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L’incantation de quatre ans de Spellbreak pour une sorcellerie diffusable et partageable

L’incantation de quatre ans de Spellbreak pour une sorcellerie diffusable et partageable

Si vous retracez l’héritage de la nouvelle bataille royale magique Spellbreak de Proletariat, vous découvrirez que ses racines se trouvent dans un endroit surprenant pour un titre PC et console multiplateforme : ils sont dans le jeu mobile.

Prolétariat a été lancé il y a près de huit ans lorsque cinq développeurs issus de la fermeture de Zynga Boston ont décidé de continuer à créer des jeux ensemble, en commençant par un titre mobile de 2015 appelé World Domination.

“Nous avons développé cette forte concentration sur la volonté de créer des jeux qui pourraient se distribuer eux-mêmes”, a déclaré le PDG Seth Sivak. GamesIndustry.biz. “Nous avons donc vu ce qui fonctionnait pour nous à l’époque – c’était [prior to] le marketing d’influence étant si important. Nous faisions des accords individuels avec des YouTubers ; c’était tellement drôle parce que nous essayions d’écrire des contrats avec ces jeunes de 16 ans pour qu’ils fassent des vidéos pour le jeu. Et c’était parce qu’aucune infrastructure n’existait à ce moment-là. Et cela nous a vraiment intéressés à créer des jeux qui étaient très regardables, diffusables et partageables.”

“Quand PUBG est arrivé, parce que c’est arrivé si vite, c’était vraiment une validation pour nous”

Finalement, Proletariat est passé des jeux mobiles aux titres PC avec Streamline, mais le désir de titres auto-distribués a persisté. Streamline a été le premier titre à être lancé via le lancement public de Twitch Prime d’Amazon en 2016, ce qui l’a rendu disponible à la vente sur la plate-forme dans le cadre de son offre pour s’attaquer à la distribution sur PC. Cependant, Twitch Prime s’est rapidement éloigné de ses plans de distribution d’origine et, cette expérience abandonnée, Proletariat a commencé à travailler sur Spellbreak plus tard cette année-là.

Sivak dit que l’idée initiale de Spellbreak est venue de l’équipe demandant une fois de plus ce qui était “diffusable et partageable”. Le jeu est une bataille royale depuis sa conception, qui s’est déroulée avant PUBG et avant Fortnite. À l’époque, dit Sivak, H1Z1 était la seule chose qui ressemblait à ce qu’ils faisaient, et le prolétariat était intéressé à donner une tournure fantastique à l’idée.

L’équipe a construit deux prototypes. L’un était un mod Dota 2 publié via l’un des comptes personnels du développeur, et l’autre portait le nom de code Ragnarok, avec plus d’inspiration viking que le jeu final. En 2017, ils ont commencé le processus de fusion des deux jeux dans ce qui est maintenant Spellbreak.

Sivak dit que les versions précédentes de Spellbreak avaient des mouvements plus lourds, comme “Dark Souls”, mais l’équipe a trouvé que le jeu était plus amusant lorsqu’il était accéléré.

Et puis, fin décembre 2017 et alors que Spellbreak était encore à plusieurs années de sa sortie, PUBG a été lancé. Mais loin d’être découragé, Sivak dit que l’équipe y a vu la preuve que leur idée avait du mérite.

“Quand PUBG est arrivé, parce que c’est arrivé si vite, c’était vraiment une validation pour nous”, dit-il. “Parce que nous avions aussi l’impression d’avoir encore quelque chose de très différent. Nous faisions de la fantaisie, et les premières versions que nous examinions étaient une combinaison de sorts et d’épées, de boucliers, d’arcs et de flèches de fantaisie traditionnels. Au fil du temps, nous avons fini par coupant tout ça, parce que la magie était vraiment ce qui se démarquait.

“Je pense que si nous faisions un jeu de tir, cela aurait été une conversation différente, mais parce que nous ne l’étions pas, nous étions bien placés pour le voir comme une validation.”

“On parle de battle royale comme d’un genre, mais ce n’est pas vraiment un genre. C’est un mode de jeu”

Spellbreak a traversé une itération presque semblable à un tireur où le combat impliquait quelque chose de plus proche des flèches magiques, admet-il, mais le désir d’éviter de ressembler à ce genre les a éloignés de cette conception. Il a également eu des combats au corps à corps à un moment donné, mais Sivak dit qu’un système de combat au corps à corps gratuit pour tous s’est avéré problématique dans une bataille royale où les joueurs pouvaient simplement fuir les autres indéfiniment.

“On parle de battle royale comme d’un genre, mais ce n’est pas vraiment un genre”, poursuit-il. “C’est un mode de jeu. Le genre dans lequel Spellbreak tombe est comme un jeu de lancer de sorts magiques de la même manière que ce qui différencie Fortnite, c’est que c’est un jeu de tir, mais c’est un constructeur-tireur. Le gameplay de base est très différent.

“Donc, quand je regarde la différence entre quelque chose comme Fortnite et PUBG, PUBG ressemble plus à un tireur de simulateur de balle, et le gameplay est même différent de ce que vous voyez de Call of Duty. Cela nous a donc fait sentir que le thème, l’art style et le gameplay de base nous distinguaient, et la seule chose qui nous maintenait ensemble était le mode de jeu.”

En 2018, Prolétariat avait commencé à développer une communauté Discord autour du jeu
— une nécessité pour tester le jeu à travers ses pré-alpha, alpha et deux bêtas. Pendant une période importante de son développement, Proletariat n’était pas assez grand en tant que studio pour tester un match complet avec uniquement des développeurs, et Sivak dit que la majeure partie du jeu a été construite avec une équipe de 30 à 50 personnes. Au début de cette année, Prolétariat comptait environ 50 employés.

