Advanced Warfare est le plus grand saut technologique de COD depuis Call of Duty 2

Advanced Warfare est le plus grand saut technologique de COD depuis Call of Duty 2

Le titre de lancement PS4 et Xbox One Call of Duty: Ghosts n’a sans doute pas fait assez pour montrer la différence de nouvelle génération. Même avec des astuces telles que l’éclairage dynamique et la tessellation à montrer pour le saut générationnel par rapport aux versions de dernière génération, la sortie plate 1280×720 de la Xbox One reste un point sensible dans les comparaisons de qualité d’image – et tandis que la PlayStation 4 atteint l’or 1080p authentique (une fois patché) , les problèmes de fréquence d’images et les déchirures sont en contradiction avec la fluidité des jeux précédents sur Xbox 360. Mais plus important que les mesures de rendu de base est le sentiment que Ghosts a itéré sur la formule existante au lieu d’offrir une vision authentique de nouvelle génération pour le séries. Avec le dévoilement complet d’Advanced Warfare lors de la conférence E3 de Microsoft, avons-nous enfin un signe de véritable progrès dans la franchise Call of Duty ?

Développée par les talents originaux de Dead Space chez Sledgehammer Games, l’équipe apporte son flair pour les mondes futuristes authentiques à la série annuelle la plus populaire du moment. Se concentrant principalement sur Xbox One, PS4 et PC, c’est aussi la première occasion pour le studio de produire un jeu selon ses propres termes. Activision lui confère une fenêtre de développement inhabituellement longue de trois ans pour le projet, dans l’espoir d’un rafraîchissement de la série à la hauteur de la révolution Modern Warfare de 2007 d’Infinity Ward. Pas de pression donc.

Dans une récente interview avec Edge, le co-fondateur du studio Michael Condrey promet qu’Advanced Warfare va bien au-delà de la refonte habituelle du moteur des versions précédentes. Cette fois, la majorité du code est conçu à partir de zéro, avec seulement quelques lignes de code héritées restantes. “Nous avons de nouveaux systèmes de rendu, d’animation, de physique et audio. C’est le nouveau moteur COD de Sledgehammer”, dit-il. “La nouvelle technologie qui pilote notre moteur d’éclairage et de rendu n’aurait pas pu arriver sur la dernière génération [machines].”

À première vue, la démo de l’E3 est indéniablement un saut impressionnant en termes d’esthétique, avec des hover-bikes, des barricades mobiles, ainsi qu’une combinaison d’exosquelette permettant des mitraillages à réaction et des doubles sauts. Un HUD holographique dans le jeu est également ajouté, comme le montrent les travaux antérieurs du studio sur Dead Space, supprimant les superpositions traditionnelles pour montrer les munitions restantes sur le fusil lui-même. C’est une touche élégante qui s’intègre parfaitement au réglage 2056 – mais il se passe beaucoup plus ici.

Une première indication de la façon dont les performances s’accumulent pour la version Xbox One de Call of Duty: Advanced Warfare. Sur la base de la présentation du jeu à la conférence E3 de Microsoft, la fréquence d’images semble inégale pour le moment – mais il reste encore du temps pour retourner le jeu pour la sortie de novembre.

En nous concentrant sur la mission Induction de la révélation de l’E3, dans le contexte d’un Séoul assiégé, nous pouvons à nouveau vérifier une amélioration de la résolution par rapport aux fantômes. Les mesures exactes sont difficiles à cerner sur la base de nos médias, mais elles restent dans la région des mesures initiales de 1568×882 que nous avons glanées dans la bande-annonce de révélation, les ratios de pixels excluant tout ce qui est supérieur à 1600×900. Donc, pour Xbox One, nous envisageons toujours un saut d’au moins 50 % du débit de pixels par rapport au retour 1280×720 de l’année dernière. En effet, la qualité d’image de base plus élevée met finalement moins de responsabilité sur le post-traitement pour répondre aux bords crénelés. Cependant, sur la base du profil de performances de la version E3 non finale, une telle fidélité a un prix.

Étant donné que Ghosts pourrait vaciller quelque peu par rapport aux performances approximatives de la série sur Xbox 360, nous sommes déçus de voir que cette première présentation d’Advanced Warfare revient encore plus loin. Les chiffres semblent assez inhabituels pour toutes les entrées de la série jusqu’à présent, avec des performances ne regardant que 60 images par seconde lors de l’atterrissage d’ouverture du pod. Progressivement, au fur et à mesure que le jeu passe de coups de feu apprivoisés dans des ruelles à des batailles rugissantes dans les rues de la ville impliquant des essaims de drones volants et de mechs, nous descendons de la plage de 40 images par seconde aux années 30. Inutile de dire que nous n’avons pas vu comment la PlayStation 4 se mesure, mais remarquablement, il y a des moments dans la démo où le rafraîchissement de la Xbox One à l’E3 est suffisamment bas pour que certaines sections puissent éventuellement bénéficier d’un plafond de 30 ips.

