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La réalité inconfortable de bénéficier d’une pandémie | Cette semaine en entreprise

La réalité inconfortable de bénéficier d’une pandémie

Cette semaine en affaires est notre chronique récapitulative hebdomadaire, une collection de statistiques et de citations d’histoires récentes présentées avec un soupçon d’opinion et destinées à faire la lumière sur les ventes de consoles, les nouvelles tendances, etc. Revenez tous les vendredis pour une nouvelle entrée.

L’industrie s’est bien comportée au cours de la dernière année, mais il n’y a pas beaucoup de gens qui voudraient réellement le célébrer.

C’est évidemment parce qu’une grande partie des gains du jeu sont attribuables à la pandémie qui change la façon dont les gens vivent, les forçant à l’intérieur et supprimant de nombreuses alternatives de divertissement.

Les vaccins commencent à se déployer dans certaines parties du monde, mais il faudra encore beaucoup de temps avant que la pandémie ne soit quelque chose sur laquelle nous pouvons regarder en arrière, et encore plus longtemps, voire jamais, avant que nous puissions vraiment la mettre derrière nous.

Mais en tant qu’industrie, on ne peut nier que le jeu a été heureusement situé par rapport à la plupart.

Nous en avons reçu un rappel cette semaine du groupe NPD, qui a annoncé que les dépenses de jeux aux États-Unis en mars avaient augmenté de 18 % pour atteindre 5,6 milliards de dollars.

STAT | 13 – Mois consécutifs de croissance à deux chiffres d’une année sur l’autre dans le rapport sur les ventes de jeux aux États-Unis du groupe NPD, remontant à mars 2020 et au début de la pandémie.

C’est une course assez incroyable, rendue encore plus évidente par un coup d’œil sur la façon dont l’industrie se débrouillait avant la pandémie.

STAT | 7 – Mois consécutifs de baisses d’une année sur l’autre dans le rapport sur les ventes de jeux aux États-Unis du groupe NPD avant mars 2020.

Les rapports de ventes mensuels pour janvier 2020 et février 2020 étaient assez sombres, montrant des ventes en baisse de plus d’un quart chaque mois, avec des ventes de matériel en baisse sur toutes les plateformes. Avec la fin de la PS4 et de la Xbox One, certains envisageaient la fin de l’année et le lancement de la PS5 et de la Xbox Series X | S pour un retour à tout type de croissance prolongée.

Cette séquence de baisses d’une année à l’autre remonte à juillet 2019, qui avait si peu augmenté par rapport à juillet 2018 qu’elle s’est arrondie à un gain de 0 % d’une année sur l’autre.

En fait, avant la pandémie, le dernier gain mensuel à deux chiffres d’une année sur l’autre pour l’industrie était en octobre 2018, qui a bénéficié du lancement de Red Dead Redemption 2, qui était si fortement médiatisé qu’Activision a déplacé la sortie de Call of Duty Black Ops 4 début octobre à partir de sa fenêtre typique de novembre, donnant au mois deux superproductions massives qu’il n’aurait normalement pas.

Bien avant que nous ne devenions tous des experts des taux d’efficacité de divers vaccins à ARNm, la pandémie avait déjà donné à l’industrie du jeu un coup de pouce bien nécessaire. Ce rappel pourrait bientôt s’estomper – ou du moins devenir moins évident – ​​car les rapports mensuels du NPD sont désormais confrontés à des comparaisons d’une année sur l’autre avec la première partie de la pandémie.

Le mois dernier a encore enregistré une croissance de 18 % d’une année sur l’autre, mais la pandémie n’a pas vraiment changé le comportement des consommateurs à grande échelle aux États-Unis jusqu’à mi-mars 2020. Ce mois-ci sera la première comparaison avec un mois complet de la pandémie. , et il devra dépasser les dépenses de consommation les plus élevées jamais enregistrées par le NPD en avril, celles qui étaient déjà en hausse de 73 % par rapport à l’année précédente, le matériel en particulier en hausse de 163 %.

(Il convient de noter que le groupe NPD a modifié les marchés suivis dans son rapport mensuel de juillet dernier pour inclure les dépenses de jeux mobiles, les abonnements, le contenu complémentaire, etc. ; les chiffres précédents représentent uniquement les gains et les pertes de la console suivie et du PC complet. marché des jeux. Cependant, toutes les comparaisons d’une année sur l’autre sont faites par rapport au marché équivalent.)

Dans l’ensemble, l’industrie a fait preuve d’une prudence appropriée quant à la façon dont elle parle de ce succès. Les mentions de ces gains par les dirigeants sont souvent étroitement associées à la reconnaissance de l’immense ampleur de la tragédie, au désir d’une fin rapide de la pandémie et à la reconnaissance qu’il existe une grande incertitude quant à la part de cette croissance qui sera maintenue une fois que les gens pourront profiter plus librement d’autres activités.

