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Estimation des ventes de Steam et de console : deux méthodes éprouvées

Estimation des ventes de Steam et de console : deux méthodes éprouvées
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[The GameDiscoverCo game discovery newsletter is written by ‘how people find your game’ expert and GameDiscoverCo founder Simon Carless, and is a regular look at how people discover and buy video games in the 2020s.]

Estimations des ventes de votre jeu : deux feuilles de calcul actives

L’une des questions qui nous sont souvent posées chez GameDiscoverCo est la suivante : quelles attentes financières dois-je avoir pour mon jeu, en fonction de son rythme de pré-lancement ou de lancement ?

À quoi notre réponse est… chaque vente est comme une goutte d’eau bénie alors que vous traversez un désert sans fin, mon enfant.

Mais plus sérieusement, nous pouvons avoir des idées très basiques et “indicatives” sur la façon dont les titres fonctionneront, avant la sortie ou peu de temps après la sortie. Comment? Nous pouvons combiner des informations de pré-version telles que les listes de souhaits Steam avec des informations de post-version telles que les prix, les ratios de vente et les taux « brut à net ».

Nous avons effectué de nombreuses recherches sur ces sujets au cours des deux dernières années – par exemple, voici comment vous passez de vos revenus bruts Steam à vos revenus nets Steam, voici comment la semaine 1 sur Steam se compare à l’année 1, et une enquête sur la façon dont les listes de souhaits Steam pourraient se convertir en ventes après une semaine.

Et bien que les deux feuilles de calcul suivantes soient accompagnées de nombreuses clauses de non-responsabilité, elles fournissent des données importantes pour estimer à peu près les retours possibles sur votre ou vos jeux. La plupart du temps, les développeurs ne savent tout simplement pas à quoi s’attendre. Voici donc un point de départ.

Méthode 1 : prédictions de base de GameDiscoverCo

Tout d’abord, GameDiscoverCo a créé une feuille de calcul Google super simple pour certains de nos clients réguliers, et la partage maintenant avec vous tous. Copiez ou enregistrez la feuille de calcul pour la modifier. Il n’y a que deux choses que vous pouvez changer sans modifier les formules : le nombre de listes de souhaits Steam au lancementet le prix mondial moyen en USD de votre jeu.

À partir de là, la feuille de calcul fait un tas d’extrapolations à calculer : les ventes Steam de la semaine 1 (ainsi que les ventes Steam du jour 1 en bonus) ; Revenus bruts et nets de Steam de la semaine 1 (en supposant que vous n’êtes pas dans un pays qui applique une retenue d’impôt de 30 % aux États-Unis !) ; Revenus nets de la console de l’année 1, revenus nets totaux de l’année 1, puis revenus Steam sur 3 ans, revenus de la console sur 3 ans et revenus nets totaux sur 3 ans.

Donc l’exemple ici : un jeu avec 10 000 listes de souhaits Steam au lancement qui a converti sa première semaine à 0,2 ventes par liste de souhaits (donc 2 000 ventes la première semaine) serait finir par faire un net de 222 290 $ sur PC et console sur trois ans. (En supposant que vous le réduisiez, et toutes ces bonnes choses.)

Le plus gros piège ici est de loin “les ventes de la semaine 1 par rapport aux listes de souhaits de lancement”, comme nous le mentionnons constamment – nos données indiquent qu’elles peuvent être aussi basses que 0,03 et aussi élevées que 1 vente par liste de souhaits. Ajustez donc la formule pour une variété de scénarios.

De plus : cette feuille de calcul particulière est un peu plus conservatrice sur le ratio des revenus de la semaine 1 : année 1 (que nous avons défini comme étant de 3 x) que nos enquêtes réelles. Et les revenus de la console par rapport au PC ne sont qu’une vague de main totale. Mais si vous voulez un aperçu super facile des possibilités, c’est ici !

Méthode 2 : Prédictions (sophistiquées) des compagnons de voyage

Qu’est-ce que c’est, dites-vous ? Vous voulez la Rolls Royce des modèles de prédiction, et non le vieux bric-à-brac que GameDiscoverCo vient d’essayer de vous vendre ? Amende.

