’entreprise a également examiné spécifiquement sur quoi les consommateurs dépensaient leur argent. Dans les jeux gratuits Apex Legends et Fortnite, la réponse était en grande partie la monnaie virtuelle. Les V-bucks représentaient 83 % de l’argent dépensé dans Fortnite, tandis que les Apex Coins représentaient 96 % des dépenses d’Apex Legends. Les montants restants dans chaque jeu étaient constitués de packs, et dans le cas de Fortnite, de bundles et d'”autres” offres.

Pour PUBG et Call of Duty, le jeu lui-même représentait la majeure partie de l’argent rapporté. Le prix de l’autocollant de PUBG représentait 94 % des revenus rapportés, tandis que les G-coins (4 %) et les packs (3 %) représentaient le reste. . Black Ops 4 était un peu plus diversifié, le jeu lui-même représentant 69% des revenus, avec 19% supplémentaires provenant des points CoD, 4% des passes Black Ops et 8% d’autres contenus complémentaires.

Enfin, Edison a suivi la “fidélité” des clients, en voyant combien de joueurs qui ont acheté quelque chose dans le jeu en juin ont effectué un autre achat en juillet. Apex Legends a enregistré la meilleure performance selon cette mesure avec 62 % des consommateurs de juin qui dépensent à nouveau en juillet. Il convient de noter que cette mesure particulière a peut-être été particulièrement flatteuse pour Apex Legends, car le développeur Respawn met à jour moins fréquemment que quelque chose comme Fortnite, et a lancé sa grande mise à jour de la saison 2 le 2 juillet.

Les jeux restants affichaient des taux de fidélité en juillet allant de 49 % (Fortnite) à 38 % (PUBG).

Apex Legends a été boosté sur ce graphique par une mise à jour majeure du contenu en juillet

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