Cela dit, il n’en demeure pas moins qu’une vague mondiale de maladies a grandement contribué à une industrie des jeux vigoureuse et chaleureuse.

CITATION | « Qu’il s’agisse d’un [permanent] changer ou si c’est juste temporaire, on verra. Mais la perception est maintenant que les jeux vidéo sont un outil technologique et de divertissement qui vous permet de socialiser davantage et de rester en contact avec les autres.” – Marco Saletta, président de l’organisation commerciale italienne IIDEA, déclare que la pandémie a radicalement changé la façon dont les gens regardent jeux dans le pays.

STAT | 2,14 milliards de PLN (562 millions de dollars) – Chiffre d’affaires préliminaire pour l’année 2020 du développeur de Cyberpunk 2077, CD Projekt, soit plus de deux fois et demie son record précédent, établi en 2015 avec le lancement de The Witcher 3: Wild Hunt.

STAT | 28,7 milliards de dollars – Valorisation d’Epic Games cette semaine, lorsqu’elle a levé 1 milliard de dollars pour l’aider à poursuivre ses ambitions de construction d’un métaverse.

STAT | 17,3 milliards de dollars – La valorisation d’Epic en août dernier, lorsqu’elle a levé 1,78 milliard de dollars.

STAT | 444 millions de dollars – À peu près l’argent qu’Epic Games a dépensé pour renforcer Epic Games Store l’année dernière, la plupart sur des offres d’exclusivité et des jeux gratuits hebdomadaires. Combinez cela avec les 13 acquisitions qu’il a faites depuis le début de 2019 (dont le développeur de Rocket League, le développeur de Fall Guys et un centre commercial) et je commence à avoir une idée de la raison pour laquelle Epic avait besoin de se donner la peine d’élever investissement du tout.

CITATION | “Nous sommes vraiment ravis de la consolidation qui se produit dans cette industrie, et vraiment ravis de diriger certains de ces changements qui se produisent.” – Après une intégration réussie de Boundless Entertainment (anciennement FoxNext), le directeur des revenus de Scopely, Tim O’Brien, suggère que la société sera très active dans les fusions et acquisitions à l’avenir.

CITATION | “Après le [Hitman] trilogie, il est prudent de dire que l’Agent 47 a besoin d’un peu de répit. Il a besoin d’une pause.” – Lors d’une session liminaire à GI Live: Online, le PDG d’IO Interactive, Hakan Abrak, a déclaré que le studio continuerait à explorer son “Monde de l’assassinat”, juste sans le protagoniste chauve à code-barres pendant un certain temps.

CITATION | “C’est tout à fait normal de se taire et [think] ce n’est peut-être pas le bon moment pour intervenir. Mais penser ainsi à chaque réunion ? L’entreprise, les personnes présentes à ces réunions, perdent cette opportunité d’entendre votre voix.” – Le directeur juridique de Zynga, Phuong Phillips, offre un aperçu du syndrome de l’imposteur, de sa gestion au sein du personnel à sa gestion en soi.

CITATION | “Aujourd’hui, [Aza] Raskin[créateurdu«défilementinfini»comparesaconceptionàla«cocaïnecomportementale»etsouhaitequ’ellen’aitjamaisexistéDesdésaveuxpublicssimilairesontétéfaitsparlecréateurduboutonLikedésormaisomniprésentetparlecréateurdelafonctionderetweet”-Leréalisateurd’InVisionFilmsBenjaminGoldmanidentifieunetendancedanssonéditorialsurlesconcepteursdejeuxquidoiventtenircomptedesimplicationséthiquesdeleurtravailler[creatorofthe”infinitescroll”likenshisdesignto’behavioralcocaine’andwishesitneverexistedSimilarpublicdisavowalshavebeenmadebythecreatorofthenow-ubiquitousLikebuttonandbythecreatoroftheretweetfeature”-InVisionFilmsdirectorBenjaminGoldmanidentifiesapatterninhiseditorialaboutgamedesignersneedingtoconsidertheethicalimplicationsoftheirwork

CITATION | “Pendant que nous enquêtons sur la cause de la panne du réseau, nous voulions vous alerter qu’il faudra peut-être un jour ou deux avant que nous puissions remettre le service complètement en marche.” – Sony, il y a 10 ans ce mois-ci, informait les clients de la panne du PlayStation Network. Il admettra plus tard qu’il a été piraté, exposant les informations personnelles de 77 millions de clients. Le PSN a été complètement indisponible pendant 24 jours et il n’a pas été entièrement restauré dans le monde entier pendant 76 jours.

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