Eh bien, bonne nouvelle – les gens formidables de l’éditeur de jeux narratifs Fellow Traveler mettent gratuitement à disposition via la newsletter GameDiscoverCo son modèle de prévision interne (lien feuille de calcul Google, faire une copie à modifier) ​​qu’il partage avec tous ses développeurs.

L’éditeur de jeux indépendants basé en Australie utilise ce modèle pour “avoir une sorte de prévision mois par mois à la fois pour notre propre budget et pour donner à nos développeurs une idée des flux de trésorerie mensuels, du moment où le financement sera récupéré, etc.”

Fellow Traveler a sorti des jeux comme Paradise Killer, Genesis Noir et Neo Cab – des jeux narratifs d’un type spécifique – et ils suggèrent qu’ils “ne voudrait pas laisser entendre que ces chiffres sont l’évangile ou la norme de l’industrie.”

Cependant, ils ont construit une version beaucoup plus sophistiquée de la feuille de calcul GameDiscoverCo. Nous voudrions particulièrement souligner les points suivants :

● Tous les calculs des compagnons de voyage sont basés sur les chiffres du Mois 1 : Lancer la liste de souhaits (et non de la Semaine 1 : Lancer la liste de souhaits, comme nous avons généralement tendance à le faire !). Ne soyez donc pas confus, comme nous l’avons fait au départ.

● Le document vous permet spécifiquement de basculer facilement le rapport Ventes du 1er mois de votre jeu : Lancer la liste de souhaits entre plusieurs possibilités : partout de 10 % (0,1) à 90 % (0,9), et toutes ces options et bien d’autres sont tout à fait possibles ! (Ne comptez pas vos poulets, etc.)

● Il y a de très belles fonctionnalités intégrées, comme la possibilité d’entrer dans la remise de lancement, d’ajuster le prix moyen mondial par rapport au prix en USD en fonction de votre combinaison de pays, etc.

● Ce qui est encore plus agréable, c’est qu’il existe des pourcentages de vente intelligents intégrés pour estimer l’effet d’être dans une remise Steam régulière d’une semaine par rapport à une “grosse” vente saisonnière comme la vente d’été par rapport à une vente phare comme Daily Deal/Midweek Folie. Ils sont tous répertoriés sous la forme d’un pourcentage du chiffre d’affaires du mois 1 et largement basés sur des données réelles de compagnons de voyage.

Ce que ce document ne montre pas, ce sont les revenus du PC en dehors de Steam (vous devrez saisir ces pourcentages vous-même) ou les revenus de la console (encore une fois, vous devrez saisir ces pourcentages à la main. Il existe une estimation très approximative que les ventes de Switch augmenter les pourcentages à des taux d’actualisation inférieurs.)

Pourquoi? C’est juste que Fellow Traveler (et GameDiscoverCo) ne se sentaient pas à l’aise d’y mettre des pourcentages de part de marché «typiques» sur les consoles, car cela peut varier si radicalement. Nous en avons parlé plusieurs fois dans la newsletter. Voici un exemple de la fin de 2020, si vous voulez voir quelques chiffres.

Chris Wright de Fellow Traveler a également voulu ajouter : “Le modèle est plus utile une fois que vous avez des données réelles de votre lancement, puis mettez à jour [the spreadsheet] au fil du temps… Une fois que vous pouvez voir des choses comme où se trouve votre ligne de base, ce que vous obtenez des promotions et que vous commencez à planifier vos ventes, cela vous permet de prédire plus précisément la queue.”

Quoi qu’il en soit, merci encore à Fellow Traveler d’avoir mis cela là-bas. Nous pensons que ce niveau de communication que les éditeurs transmettent aux développeurs aide vraiment tout le monde à comprendre ce qui pourrait arriver en termes de revenus, avant et après la récupération. (Et les développeurs individuels peuvent également utiliser quelque chose comme ça pour l’estimation des revenus.) La transparence est reine !

Conclusion : nous n’avons pas de boule de cristal. Mais avoir des chiffres solides pour planifier la sortie de votre jeu et les flux de trésorerie est important, et nous pensons que ces feuilles de calcul accessibles au public sont un bon pas dans la bonne direction.

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