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Le monde ouvert sans vie de Biomutant est un rappel que la taille n’est pas tout

Le monde ouvert sans vie de Biomutant est un rappel que la taille n’est pas tout

Après des années d’anticipation – et quelques silences radio de la part du développeur – Biomutant a été massacré par ses propres ambitions élevées. Un système de moralité ici, un système de tribu là-bas, un système de combat plutôt maladroit avec de nombreuses parties différentes à gauche, et une grande friche vide d’un monde ouvert pour tout abriter.

Pour sa défense, Biomutant ne fait rien de mal flagrant, il ne fait tout simplement rien d’étonnamment bien non plus. Son monde ouvert en est un excellent exemple, essayant clairement de s’inspirer de Hyrule de Breath of the Wild et du sens magique de la découverte qui vous attendait à chaque coin de rue. Mais dans Biomutant, il n’y a pas de sens de la découverte, juste des waypoints qui vous dirigent vers des objectifs de quête entre de vastes espaces de néant.

Ce n’est pas le premier jeu à lutter avec l’échelle de la formule du monde ouvert, et ce ne sera certainement pas le dernier. Ces dernières années en particulier, le genre du monde ouvert est devenu la référence pour donner aux jeux ce sentiment grandiose AAA. Même certaines des franchises typiquement linéaires de Microsoft et Sony telles que Gears et God of War ont toutes deux reçu le traitement du monde ouvert (dans une certaine mesure) dans leurs dernières entrées, bien qu’en revanche les développeurs The Coalition et Sony Santa Monica aient gardé la portée en considération tout au long. Non seulement ces mondes étaient colorés de détails intéressants et regorgeaient de secrets passionnants à découvrir, mais ils ne se sentaient jamais trop grands pour leur propre bien.

Le monde de Biomutant, malheureusement, n’a apparemment pas été conçu avec cette même philosophie de conception à l’esprit. Toutes ses quêtes secondaires sont plus ou moins reléguées à de simples quêtes de récupération, les emplacements desdits objets que vous devez récupérer étant clairement indiqués sur votre carte et votre HUD. Même ses différents objets de collection sont marqués un par un sur votre carte, le suivant étant révélé après avoir trouvé celui qui le précède. C’est du contenu pour l’amour du contenu, une expérience en chiffres dépourvue de l’exploration passionnante que la conception du monde ouvert est censée faciliter.

Prenez la capture d’écran ci-dessus comme exemple. Dans mon environnement proche ? Rien. Au loin, rien ne m’incite à m’aventurer hors des sentiers battus, et même cette tour sur la colline au loin n’accorde rien d’intéressant.

Au cours de cette même période de jeu de 45 minutes, j’ai coché un certain nombre de quêtes secondaires, mais je n’ai rien trouvé de remarquable dans le monde. En comparaison, je me souviens que les sessions de Breath of the Wild ont constamment donné quelque chose qui m’a surpris, que ce soit un sanctuaire, une quête secondaire de PNJ ou un gardien en ruines. Il y avait toujours une sorte d’activité véritablement convaincante qui ne servait pas seulement de distraction de la quête principale, mais donnait l’impression de recentrer toute mon aventure pendant un bref instant.

Cela ne veut pas dire que Biomutant a eu tort d’adopter un format de monde ouvert pour ses prémisses et son gameplay. Le mouvement fluide, le combat, sa prémisse légère et son esthétique fonctionnent bien dans le contexte d’un monde ouvert de style bac à sable. Il manque juste le contenu pour le remplir et rendre l’exploration du monde intéressante.

Prenez Breath of the Wild, par exemple. Il y a une tonne d’espace vide, mais cet espace a pour but de renforcer ce sentiment d’être seul dans le désert, qui est au cœur de tout le principe du jeu. Plus précisément, il est jonché de petits secrets intelligents sur lesquels, grâce à un design incroyable de la part de Nintendo, on semble toujours tomber de manière aussi organique. Vous n’êtes jamais guidé vers quoi que ce soit délibérément ; c’est presque toujours une agréable surprise de réaliser soudainement que vous avez trouvé quelque chose que vous ne cherchiez même pas.

Skyrim, d’autre part, a également une tonne d’espace vide, mais il y a une pléthore de quêtes captivantes et axées sur l’histoire, chacune remplie de traditions qui vous enverront à ses confins les plus éloignés. Vous explorerez les profondeurs les plus profondes des cryptes ou escaladerez les montagnes les plus hautes et isolées de la région. Mais il y avait un but à explorer ces zones vides dans son histoire.

Ensuite, nous arrivons à Biomutant, qui a beaucoup d’espace vide, mais ni design convaincant ni quêtes intéressantes axées sur l’histoire. Tout est trop fade, les quêtes de récupération étant plus ou moins les seules quêtes secondaires proposées. De même, parce que tous les PNJ animaux parlent du charabia, la tradition de Biomutant vous est entièrement transmise par un narrateur qui parle au nom de ce qui aurait autrement pu être des personnalités colorées avec lesquelles vous auriez pu vous connecter.

De toute évidence, l’équipe de l’expérience 101 avait de grandes ambitions pour renforcer le monde vide de Biomutant avec toutes sortes de mécanismes, des quêtes secondaires à l’allégeance à la tribu, du combat d’arts martiaux à la progression des armes, des armures et des personnages. Mais l’ironie est que parce qu’aucun d’entre eux n’est particulièrement étoffé, ils ne font qu’exacerber le problème. L’équipe avait désespérément besoin de maîtriser ses ambitions, je pense, non seulement en termes de quantité de mécanismes qu’elle a essayé d’entasser, mais aussi à l’échelle de son monde ouvert. Un bac à sable plus petit et plus ciblé avec des quêtes secondaires intéressantes ou un sens fantastique de la découverte aurait été beaucoup plus captivant et retenu mon attention bien plus longtemps qu’une myriade de mécanismes peu profonds et de vastes étendues de néant.

Un monde ouvert peut finalement faire ou défaire un jeu en fonction de sa qualité, et en tant que tel, cela ressemble à un pari si énorme pour les équipes de développement du plus petit côté qui n’ont pas les ressources ou la main-d’œuvre pour en parcourir chaque centimètre, en insérant des stupéfiants des niveaux de détail, des événements mondiaux passionnants ou des combats de boss difficiles au hasard qui vous prennent au dépourvu. Ce sont ces moments qui rendent un monde vraiment mémorable, comme la première fois que vous tombez sur le site du crash d’OVNI dans Fallout New Vegas, ou que vous repérez et traquez l’homme-loup dans Red Dead Redemption 2 avant de ressentir ce pincement de culpabilité en lisant son journal. après l’avoir tué.

Biomutant était sur mon radar depuis son annonce, et j’avais de grands espoirs que l’équipe de développement fournirait un titre ARPG mondial ouvert unique. À certains égards, Biomutant est certainement unique, mais il ne s’appuie pas suffisamment sur ces éléments. Le résultat final est une friche stérile dépourvue de tout caractère réel, et qui ne rend pas les idées intrigantes Expérience 101 la justice qu’elles méritent.

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