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Le co-fondateur de Demiurge rachète le studio à Sega
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Demiurge redevient un studio indépendant.

Parler avec GamesIndustry.biz Pour révéler la nouvelle, le co-fondateur et président de Demiurge, Albert Reed, a déclaré que lui et son partenaire commercial de longue date, Geoffrey Hyatt, avaient racheté le développeur Marvel Puzzle Quest à Sega, qui l’avait acquis en 2015.

“Lorsque Sega cherchait à effectuer un changement stratégique et souhaitait faire quelque chose de différent, ils nous ont appelés”, a déclaré Reed. “Une chose en a entraîné une autre et maintenant nous y sommes.”

À la suite de l’acquisition, le directeur général de Demiurge, Bart Simon, est devenu le PDG du studio nouvellement indépendant.

Bien que Reed ait initialement quitté Demiurge en 2017, il dit que c’est à peu près la même chose que lorsqu’il l’a quitté, ce qui n’est pas si différent d’avant son acquisition par Sega. Selon lui, Sega a donné à l’entreprise une grande indépendance, lui permettant même de poursuivre son travail avec D3Publisher pour exécuter et maintenir Marvel Puzzle Quest.

Demiurge reviendra aux partenariats AAA qu’il a entrepris avant Marvel Puzzle Quest (version PC illustrée)

“Il s’agit à peu près de la même entreprise qu’au moment de son acquisition”, déclare Reed. “A peu près la même taille. La grande majorité du personnel est en fait la même… Une grande partie est en fait assez similaire. Lorsque nous discutions de choses avec Sega, c’était une conversation facile parce que moi-même et mon partenaire commercial avions déjà savait tout.”

Et tout comme il exécute toujours Marvel Puzzle Quest, Demiurge continuera à exploiter le jeu mobile de match-trois Sega Heroes après avoir retrouvé son indépendance.

“Nous voyons [support studios] augmenter au début des nouvelles générations de consoles car il y a un tas de nouveaux problèmes difficiles”

Cependant, tout ne reste pas le même. Alors que Demiurge est devenu un spécialiste du mobile gratuit au cours de la dernière décennie, il existe depuis 18 ans maintenant et Reed dit qu’il veut également revenir aux racines du studio. Cela ne signifie pas seulement l’indépendance; cela signifie un retour à la vie en tant que studio de support en partenariat avec des développeurs AAA.

Avant d’être repris par Sega, Demiurge a travaillé avec Gearbox sur Borderlands et Brothers-in-Arms. Il a travaillé avec EA sur Mass Effect et Medal of Honor: Airborne, Irrational Games sur BioShock et THQ sur Titan Quest et Frontlines: Fuel of War. Parfois, il créait des cartes multijoueurs ou des ressources artistiques. D’autres fois, il travaillait sur des problèmes d’optimisation et de performances.

Reed veut le refaire, et il pense que c’est le moment idéal pour être un studio qui aide d’autres studios à terminer des jeux.

“Nous voyons ces entreprises se développer au début des nouvelles générations de consoles car il y a un tas de nouveaux problèmes difficiles et tout le monde est en quelque sorte pressé et investit plus d’argent dans la recherche et le développement”, dit-il. “Nous le voyons lorsque les modèles commerciaux évoluent, ce qui, je pense, se produit actuellement sur console et PC avec des jeux en tant que service.”

“Chaque jeu en développement sur la planète a maintenant un mois de retard. Nous sommes donc ravis de trouver des partenaires qui ont besoin d’un peu plus de muscle pour que leurs jeux franchissent la ligne d’arrivée”

Et bien que cela ne fasse certainement pas partie du plan ou de quoi que ce soit à célébrer, Reed reconnaît qu’un studio comme Demiurge pourrait être plus demandé en raison de la perturbation de la nouvelle pandémie de coronavirus en cours, qui a provoqué diverses fermetures temporaires de studios et des pivots mondiaux pour travailler à domicile.

“Cela signifie que chaque jeu en développement sur la planète a maintenant un mois de retard”, dit-il. “Nous sommes donc ravis de trouver des partenaires qui ont besoin d’un peu plus de muscle pour faire passer leurs jeux au-delà de la ligne d’arrivée.”

