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Half-Life: Alyx a d’abord été conçu comme un titre VR, et un jeu Half-Life ensuite

Half-Life: Alyx, la prochaine entrée VR de Valve dans la franchise Half-Life qui a été révélée plus tôt dans la journée, est un effort d’équipe entre plusieurs équipes de développeurs de Valve, y compris d’anciens membres de Campo Santo.

Dans une interview vidéo menée par Geoff Keighley, les développeurs de Valve David Speyer, Robin Walker et Dario Casali ont discuté de la conception et de la création de Half-Life: Alyx, déclarant qu’il avait d’abord été conçu comme un jeu VR avant d’être considéré comme un Jeu Half-Life. L’objectif, ont-ils dit, était de sortir le grand titre VR global, AAA, à haute valeur de production, qui manquait actuellement à la plate-forme.

“Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles il est encore difficile de justifier la construction de quelque chose de cette envergure en VR”, a déclaré Walker. “Nous pensions que c’était un rôle que nous pouvions remplir, car nous pouvons investir dans des stratégies à plus long terme pour consacrer plus d’efforts et de temps à quelque chose que nous ne pouvons attendre d’un public comme la réalité virtuelle.”

Au cours des premières expérimentations, l’équipe a considéré à la fois les adresses IP Half-Life et Portal comme des options, mais a rejeté Portal en raison de la probabilité que les joueurs tombent malades lors de l’utilisation de Portals en VR. Ils ont ensuite commencé à tester différents concepts en utilisant des ressources recyclées de Half-Life 2 et en essayant de voir quelles mécaniques avaient du sens.

Walker a ajouté que même s’il y avait certainement une pression pour bien faire un jeu Half-Life, étant donné qu’il n’y en avait pas eu depuis plus d’une décennie, commencer par la VR d’abord, puis appliquer l’IP Half-Life a rendu le processus plus facile qu’il ne le croit. cela aurait été le cas s’ils avaient essayé de faire Half-Life 3 depuis le début.

“En 2016, lorsque nous avons commencé cela, Half-Life 3 était une perspective terrifiante et intimidante”, a-t-il déclaré. “Dans une certaine mesure, la réalité virtuelle était un moyen de croire que nous avions un moyen de le faire. En commençant par la réalité virtuelle, puis en essayant de penser à Half-Life et à son fonctionnement, nous nous sommes immédiatement retrouvés dans un espace où nous avions quelque chose que nous comprenions bien, le gameplay de base de Half-Life et une nouvelle plate-forme avec de nouvelles perspectives et de nouvelles possibilités et nous pouvions faire cette transition et regarder les gens y jouer.

“C’était vraiment facile de ne pas essayer de penser à la situation dans son ensemble, comme, ‘Est-ce qu’on fait Half-Life 3 ?’ et concentrez-vous simplement sur ce que les gens aiment et faites des progrès.”

Le groupe a également noté que l’utilisation de l’IP Half-Life facilitait le recrutement en interne pour l’équipe, avec la signature de développeurs de plusieurs départements différents, dont plusieurs du studio Campo Santo acquis par Valve.

“Half-Life: Alyx a été construit par des vétérans des précédents jeux Half-Life, d’autres développeurs qui sont nouveaux sur IP, et même certains qui sont nouveaux sur Valve”, a déclaré Walker dans une interview séparée avec IGN. “L’une des choses qui nous passionne dans notre jeu est que nous avons pu utiliser cette combinaison d’expériences passées et de nouvelles perspectives pour créer quelque chose qui ressemble à Half-Life, mais qui ne semble pas daté. Certains membres de l’ancien Le studio Campo Santo fait partie de l’équipe, et ils ont apporté les compétences de narration qu’ils ont perfectionnées dans Firewatch pour porter sur Half-Life: Alyx.”

GamesIndustry.biz a contacté Valve pour obtenir des commentaires sur l’état actuel du titre en développement de Campo Santo, Dans la vallée des dieux.

Un autre point abordé dans l’interview de Keighley était le fait que Half-Life : Alyx devait rester un jeu VR, et que la complexité de ses interactions VR rendait impossible la traduction sur console ou même souris et clavier.

“Nous serions ravis d’en proposer une version à laquelle vous pourriez jouer avec une souris et un clavier”, a déclaré Casali. “Mais comme nous l’avons dit, cela a commencé comme une exploration de la réalité virtuelle, et plus nous utilisions les contrôleurs et le casque, nous réalisions la quantité d’interactions, la quantité de possibilités que cela nous donne, plus nous l’explorions, il y avait tellement d’opportunités que nous ne peut pas vraiment traduire vers le clavier.

“Nous aurions dû cartographier une section entière du clavier dédiée uniquement à l’interaction avec les portes si nous voulions avoir ce type de fonctionnalité.”

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