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Le réalisateur de The Last of Us, Bruce Straley, sur la dissonance ludonarrative

Le réalisateur de The Last of Us, Bruce Straley, sur la dissonance ludonarrative
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La série Uncharted est peut-être une franchise multi-récompensée et la plus vendue, mais elle a toujours eu du mal à échapper aux critiques ciblées sur la dissonance ludonarrative. Nathan Drake semble être un gars généralement décent, mais il a également tué des milliers de personnes et semble être en grande partie indifférent à ce fait.

Pour la plupart des fans, ce n’est pas un problème, et ce n’est pas nécessairement le cas. Mais dans le but de créer de meilleurs jeux, la réconciliation de cette dissonance permettra aux développeurs de créer des expériences plus enrichissantes ; c’est une entreprise artistique, plutôt qu’une entreprise technique.

C’est un problème que l’ancien directeur du jeu Naughty Dog, Bruce Straley, a noté lorsqu’il dirigeait le développement d’Uncharted 2, et quelque chose, selon lui, a été résolu avec The Last of Us.

“Nathan Drake est un aventurier d’action, mais la menace est une menace de jeu vidéo”, a déclaré Straley GamesIndustry.biz au Fun & Serious Game Festival à Bilbao, en Espagne. “Son principal antagoniste arrive à vous lancer ses sbires afin que vous puissiez surmonter les obstacles pour accéder au trésor… Cela étant dit, que ce soit un jeu de puzzle ou un jeu de tir, vous devez avoir des mécanismes de base intéressants pour garder le C’est notre problème en tant que designers : en 2007, c’était là où en était l’industrie, c’est là où nous étions. Nous n’avions pas forcément les moyens, la clarté pour ainsi dire, que nous avons maintenant.

“L’idée de pouvoir créer un personnage qui avait sa propre voix et sa propre volonté était quelque chose de nouveau”

Un point remarquable ici est que ce débat a éclaté autour d’Uncharted et de Nathan Drake en grande partie parce qu’il est un protagoniste volontaire, avec sa propre morale et ses propres motivations. Straley a déclaré que lorsque le jeu a commencé le développement en 2004 et est sorti en 2007, c’était “révolutionnaire”. Il est arrivé à un moment où bon nombre des protagonistes les plus populaires manquaient de caractère au-delà de leur rôle de machine à tuer, tels que Gordon Freeman, Doomguy et Master Chief.

“À l’époque, vous aviez des protagonistes silencieux qui étaient des avatars dans lesquels les joueurs pouvaient se projeter, et donc l’idée que vous pouviez créer un personnage qui avait sa propre voix et sa propre volonté était quelque chose de nouveau.

“Et cela vient avec ses propres astuces en tant que développeur, mais je pense que vivre cette expérience en essayant de mettre en parallèle les émotions des joueurs avec les émotions de ce protagoniste volontaire, à travers le gameplay, à travers la mise en place de scénarios – chaque configuration que je créerais a une forme cela crée, espérons-le, un sentiment de tension différent, une émotion différente. Vous pouvez avoir des situations qui obligent le joueur à ressentir un sentiment de soulagement, et vous pouvez créer une configuration qui lui fait ressentir une grande anxiété.

“Si vous pensez à la conception de jeux de la même manière que vous pensez à l’arc de votre personnage, le personnage devrait avoir un flux et un reflux de montagnes russes [matching] le rythme du jeu… En tant que concepteur de jeu, vous pensez au personnage et à la narration et à la façon dont le personnage se sent.”

Mais à mesure que le médium progresse et que les idées autour de la dissonance ludonarrative reçoivent de l’oxygène, la porte s’ouvre pour des représentations de personnages plus nuancées. The Last of Us, que Straley a également réalisé, a tenté de remédier à cette dissonance à travers les règles de son monde, dans lequel la violence n’est pas si étrangère aux gens ordinaires.

