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L’objectif de Finji : être moins décousu

L’objectif de Finji : être moins décousu

Il n’est pas inhabituel pour un développeur de jeux indépendant qui réussit de se diversifier dans l’édition, mais peu réussissent aussi bien – sinon plus – dans cette deuxième entreprise.

Finji est une exception notable. Les propres jeux de la société incluent des titres comme Cannabalt et Overland, tandis que les jeux avec lesquels elle a aidé d’autres incluent Night in the Woods et Wilmot’s Warehouse.

Cette année pourrait voir l’équilibre du succès de Finji en tant que développeur et éditeur pencher davantage vers ce dernier, car sa gamme se compose de trois jeux attendus d’autres développeurs : Chicory : A Colorful Tale, I Was a Teenage Exocolonist et Tunic.

Rebekah Saltman

Parler avec GamesIndustry.biz Récemment, les co-fondateurs de Finji, Rebekah et Adam Saltsman, ont décrit la partie édition de l’entreprise comme une évolution organique plutôt qu’une stratégie délibérée. Au départ, ils aidaient simplement les développeurs à obtenir leurs jeux sur l’App Store ou Steam, et c’était un processus gérable que le couple pouvait gérer seul.

“Parce que nous étions déjà configurés pour diriger une entreprise, nous avons trouvé facile de prendre en charge ces équipes qui étaient en quelque sorte des collaborateurs qui ne dirigeaient pas des entreprises complètes, et de nous assurer qu’elles pouvaient obtenir leur part des revenus”, explique Rebekah.

Malheureusement, Finji a apporté le concept de «fluage de portée» avec lui lorsqu’il est passé à l’édition, et maintenant Rebekah dit que l’éditeur s’est en fait «intégré» dans de nombreuses équipes de projet avec lesquelles il travaille.

“Nous sommes un mentorat technologique ou un mentorat en conception”, dit-elle. “Nous reprenons en quelque sorte la partie développement commercial de l’équipe, mais nous laissons toute la prise de décision entre les mains de nos équipes. C’est mon travail de trouver des partenariats, des initiatives, ou quoi que ce soit d’autre, mais ce n’est pas mon travail de leur dire exactement ce qu’il faut faire.”

Chicory est le prochain projet du développeur de Wandersong Greg Lobanov

Adam dit que Finji proposera des options aux développeurs et les laissera choisir le chemin qu’ils pensent pouvoir gérer et qui profiterait à leurs jeux, de la gestion du lancement aux promotions et au marketing. Alors que la société a commencé avec seulement Rebekah et Adam, ils ont maintenant deux membres du personnel d’assurance qualité, un responsable de communauté, un responsable de lancement et un assistant de développement commercial, sans parler des professionnels externes des relations publiques et du marketing qu’ils embauchent pour aider à faire connaître les jeux.

Autant que le monde de l’édition indépendante a évolué, Rebekah dit que le personnel supplémentaire et la complexité de l’opération Finji ne doivent pas être considérés comme un signe de cette évolution.

Adam Saltman

“Je crois que cela a nécessité une opération même en 2015”, dit Rebekah. “Juste nous deux, nous faisions tout ce que nous pouvions de tout ce travail. Et vous pouviez voir tout ce qui devait être fait.”

Par exemple, Rebekah et Adam ont initialement débattu de l’embauche d’un gestionnaire de communauté à temps plein parce qu’ils pensaient qu’il s’agissait d’un travail à mi-temps. Mais ensuite, ils ont réalisé que c’était un travail à mi-temps de faire la gestion de la communauté qu’ils faisaient en plus de leurs autres tâches, et ils s’en sortaient sans véritable gestion des relations avec les influenceurs, sans serveur Discord ou d’autres choses plus importantes. les opérations de publication auraient pu être considérées comme standard.