La version E3 présente également des déchirures d’écran ; le scintillement étrange ici et là surgissant dans le tiers supérieur, mais rarement assez pour attirer l’attention. Nous avons vu bien pire, mais étant donné la constance de la série à maintenir v-sync dans ses premiers titres, c’est un peu dommage que la qualité de l’image en prenne un coup lorsqu’une grosse tempête d’effets encombre l’écran.

Comment tout cela se traduit par l’expérience multijoueur, qui tend à simplifier la portée de la conception des niveaux pour de meilleures performances, reste à révéler. Mais étant donné que cette version aurait probablement été assemblée avant que Sledgehammer n’acquière l’accès au XDK crucial de juin de Microsoft – permettant au studio d’accéder à la nouvelle allocation de 10% de bande passante GPU précédemment réservée à Kinect – il y a clairement de la place pour de nombreuses améliorations d’ici là. sa sortie en novembre.

Vous avez vu l’analyse des performances, mais YouTube n’a pas encore déployé sa mise à jour à 60 ips, la lecture est donc limitée à 30 ips. Ici, vous pouvez regarder les images brutes à pleine fréquence d’images.

Option alternative :

Curieusement, il y a deux modes de rendu différents en jeu ici : tandis que le gameplay fonctionne avec une v-sync adaptative qui introduit des déchirures, les cinématiques intégrées au moteur se déroulent sans aucun problème. Sans même une coupure de caméra, cette première démo pointe vers un commutateur automatique – pour donner la priorité à la réponse du contrôleur ou au polissage visuel où l’entrée du joueur n’est pas requise.

Outre l’augmentation de la résolution, une autre mise à niveau massive de Ghosts est l’utilisation d’un effet de flou de mouvement immaculé – à la fois des variétés plein écran et par objet. Alors qu’avant sa mise en œuvre montrait des bandes lourdes et grossières sur ses sentiers et se limitait à faire tourner des pales d’hélicoptère ou des grenades assourdissantes, l’approche plus lourde d’Advanced Warfare ajoute à l’épanouissement cinématographique du jeu. Qu’il s’agisse de soldats propulsant des jets entre des rebords, de recharger un fusil ou de mitrailler sur le côté d’un essaim de drones venant en sens inverse, le jeu maintenant au moins regards beaucoup plus proche de notre idée d’un titre de nouvelle génération.

Ce flou de mouvement augmente ou diminue également l’intensité selon qu’il s’agit d’un segment de jeu ou d’une cinématique. La séquence d’ouverture scénarisée à l’intérieur d’une capsule de sauvetage le montre le mieux, où en plus d’avoir la synchronisation v entièrement engagée, elle utilise une variation plus forte du flou de mouvement pour chaque balayage de caméra. La performance variable de 30 à 60 ips est déguisée dans une certaine mesure par l’effet accru, mélangeant chaque image dans la suivante – mais par souci de clarté, l’effet est limité lors des fusillades contrôlées par le joueur.

Dans le centre-ville agité et déchiré par la guerre de Séoul, nous voyons que la bataille n’est pas seulement obsédée par notre héros, Mitchell. Des mechs géants traversent son chemin et des missiles torpilles déchirent ses gratte-ciel ; c’est un chaos scénarisé avec peu de gameplay émergeant de bac à sable apprécié dans des tireurs comme Battlefield 4 – mais même ainsi, il dicte l’action environnante de la manière la plus appétissante possible. Au moins sur la base de la tranche de démonstration présentée, le modèle linéaire Call of Duty est respecté ici pour une bonne raison.

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En termes d’effets, il ne s’agit pas d’un mélange radical du répertoire déjà explosif de Ghosts de grandes – bien que légèrement bidimensionnelles – émissions de feu et de fumée noire. Au cours d’une frénésie de missiles et de voitures en combustion, il est difficile de tirer trop de plaintes de la gamme d’effets en cours d’exécution en même temps. Les particules basées sur la physique sont mieux mises en valeur avec le nouveau fusil de chasse, avec des explosions à courte portée démontrant l’éclairage dynamique du jeu contre la tige du pistolet. Les réflexions sont également incroyablement bien gérées, avec une approche plein écran permettant aux panneaux de signalisation au néon de se refléter sur les flaques d’eau – et de même, les avions apparaissent contre les longueurs de chaque gratte-ciel.