Sivak dit que bien que tous les détenteurs de plateformes se préparent enfin au jeu multiplateforme, c’est encore loin d’être une demande facile pour les petites équipes de développement

Bien que Sivak ait tenu à différencier Spellbreak des autres jeux avec des modes de bataille royale plus tôt, il est difficile de regarder cette image d’une petite équipe lançant un titre de service en direct et de ne pas se souvenir des développeurs d’Epic Games qui ont parlé l’année dernière de l’oppression de plus en plus oppressante. conditions de travail sur Fortnite après son lancement en 2017, le studio ayant été rapidement contraint d’intensifier ses opérations.

Certes, Spellbreak ne fait pas tout à fait des chiffres Fortnite, mais il a dépassé cinq millions de joueurs au cours de son premier mois, et Sivak dit que Proletariat veut continuer à long terme avec des mises à jour régulières du contenu.

“Afin d’exploiter un jeu de service en direct sur plus de quatre plates-formes… cela finit par être une assez grande équipe pour le faire fonctionner”

C’est pourquoi, à la mi-septembre, le Prolétariat avait doublé ses effectifs depuis le début de l’année pour atteindre une centaine d’employés.

“Afin d’exploiter un jeu de service en direct sur plus de quatre plates-formes … et surtout si vous publiez un contenu téléchargeable à grande échelle tous les trois mois, n’est-ce pas … cela finit par être une assez grande équipe pour le faire fonctionner “, déclare Sivak, ajoutant qu’ils ont l’intention de développer encore plus l’équipe dans les mois à venir.

“Je pense que tout le monde se sent un peu sous tension dans la situation mondiale actuelle. Mais nous y avons réfléchi dès le départ en termes de la façon dont nous voulons recruter et développer l’équipe. Il est clair que la taille actuelle de l’équipe n’est pas va être assez grand pour que nous puissions gérer cela comme nous le voulons. Même depuis le début, nous avons beaucoup réfléchi à la façon dont nous pouvons fournir un contenu continu vraiment génial pour les joueurs d’une manière qui s’appuie sur les systèmes que nous avons mis dans le jeu.

“Nous bénéficions vraiment de certains de nos systèmes… qui sont très évolutifs, nous n’avons donc pas à construire [the same amount of content] que certains de ces autres jeux doivent sortir. Juste une nouvelle arme dans l’un de ces jeux, ce n’est pas assez intéressant. Ils doivent faire quelque chose de beaucoup, beaucoup plus grand, où un nouveau gant pour nous est un gros problème car il interagit avec toutes ces autres pièces.

“Nous avons mené des opérations en direct par intermittence pendant deux ans avant la sortie du jeu. Cela nous a donc donné beaucoup de temps pour mettre en place les processus nécessaires, et nous avons encore beaucoup à apprendre, et nous ont encore un long chemin à parcourir. Mais cela nous a donné beaucoup d’espoir que je pense que c’est durable.”

Sivak dit qu’en plus de ne pas vouloir épuiser les développeurs, Proletariat ne veut pas épuiser les joueurs avec des répétitions au lieu de mises à jour plus importantes et plus significatives

Outre ses projets d’exploitation de services en direct à long terme, un autre point sur lequel le prolétariat a été catégorique a été l’importance du jeu multiplateforme et de la progression croisée. Le jeu a été lancé avec les deux fonctionnalités sur les quatre plates-formes sur lesquelles il est sorti : PC via Epic Games Store, PS4, Nintendo Switch et Xbox One.

“Je suis très convaincu que chaque jeu multijoueur devrait être multiplateforme avec une progression croisée. Surtout maintenant, où tout le monde est séparé les uns des autres et enfermé”

“Ce n’est pas aussi facile que je le souhaiterais”, déclare Sivak. “Je suis très convaincu que chaque jeu multijoueur devrait être multiplateforme avec une progression croisée. Surtout maintenant, où tout le monde est séparé les uns des autres et enfermé, l’idée que les gens ne peuvent pas jouer avec leurs amis à cause d’un matériel le choix semble fou, non ?”

Il décrit trois “éléments” clés de la mise en œuvre du jeu multiplateforme qui le rendent si difficile pour les développeurs. Le premier est le défi technique brut de construire un ami autonome et un système social, ce qui représente à lui seul beaucoup de travail pour un petit studio.

“Il y a des éléments qui arrivent en ligne, les services en ligne d’Epic, d’autres choses comme ça, qui facilitent un peu les choses”, dit-il. “Mais certaines de ces choses ne sont tout simplement pas encore là. Et donc, espérons-le, dans deux ou trois ans, nous n’aurons pas cette conversation. Mais c’est vraiment difficile techniquement à faire, et aussi à faire à grande échelle.”

Le deuxième élément est le processus, ou être capable d’expédier sur les quatre plates-formes en même temps en termes de test et de s’assurer que tout fonctionne en même temps. Et le troisième, dit-il, consiste à travailler avec des partenaires.

“Je pense qu’à ce stade, ils sont tous assez positifs pour vouloir rendre le jeu croisé et la progression croisée disponibles”, a déclaré Sivak. “Mais ça marche toujours. Il y a toujours de la communication, il y a encore des défis, et cela a des ramifications sur le produit lui-même. Il y a différentes exigences sur différentes plates-formes. Par exemple, pouvez-vous montrer le logo de la plate-forme sur laquelle le joueur se trouve sur cette plate-forme ” Certaines plates-formes le permettent et d’autres non. Et donc il y a beaucoup de va-et-vient et d’essayer de comprendre cela. “

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