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Comment Xbox continue de changer l’industrie des jeux

Comment Xbox continue de changer l’industrie des jeux

Je n’ai jamais vraiment vu Xbox comme une entreprise nostalgique.

PlayStation, de temps en temps, absolument. Et Nintendo presque constamment. Mais Xbox ? Il est proactif dans la préservation de son histoire, mais il n’a jamais été du genre à s’en délecter. Au cours de toutes mes années d’écriture sur les activités de jeux de Microsoft, la conversation a toujours porté sur la prochaine grande idée perturbatrice, que ce soit Xbox Live ou Kinect ou Game Pass ou Cloud Streaming. J’ai rarement vu Xbox se tenir debout et regarder.

Il était donc peut-être inévitable que notre conversation avec Sarah Bond de Microsoft, qui a été organisée pour discuter du 20e anniversaire de la Xbox, porte principalement sur ce qui va arriver, plutôt que sur ce qui a été.

“Nous passons beaucoup de temps à nous assurer que nous avons appris de notre passé”, déclare Bond.

“Une grande partie de ce que vous voyez en termes de la façon dont nous poussons vers l’avenir est due à la compréhension que nous avons acquise au cours des 20 dernières années. C’est en grande partie de là que vient notre approche centrée sur les joueurs et les créateurs. Ce n’est pas que nous regardons en arrière, mais plutôt en nous appuyant sur ce que nous avons été.

Sarah Bond, Xbox

“Game Pass est né de notre engagement profond pour les joueurs que nous avons construit au fil des ans. Nous avons été les pionniers [online] multijoueur avec Halo, et nous avons réalisé à quel point les gens s’amusaient à jouer ensemble. Et c’est ce qui nous a fait penser au jeu croisé et à la construction de Game Pass pour qu’il fonctionne sur tous les appareils.”

Nous avons essayé de parler du passé. Mais même en discutant des choses que Xbox a apportées aux jeux au fil des décennies, la conversation s’est tournée vers des exemples récents tels que le jeu croisé et le Game Pass. Même les jeux classiques dont nous avons parlé – Halo, Age of Empires et Flight Simulator – sont tous des jeux qui viennent de recevoir (ou sont sur le point de recevoir) de nouvelles entrées.

Microsoft a de nombreuses réalisations historiques qui ont changé le secteur des consoles ; L’abonnement multijoueur en ligne, les disques durs internes et les réalisations étaient tous des concepts lancés par Xbox. Tout n’a pas fonctionné. Le pitch original pour Xbox One était ambitieux mais rapidement abandonné, le rival de Twitch Mixer n’a jamais trouvé son public et Kinect, bien que populaire au départ, a finalement été abandonné. Et est-ce que quelqu’un se souvient de Smartglass ?

Pourtant, nous savons tous que le succès se construit sur l’échec. Et Bond dit que cette affirmation est tout aussi vraie sur Xbox que partout ailleurs.

“Kinect est un excellent exemple”, nous dit-elle. “Nous n’aurons jamais de véritable innovation révolutionnaire si tout fonctionne. Si tout fonctionne, alors vous savez que vous n’avez pas poussé pour faire une véritable percée. Cela signifie que vous jouez la sécurité.

“Nous ne voyons pas Kinect avec la Xbox aujourd’hui comme nous l’avons fait. Mais beaucoup de choses que nous avons apprises en équipe, donc le développement réel de la technologie, nous restent fidèles. Nous avons fait beaucoup de choses pour le rendre inclusif, et s’assurer que cela fonctionne pour les familles… et cela reste avec nous à ce jour. Et en fait, cette technologie a été utilisée dans un certain nombre d’applications d’entreprise.

“Il semble donc que nous l’ayons abandonné, mais ce que nous avons fait, c’est de le faire évoluer vers ce que ce serait la prochaine chose, et cela nous a laissé beaucoup de très bonnes leçons sur le développement de produits.”

S’il y a une chose qui pourrait caractériser les 20 ans de Xbox dans les jeux, c’est le penchant de l’entreprise à tout mettre en œuvre. Qu’il s’agisse de dépenser des sommes énormes pour acquérir Rare et Mojang et Bethesda, ou d’investir dans la RA et la technologie de mouvement, ou le poids qu’elle met derrière des services comme Xbox Live et Game Pass. Vous voyez rarement Microsoft essayer quoi que ce soit provisoirement.