En ce sens, tout le meilleur des Ghosts revient et plus encore. Sur la base de la version de démonstration d’Advanced Warfare, les textures semblent plus nettes que jamais lorsqu’elles sont vues de près, avec un rendu physique affectant l’éclairage sur chaque surface. Selon le directeur artistique de l’équipe, Joe Salud, s’adressant à Edge dans son dernier numéro, l’équipe utilise désormais une méthode qui « mesure exactement les réponses spéculaires [of a surface]puis nous mesurons la couleur de base afin d’obtenir des résultats plus scientifiques. » À partir de là, l’équipe ajuste l’exposition globale, chaque surface réagissant de manière plus réaliste qu’une approche typique de bump-map ne le permettrait.

En conséquence, l’éclairage mondial dans la version de démonstration E3 prend une apparence presque photoréaliste – une amélioration qui passe également au rendu des ombres. Contrairement au dernier jeu, il n’y a aucun signe de l’escalier rugueux qui a gâché les ombres des fantômes à distance. Les cartes d’ombre sont soumises à une méthode de filtrage plus subtile cette fois, évitant désormais toute cascade notable et donnant un mélange plus cohérent entre la lumière et l’ombre à travers une scène.

Avec des hover-tanks, des drones et des pistolets laser promis, Sledgehammer Games affiche également de grandes ambitions pour la scène sonore du jeu. En adoptant un nouveau moteur audio, l’accent mis par Advanced Warfare sur le matériel Xbox One et PS4 signifie que la barrière RAM restrictive des consoles de dernière génération est brisée. Cela fait de la place pour une palette plus large d’échantillons à travers ses nombreux nouveaux véhicules et armes à feu, le son étant également traité en temps réel pour les véhicules en mouvement en fonction de l’élan et de l’acoustique du niveau.

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Tout aussi impressionnant est le nouveau système de capture de mouvement du jeu, comme le montre le point culminant de la démo E3. Selon le directeur de l’animation Chris Stone, les caméras HD de pointe de l’équipe sont entièrement nouvelles dans l’industrie, même James Cameron a l’intention d’utiliser la même technologie pour Avatar 2. Avec celles-ci à portée de main, les acteurs sont invités à fournir plus de 200 expressions faciales pour utiliser pendant le jeu, donnant aux développeurs la possibilité de générer avec précision à peu près n’importe quelle expression qu’un personnage peut éventuellement faire. Pour une couche supplémentaire de réalisme, Sledgehammer a pris plus de captures de Kevin Spacey pour s’assurer que ses performances dans le jeu sont parfaites.

Et bien sûr, les idiosyncrasies de chaque acteur apparaissent de manière convaincante pendant la démo, rendues avec des modèles de jeu lisses et tessellés. L’embauche d’un nom connu comme Spacey est également un véritable test décisif; les vidéos précédentes montrent l’utilisation d’une diffusion souterraine approximative, qui produit un aspect plus réaliste et en couches de la peau. Les cinématiques ont un air d’extravagance à leur sujet cette fois-ci et, avec un peu de chance, l’énorme dépense renforcera une histoire où les personnages sont mis au centre de la scène.

De cette première révélation d’Advanced Warfare, il nous reste à considérer quelques faits saillants clairs avant sa sortie en novembre. Call of Duty: Ghosts a itéré sur la technologie de moteur existante – de manière réaliste, la seule option disponible dans une fenêtre de développement compressée – mais Sledgehammer Games semble certainement déterminé à tirer le meilleur parti du nouveau matériel. Sa construction E3 est extrêmement prometteuse, avec un système d’éclairage basé sur des matériaux et une technologie de capture de mouvement remaniée en particulier pointant – enfin – vers une véritable entrée de nouvelle génération dans la série.

Bien que l’augmentation de la résolution par rapport à Ghosts sur Xbox One soit évidemment la bienvenue, les problèmes de fréquence d’images de 30 à 40 images par seconde trouvés dans la démo de l’E3 sont clairement une préoccupation compte tenu de la mesure dans laquelle l’interface de la série entre le joueur et le jeu repose sur des contrôles à faible latence – pratiquement exigeant un rafraîchissement de 60fps. Cela a toutes les intentions d’être le titre Call of Duty cinématographique le plus présenté à ce jour, mais le souci ici est que Sledgehammer n’atteint pas l’objectif de 60 images par seconde tout en élevant la barre visuellement.

Bien sûr, la façon dont le code final s’empile lors de sa sortie le 4 novembre est quelque chose que nous sommes impatients de découvrir. Advanced Warfare est un jeu magnifique dans son état actuel, mais nous espérons que l’équipe concentre ses efforts sur l’optimisation, un domaine où il y a des signes positifs à l’horizon. La résolution est quelque chose qui peut, comme toujours, être réduite en dernier recours. Mais il y a aussi la question pas si petite des ressources GPU libérées des droits Kinect, ce qui pourrait contribuer à combler la différence. Reste à savoir à quel point l’optimisation et les révisions XDK auront un impact sur le jeu final, mais j’espère que Sledgehammer Games trouvera le bon équilibre et fournira un moteur de nouvelle génération avancé avec les performances fluides qui ont défini la série.

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