“C’est notre problème de designers : en 2007, c’est là qu’était l’industrie, c’est là qu’on était”

“Voyant qu’il y avait un problème avec la construction du monde, nous avons pu créer une menace qui appliquait des enjeux. Cela vous a fait réaliser en tant que joueur qu’il y a de vrais enjeux, que les autres humains que vous rencontrez à l’intérieur du monde… étaient motivés par leur propre sens de la survie. Ils avaient leur propre boussole de valeurs qui les guidaient ou les dirigeaient, ce qui signifiait qu’ils étaient capables de vous tuer pour une bouteille d’eau et une paire de chaussures, parce que cela signifiait un autre jour de survie dans ce monde que nous avons créé.”

La dissonance ludonarrative se trouve le plus souvent dans les jeux où la violence est le mécanisme principal. Ces dernières années, cependant, nous avons vu des jeux essayer de résoudre ce problème en faisant de la violence un thème central, tels que Spec Ops : The Line, Wolfenstein : New Colossus et God of War, mais il existe encore un énorme potentiel pour créer des jeux axés sur les personnages. différents mécanismes de base.

“Pouvez-vous créer un jeu aussi intéressant, axé sur les personnages et convaincant qu’une histoire Uncharted ou Last of Us sans tirer? Je pense que vous le pouvez. Encore une fois, le concept doit être … ‘comment puis-je créer un monde suffisamment riche pour permettre des mécanismes de base intéressants ?

“Ils avaient leur propre boussole de valeurs… ce qui signifiait qu’ils étaient capables de vous tuer pour une bouteille d’eau et une paire de chaussures”

“Le monde doit offrir au joueur des moyens intéressants et convaincants de comprendre [solutions] – et c’est en grande partie ce que sont les jeux. Nous devons mettre les joueurs en position de s’engager à surmonter les obstacles, ce qui signifie que les mécanismes de base doivent nous donner suffisamment d’opportunités pour trouver une solution.”

Straley s’inspire ici de Red Dead Redemption, déclarant qu’il s’agit de deux jeux différents dans son esprit : l’un où vous vous promenez dans les collines à cheval et créez votre propre aventure, et l’histoire principale qui est un jeu auquel il a déjà joué.

Ce qui est intéressant, note-t-il, c’est que les jeux se détachent des introductions à indice d’octane élevé qui ont caractérisé le support pendant tant d’années. Comparez les séquences d’ouverture de God of War (2005) et God of War (2018) par exemple : l’une conduit rapidement Kratos à tuer une hydre géante, tandis que l’autre commence par un chagrin refoulé alors qu’il construit un bûcher funéraire avec son fils.

“Donc, pour moi personnellement en tant que joueur, je veux quelque chose de nouveau. Je veux quelque chose qui se sent différent, et je pense que nous laissons plus de temps avec le jeu pour nous installer dans des expériences, où c’était plutôt: ‘Comment faire nous accrochons le joueur dans les dix premières minutes, nous devons le faire, nous commençons en résolution média, commençons par une séquence d’action, allons-y, allons-y.

“Je pense que tout cela est en train de changer, et je pense que Hideo Kojima a fait quelque chose de vraiment bien pour l’industrie en essayant simplement de faire quelque chose pour la secouer un peu. Les jeux indépendants le font tout le temps en ce moment, et je pense qu’il y a des expériences extrêmement convaincantes sur la scène indépendante et AA.

“À l’intérieur, les jeux de Playdead sont fantastiques pour cela – très engageants, qui n’incluent pas le tournage. Alors oui, je pense qu’il y a un changement de paradigme dans l’industrie, et je pense qu’il faut quelques succès. C’est le problème, si c’est un grand jeu axé sur le marketing ; c’est une entreprise qui cherche à répondre aux besoins des parties prenantes au prochain trimestre, ils vont s’appuyer sur quelque chose qui a fait ses preuves, plutôt que d’essayer de faire quelque chose d’innovant, ce qui est juste une pièce difficile.”

Divulgation : GamesIndustry.biz est un partenaire média du Fun and Serious Game Festival.

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