“Nous étions conscients du fait qu’il était peu probable que quelqu’un d’autre fasse [Game Pass]”

“Lorsque nous recevons une indication que nous avons une innovation, une idée ou un produit qui répond vraiment aux besoins des joueurs et ouvre vraiment des opportunités aux créateurs, nous y allons à fond”, reconnaît Bond. “Parce qu’on y sent une vraie responsabilité.

“Game Pass est un excellent exemple. Nous avons vu la recherche lorsque nous l’avons développé. Nous l’avons publié. Nous avons vu la réaction des fans et comment ils s’engageaient et à quel point c’était génial pour les créateurs, et nous savions que c’était peu probable. que n’importe qui d’autre le ferait. Donc, c’était une sorte de responsabilité pour l’industrie de le faire.

“Et quelques-uns des autres trucs centrés sur le joueur. Pour beaucoup de plates-formes, ils pourraient dire qu’ils ne veulent pas faire de jeu croisé, ou je ne veux pas faire de rétrocompatibilité. Mais nous pensons que si vous mettez le le joueur d’abord, c’est la meilleure chose pour l’industrie.”

S’il y a une réputation que la Xbox a toujours voulu ébranler, c’est l’idée qu’il s’agit de la “boîte de tir”. La console a d’abord trouvé un large public grâce à des jeux pour adultes comme Halo et Gears of War, et des titres de course tels que Project Gotham et Forza.

La réputation n’est pas tout à fait juste. Même aux débuts de la Xbox, des jeux comme Blinx et Viva Pinata s’adressaient à un public très différent. Et depuis il y a eu Kinect, Minecraft, Ori and the Blind Forest et Psychonauts. Mais aller plus loin reste une ambition clé pour Xbox. La société veut parler à ces trois milliards de joueurs, et cela nécessitera de rendre ses jeux plus accessibles, plus abordables et plus attrayants pour davantage de personnes.

“Au cours des dix prochaines années, le jeu va devenir un média plus répandu et grand public”, déclare Bond.

“Du point de vue des revenus, le jeu est déjà le plus important. Mais en termes d’heures d’engagement, ou de ce dont les gens parlent sur les réseaux sociaux, ou si tout le monde le fait ou non … le jeu va être énorme de cette façon.

“Nous voyons que l’engagement est ce qui stimule vraiment notre croissance, et lorsque nous abaissons les barrières empêchant les gens d’être sur le point de participer, l’engagement augmente. Lorsque nous permettons aux gens de jouer sur tous les appareils, lorsque nous permettons de se connecter avec vos amis, lorsque nous introduisons des histoires ou des types de personnages ou des IP qui autrement n’auraient pas été découverts… tous ces mouvements sont inclusifs, qui agrègent de plus en plus d’engagement.

“J’ai posé une question récemment sur Twitter, j’ai demandé : ‘Comment jouez-vous sur Cloud Gaming ?’. Je pense que j’ai 100 réponses, et ça me fascine. Les gens disaient qu’ils [used it] pour qu’ils puissent tous jouer ensemble dans la même pièce avec des gens utilisant leur téléphone, et certains disaient que leurs enfants voulaient faire autre chose, alors ils ont joué via le cloud… ou je le fais pendant que je regarde la télévision. C’est incroyable de voir comment cela a enlevé une barrière dont nous ne savions pas qu’elle existait.”

L’idée derrière le streaming de jeux, même depuis les premiers jours d’OnLive et de Gaikai, était de rendre les jeux plus inclusifs et accessibles. Pourtant, malgré des investissements importants, on est encore loin de cette vision. Que va-t-il falloir ?

“Le temps, comme toutes les innovations”, répond Bond. “La prolifération de la connectivité à haut débit va avoir de l’importance, mais il y en a beaucoup. C’est quelque chose que nous commencerons à voir devenir une partie de plus en plus importante de l’industrie au cours des cinq à dix prochaines années.”

Ce qui décolle à un rythme plus rapide, c’est Game Pass. Le service compte des dizaines de millions de clients, et il en résulte un engagement et un nombre de joueurs importants – le nouveau Forza Horizon 5 vient de battre des records Xbox, et vous pouvez garantir que Game Pass y a joué un rôle de premier plan.

Forza Horizon 5 a eu le plus grand lancement pour un jeu Xbox de l’histoire

Pourtant, les inquiétudes persistent. Quel en est l’impact sur le marché des jeux AAA ? Qu’en est-il de leurs jeux à 70 $ qui s’affrontent désormais avec un service d’abonnement abordable rempli de grandes nouveautés du portefeuille de studios en pleine expansion de Microsoft ?

