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Comment l’expérimentation de l’échelle et de la simulation a aidé Midwinter Entertainment à trouver le plaisir avec Scavengers

Comment l’expérimentation de l’échelle et de la simulation a aidé Midwinter Entertainment à trouver le plaisir avec Scavengers

Pour les concepteurs de jeux, « trouver le plaisir » est une entreprise sérieuse. Dans un marché concurrentiel, plus de plaisir équivaut à plus de joueurs, équivaut à une communauté prospère et heureuse.

La question est la suivante : comment créez-vous une expérience rémanente et enrichissante à laquelle les joueurs se connectent et reviennent encore et encore ?

Les contraintes techniques peuvent entraver la conception ou forcer l’innovation

Bien sûr, les conceptions de jeux ambitieuses nécessitent un support correspondant de la part de la technologie backend, ce qui peut poser un défi supplémentaire pour les petits studios aux ressources limitées.

Le co-fondateur de Midwinter Entertainment, Josh Holmes, admet que lorsqu’il s’agit de jeux multijoueurs, simuler des mondes complexes “peut mettre beaucoup de pression sur le serveur que vous utilisez”. Mais la création de solutions internes pour repousser ou dépasser les limites du serveur est techniquement difficile, ce qui la rend risquée et coûteuse.

Ce qui rend un jeu amusant dépend des joueurs

Il existe toute une série de théories sur la façon de créer un jeu amusant.

“L’approche de développement que je privilégie”, commence Holmes, “est celle où vous obtenez des idées le plus tôt possible sous une forme jouable, les mettez devant les joueurs et apprenez par l’observation, par les données et par les commentaires sur la façon de améliorer cette expérience. Par conséquent, avoir cette capacité à itérer est vraiment, vraiment essentiel.

La vision de Scavengers, explique-t-il, est “un jeu de tir de survie en bac à sable qui permet aux joueurs de vivre des aventures compétitives sans fin”. Midwinter Entertainment a décidé de créer une alternative au jeu de tir standard qui indexe les compétences mécaniques en tant que déterminant clé de la probabilité que vous gagniez.

“Nous voulions offrir différentes compétences qui joueraient un rôle vraiment important, donc des choses comme la préparation, la stratégie, l’adaptation, la collaboration”, explique Holmes. Mettre ces autres compétences en avant signifiait créer “ce monde très dynamique qui oblige les joueurs à s’adapter constamment à la volée”. Pour ce faire, l’équipe a introduit des menaces riches en couches et des éléments dynamiques qui défient les joueurs tout au long de leurs sessions.

Le développement des charognards a été influencé par la zone de guerre de Halo

Plusieurs membres de l’équipe de Midwinter Entertainment – ​​Holmes inclus – avaient tenté quelque chose de comparable en 2015 avec le mode multijoueur à 24 joueurs de Halo 5, Warzone.

“Ce que nous avons appris grâce à cette expérience, c’est à quel point il peut être complexe d’essayer d’équilibrer le niveau de simulation possible au sein d’un seul serveur de jeu”, raconte Holmes. À l’époque, cela signifiait faire des compromis.

Afin d’éviter de faire la même chose cette fois, ils ont dû faire face à deux énormes défis avec Scavengers. Le premier consistait à créer un monde complexe et riche en IA combinant joueur contre environnement et joueur contre joueur, où 60 joueurs travaillant en équipes de trois sont rejoints par un total de 300 personnages non joueurs (PNJ) actifs. La seconde consistait à rendre le jeu jouable le plus tôt possible afin de recueillir des commentaires et d’itérer.

Alors, comment un petit studio comme Midwinter Entertainment a-t-il pu atteindre une telle prouesse technique ?

L’augmentation de l’échelle a aidé Midwinter Entertainment à trouver le bon équilibre

Dans le premier cas, l’exploitation de SpatialOS à partir d’Improbable Multiplayer Services (IMS) a permis à l’équipe de dépasser les limites inhérentes à l’architecture à serveur unique en déchargeant l’IA sur un deuxième serveur. Parce que les différents éléments ne sont pas en concurrence pour les ressources, ils peuvent avoir des centaines d’IA actives à tout moment, parallèlement à un monde dynamique à grande échelle et à un nombre élevé de joueurs. Selon Holmes, le fait de pouvoir expérimenter avec l’échelle les a amenés “à découvrir certaines des choses les plus amusantes du jeu aujourd’hui”.

Dans le deuxième cas, l’utilisation de SpatialOS en combinaison avec le hub de test de jeu IMS a permis à Midwinter Entertainment de mettre une représentation à grande échelle de l’expérience Scavengers devant les joueurs dès le début, afin d’observer le comportement des joueurs, de collecter des données et de recueillir des commentaires. qui informerait le développement du jeu.

“Chaque fois que vous faites quelque chose qui ne se contente pas de suivre un modèle établi qui existe déjà sur le marché, vous êtes à la recherche. Vous essayez de découvrir ce qui est amusant”, explique Holmes. “Trouver le plaisir est la moitié du travail de tout développeur de jeux. Et donc, faire en sorte que le jeu soit debout, itérer avec les joueurs dans le cadre de ce processus de développement, je pense, est la clé pour découvrir le plaisir.”

IMS vous aide à débloquer vos ambitions de conception

En tant que moteur de mise en réseau qui vous permet d’accéder plus facilement à davantage de calculs et qui bénéficie en plus d’un support technique spécialisé de la part de développeurs de jeux qui comprennent les défis de la création de mondes de jeu à grande échelle, SpatialOS “résout une grande partie de la complexité du problème de mise en réseau , mais cela vous donne également cette évolutivité afin que vous ne vous engagiez pas à un ensemble particulier de contraintes qui peuvent être vraies au début de votre conceptualisation et de votre prototypage d’une expérience », explique Holmes. Pour plus d’informations. Cliquez ici.

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