“C’était tout un travail que nous avions en quelque sorte ignoré parce qu’il n’était pas en feu”, dit Rebekah. “Et nous n’avions personne pour le faire, alors nous l’ignorions. C’est comme ça que ça a grandi. C’était un besoin, mais nous ne l’avons tout simplement pas identifié comme super important à ce moment-là.”

Adam compare certaines de ces fonctions à la fabrication de tamales ; il est plus logique de les faire en vrac. Une fois qu’un éditeur s’est donné la peine de construire et de gérer quelque chose comme des relations de diffusion pour un titre, il nous est beaucoup moins difficile de le refaire sur un deuxième titre, un troisième, etc.

“Un de nos objectifs est de moins compter sur le hasard et la foudre”

Adam Saltman

Et s’il est certainement possible qu’un jeu réussisse sans une telle opération d’édition derrière lui, l’intérêt d’une entreprise d’édition est de faire pencher la balance en faveur du développeur.

“L’un de nos objectifs est de moins compter sur le hasard et la foudre”, déclare Adam, “et de rechercher des endroits où, si nous faisons un travail supplémentaire, nous dépendrons de moins en moins de la chance avec le temps. Parce que nous J’aime être en mesure de fournir des salaires et des soins de santé, etc., à toutes les différentes équipes avec lesquelles nous travaillons et au personnel que nous avons en interne.

“Faire ces choses et dépendre de “Eh bien, j’espère qu’un streamer le jouera sept fois …” Quelque chose à ce sujet me fait flipper à coup sûr.”

En plus d’augmenter les chances de leurs partenaires de développement, Rebekah et Adam affirment que le secteur de l’édition rapporte également des dividendes pour leurs jeux développés en interne.

“Les relations avec les vitrines, les relations avec la presse, les relations avec les relations publiques… Toutes ces choses restent actives et engagées et maintiennent ce moteur en marche”, déclare Adam. “Ensuite, lorsque vient le temps pour nous de nous auto-publier à nouveau, nous bénéficions de tous les avantages non seulement de pouvoir nous lancer dans ce catalogue sympa, mais aussi de pouvoir nous lancer avec la machinerie d’édition opérationnelle.”

Tunic a été annoncé pour la première fois à l’E3 2017

Rebekah ajoute : “Un sentiment que nous avons dit à plusieurs reprises au cours des deux dernières années, en particulier, est : ‘Comment pouvons-nous être moins brouillons ?’ Il y a des endroits où nous devrions être décousus, et des endroits où nous devrions mettre notre personnel et nos ressources moins décousus, car nous pouvons contrôler la plupart des choses. Nous pouvons créer une communauté et une base de fans dédiée et un coin d’Internet où c’est cool de parler de choses. Et ça vaut la peine que nous soyons moins décousus par d’autres moyens.

La scène de l’édition indépendante a connu une explosion de nouveaux joueurs ces dernières années, mais la concurrence supplémentaire ne semble rien changer pour Finji.

“Notre bande passante est si petite que nous n’acceptons tout simplement pas beaucoup de jeux”, déclare Rebekah. “Et cela a toujours été le cas, car nous sommes d’abord un développeur et un éditeur ensuite. Plus je vois d’équipes ayant le meilleur lancement possible pour elles, et dans le meilleur environnement, c’est une victoire pour l’industrie.”

Adam accueille également ces entrants sur le terrain.

“Dans toute l’histoire de l’industrie du jeu, l’édition était un endroit où vous pouviez utiliser le contrôle d’accès pour presser les travailleurs créatifs et collecter une partie de leur argent que vous n’aviez pas vraiment gagné”, déclare Adam. “C’est quelque chose qui existe depuis 40 ans. C’est toujours là, et je suis sûr qu’à un certain niveau, c’est une motivation pour de nouvelles opérations d’édition.

“Mais j’aime vraiment être dans un écosystème où il y a un Annapurna, un Devolver et un Finji, et vous pouvez avoir des gens qui aiment avant tout ces jeux et qui ont une expérience dans la diffusion de ces jeux au public.”

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