“Je comprends que les gens soient inquiets, car je l’ai beaucoup entendu”, admet Bond. “Je regarde cela tous les jours. C’est mon travail. Quel est l’impact économique total ? Qu’est-ce que cela signifie ? Chaque fois que nous le regardons, nous voyons que c’est vraiment bénéfique pour tous les jeux, y compris AAA. Nous voyons que l’engagement augmente, nous voyons que les dépenses augmentent. Je pense avoir dit ces statistiques un million de fois. Et franchement, les gens ne nous apporteraient pas de meilleurs jeux et ne les lanceraient pas dans Game Pass, si ce n’était pas économique pour eux. Il y a une logique à cela.

“Est-ce que je pense que les abonnements vont être le modèle dominant? Je pense en fait que nous allons voir une diversité de modèles commerciaux. Même notre abonnement Game Pass est une combinaison d’abonnement et de transaction. Vous avez cet abonnement, vous avez accès au jeu, il y a des transactions dans le jeu, mais vous bénéficiez également d’une remise sur les achats, et si le jeu quitte Game Pass, vous pouvez choisir de l’acheter. Je vois [Game Pass] en tant que produit qui comporte un abonnement, mais inclut d’autres modèles commerciaux transactionnels. Je pense que cela va continuer.

“Et vous verrez de nouveaux modèles commerciaux, comme la publicité, comme … les gens parlent beaucoup des NFT comme moyen alternatif de monétiser.

“Ce que j’aimerais voir dans dix ans, c’est qu’on ait permis à quelqu’un de devenir un créateur connu, de simple citoyen”

“Tout cela permet plus de formes de créativité. Lorsque vous avez un modèle dominant, vous voyez que cela a un impact sur la nature du gameplay. Si vous regardez un jeu gratuit, il y a certains mécanismes associés à la nature de ces jeux, ils pourraient être plus dépendants des éléments du jeu, ce qui change l’histoire à cause de cela. Nous aurons donc tous ces modèles, car ils permettent différents types de création de jeu. C’est ce que les gens veulent. Les gens ne veulent pas tous un chose ou l’autre. Il y a une différence entre The Batchelor et The Crown, si cela a du sens.

Bond poursuit : “Lorsque nous avons commencé [with Game Pass], nous avons étudié ce qui s’est passé en vidéo et en musique. Et nous avons constaté que les deux modèles existaient toujours. L’un n’a pas pris le pas sur l’autre. Je pense qu’ils se sont installés comme 60/40. C’était différent d’avant, mais les deux modèles commerciaux cohabitaient.”

Alors voilà, dans une conversation sur le passé de la Xbox, on ne pouvait pas s’éloigner de son avenir. Microsoft a pour mission de changer la façon dont les jeux sont achetés, fabriqués et distribués, est-il vraiment temps de se remémorer à quel point Fable 2 était génial ? (Ce n’était pas un bon exemple, il y a toujours du temps pour ça).

Une dernière question que nous avions pour Bond concernait ce qu’elle espère que nous reviendrons sur le 30e anniversaire de la Xbox. Et l’une des réponses découle des efforts récents de l’entreprise pour rendre le développement de jeux plus accessible, qui comprenait la mise en place de la majorité de sa boîte à outils de développement de jeux sur Github pour que tout le monde puisse y accéder.

“J’espère deux choses [for the 30th anniversary]”, conclut Bond.

“Pour les joueurs, j’espère que l’innovation que nous conduisons autour du cloud et du local convergera pour débloquer de nouveaux états de jeu. Ainsi, vous pouvez réellement vous déplacer sur tout un ensemble d’appareils dans différents états de connectivité, et votre jeu s’adaptera de manière transparente à cela. Pour l’instant nous sommes en mode lift and shift, le dynamisme n’existe pas, mais j’espère que ce sera dynamique et ouvrira de nouvelles expériences de joueurs que nous ne connaissons pas encore.

“La deuxième chose, c’est que si vous regardez la vidéo et la musique, le côté créateur des choses s’est démocratisé. Vous pouvez avoir un Justin Bieber, où quelqu’un peut tourner une vidéo et devenir célèbre, ou commencer sa carrière sous cet angle. Cela n’existe pas autant dans les jeux, car il est beaucoup plus difficile de créer des jeux.

“Ce que j’aimerais voir dans dix ans, c’est que nous ayons été les premiers à permettre à quelqu’un de devenir un créateur connu, au lieu d’être simplement un citoyen. Tout comme vous l’avez vu dans la musique et la vidéo. Il est logique que les jeux sont passés en dernier, mais je pense que cela arrivera, et je veux que Microsoft soit le groupe qui le fasse.”

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