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PDG de Nexon : le COVID

PDG de Nexon : le COVID-19 a mis en lumière l’importance du jeu
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Lorsque Nexon a publié ses états financiers du premier trimestre la semaine dernière, il a offert l’un des premiers récits clairs de l’impact de COVID-19 sur les entreprises de jeux – à travers la fermeture des cafés de jeux sur PC.

Ceci, ainsi que l’impact négatif des taux de change, a vu les revenus de la société en provenance de Chine chuter de 42% d’une année sur l’autre, en grande partie à cause de son titre populaire Dungeon & Fighter.

Cependant, parler à GamesIndustry.bizle PDG de Nexon, Owen Mahoney, souligne que même s’il est facile de saisir des récits tangibles pour expliquer les résultats commerciaux, la fermeture des cafés de jeux sur PC n’a vraiment eu qu’un impact mineur sur l’entreprise.

“C’était à peu près la seule chose négative discernable que nous avions dans notre entreprise”, dit-il. “Notre activité en Chine a démarré comme nous l’avions prévu, donc c’était définitivement dans notre fourchette. Et nous avons été affectés dans une certaine mesure par la fermeture des cafés PC, mais la majeure partie de notre activité est complètement virtuelle. Cela ne nécessite donc pas de PC café à faire, et nous ne nous attendons pas à ce que les fermetures de cafés PC soient une grande partie des choses à venir. Il y a donc un certain impact, mais c’est mineur.

“C’est là que je pense que nous sommes très, très différents des autres industries du divertissement”

Cela ne signifie pas que les choses n’ont pas été difficiles, ajoute Mahoney. Outre les inquiétudes concernant l’impact humain connu, la transition vers le travail à domicile a été une entreprise colossale pour l’entreprise, bien que ses activités en Chine aient permis à Nexon de préparer le reste de son infrastructure mondiale à l’avance.

“Nous avons 350 employés en Chine”, dit-il. “Nous avons vu cela se produire très tôt en janvier. Nous nous sommes immédiatement réunis en tant qu’équipe de direction, avons assigné un groupe de travail pour l’examiner et avons dit : ‘Tout ce qui se passe en Chine va frapper le monde entier dans quelques semaines.’ Nous savions que cela allait arriver et nous nous sommes efforcés de nous assurer que nous n’allions pas avoir une baisse de productivité.

“Vous devez penser à des choses comme les VPN. Vous devez avoir une très bonne politique de sécurité, mais vous devez ensuite travailler très dur et rester en contact avec les gens lors des réunions Zoom. Vous devez parler constamment et vous Et cela se produit à la fois au niveau de la direction, mais aussi au niveau individuel. Nos équipes RH et nos équipes administratives ont donc travaillé très dur pour s’assurer que nous restons sur la bonne voie.

Owen Mahoney

“Je parlais à l’un de mes responsables du développement l’autre jour et il m’a dit : ‘Écoutez, je déteste le dire, mais je pense que nous nous en sortons mieux qu’auparavant. Nous manquons un énorme trajet.’ Et oui, beaucoup de choses qui se passent au bureau sont des frais généraux, et ces choses prennent beaucoup de temps, vous savez, pour se rendre au bureau. Cela dit, si vous demandez à n’importe quel employé de Nexon, nous ne pouvons pas tous attendre de retourner au bureau. Nous aimons l’interaction humaine.

Plutôt que de s’attarder sur les impacts commerciaux négatifs, Mahoney suggère que la dynamique de la façon dont diverses industries ont réagi à la pandémie a mis au premier plan l’importance des jeux vidéo en tant que partie de l’industrie du divertissement au sens large. D’une part, dit-il, les jeux peuvent toujours être créés pendant les fermetures sans trop d’impact sur les calendriers de production.

“J’ai entendu dire par quelques-uns de nos investisseurs que certaines autres sociétés de jeux avaient des difficultés à produire du contenu, mais cela n’a pas du tout été notre problème”, a déclaré Mahoney. “En fait, c’est là où je pense que nous sommes très, très différents des autres industries du divertissement.

“Vous ne pouvez pas filmer un film aujourd’hui… Mais au moment où nous parlons, nous avons des milliers de développeurs qui créent du contenu depuis chez eux”

“Donc clairement, du côté de la demande, les gens jouent à des jeux. Le côté de l’offre pour nous est ce qui est vraiment intéressant. Angelina Jolie ne fait pas de films en ce moment. Les acteurs sont au chômage parce qu’ils ne peuvent pas se réunir pour faire un film. Ils ne peuvent pas tourner un film aujourd’hui. Vous ne pouvez pas vous réunir et avoir un jeu de sport. Cela nécessite une interaction humaine. Mais en ce moment même, nous avons des milliers de développeurs et d’opérateurs de jeux en direct qui créent du contenu en pyjama depuis chez eux, si leur chat ou leur bébé est là ou quoi que ce soit d’autre. Il y a donc un peu de négatif, un peu de positif, mais sur une base nette, nous n’avons pas raté un battement.

De plus, Mahoney pense que la pandémie a inculqué aux entreprises et aux individus un “respect sain” pour l’inconnu, et la différence entre ce que les gens pensent que les industries et les tendances feront et ce qu’ils font réellement. Cette transformation oblige les entreprises à reconnaître où se situe l’industrie par rapport au divertissement en général.

MapleStory, qui a été lancé pour la première fois en 2003, a été le principal moteur du chiffre d’affaires de Nexon en Corée au premier trimestre

“Si vous voulez être un important fournisseur de divertissement linéaire en ce moment, vous devez être tout à fait à l’aise avec l’idée de brûler plusieurs milliards de dollars par an”, déclare Mahoney. “Nexon, en revanche, gagne un milliard de dollars par an … Je pense que COVID a mis cela en évidence. Nous sommes le seul segment de l’industrie du divertissement qui se porte vraiment très bien dans tout cela. Vous pouvez certainement ‘ Je ne dis pas cela des bateaux de croisière, des événements sportifs, de Broadway, de la réalisation de films – toutes ces choses sont profondément, profondément troublées. De toute évidence, la fête est dans l’industrie des jeux vidéo, et en particulier, les types de jeux en ligne profonds que nous créons.

“Je pense à MapleStory, ou à un jeu en ligne profondément immersif, comme un parc à thème virtuel. Ainsi, au 20e siècle, vous preniez l’avion avec vos amis et votre famille, et vous séjourniez dans un hôtel, puis vous vous gariez dans un parking garage, puis vous avez pris un train et vous êtes allé dans un parc à thème. Et puis vous avez passé toute la journée au parc à thème. C’était la structure du 20ème siècle pour visiter un parc à thème.

“Aujourd’hui, votre parc à thème est dans votre poche, et vous pouvez le sortir à tout moment et vous pouvez commencer à jouer dans votre parc à thème. Et vous pouvez y jouer aussi souvent que vous le souhaitez ou aussi peu que vous le souhaitez. Et si l’envie vous prend vous, vous pouvez vous asseoir sur votre canapé et jouer à MapleStory pendant des heures et des heures. Et il est conçu pour que vous rencontriez et interagissiez avec un groupe de personnes que vous n’avez jamais rencontrées auparavant. Donc, à bien des égards, cela peut ne pas être l’expérience de Disneyland, ce ne sont peut-être pas les parcs à thème dans lesquels nous avons grandi… mais d’autres choses vont être bien meilleures.

“Je pense que cela reflète simplement un changement plus important vers le divertissement interactif et les mondes virtuels.”

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