Sony et Microsoft ont tous deux mis l’accent sur la convivialité pour les développeurs de leurs prochaines consoles, nous demandons donc s’il n’y a pas autant d’appels à l’aide qu’il y en avait dans les nouvelles générations de consoles précédentes, mais Reed n’est pas très inquiet.

“D’un point de vue technologique, même si les fabricants de consoles essaient de faciliter la tâche des développeurs, le nouveau matériel signifie de nouveaux défis”, dit-il. “Cela signifie prendre en charge différentes plates-formes avec des caractéristiques de performances différentes, et vous voulez vraiment satisfaire les joueurs sur les deux. Et cela signifie plus d’efforts bruts – plus de puissance humaine doit être investie dans les jeux – et il y a aussi de nouvelles technologies et des techniques à apprendre et à appliquer.

Les transitions de console créent des opportunités de studio de support, déclare Reed

“Je pense toujours que le plus grand changement est que de plus en plus – c’est une tendance qui se produit depuis plusieurs années maintenant mais qui ne fait que s’accélérer – les développeurs doivent apprendre ce que signifie lancer une console [game] et l’exécuter pendant quatre ou cinq ans, quelles sont les implications au début de la conception du jeu, ce que cela signifie pour l’équipe lorsque vous passez du lancement à la phase opérationnelle du titre. Et oui, tout à coup, maintenant, vous supportez plus de plates-formes qu’auparavant, et cela a de nombreuses implications.”

Reed dit qu’il est particulièrement enthousiasmé par le potentiel de jeu croisé entre les plates-formes et la convergence des jeux mobiles et consoles ou PC en termes d’exécution en tant que services en direct.

“Si vous regardez à travers les plateformes… la plupart de ce qui se passe est évolutif. Il s’agit d’emprunter à d’autres entreprises et plateformes, et de les appliquer à de nouveaux endroits”

“Nous trouvons ces façons de courir [mobile] des jeux rétroportés sur console et PC”, déclare Reed. “Et parce qu’il n’y a pas beaucoup de studios qui ont créé du contenu de console AAA et du contenu mobile gratuit, nous sommes vraiment dans une position unique pour aider les développeurs de PC sur console pour comprendre ce que signifie exécuter un jeu en tant que service, effectuer de véritables opérations en direct, déployer de nouveaux contenus et continuellement ajuster et équilibrer un jeu au fur et à mesure de son évolution.”

Autant l’approche des jeux en tant que service a changé l’entreprise – à la fois pour Demiurge et l’industrie dans son ensemble – Reed dit qu’une grande partie de ce que le studio a appris au cours de ses près de deux décennies d’expérience reste tout aussi pertinente que jamais. .

“Je pense qu’il y a un peu de ‘Tout ce qui est vieux est à nouveau nouveau'”, dit Reed. “Nous sommes à l’aube d’un autre cycle de console, donc il y a un tas de choses qui, si vous faites des jeux depuis assez longtemps, vous voyez se produire encore et encore. Vous voyez des modèles commerciaux migrer de la console vers le PC, puis le PC au mobile, et de nouveau au PC. Je pense que les dernières années de jeux ont vu de grands changements. Mais pour la plupart, si vous regardez à travers les plates-formes et adoptez une vue très large, la plupart de ce qui se passe est évolutif. Il emprunte à d’autres entreprises et plates-formes et les applique à de nouveaux endroits.”

À l’avenir, Demiurge continuera à exécuter Marvel Puzzle Quest et Sega Heroes. Reed ne peut pas dire précisément sur quels autres projets la société travaille, mais il dit qu’elle soutiendra le travail sur les titres d’autres sociétés et non sur les jeux Demiurge originaux.

“C’est ce sur quoi nous allons nous concentrer au cours des 12 à 18 prochains mois.” dit Reed. “Nous avons une très longue histoire de partenariat avec les meilleurs studios et éditeurs. Certains autres indépendants peuvent regarder de haut, mais nous avons trouvé que c’était un travail incroyablement gratifiant. Vous travaillez avec des IP fantastiques et apprenez des meilleurs développeurs . C’est une excellente affaire.

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