Analyse des performances : bêta de Battlefield Hardline

Analyse des performances : bêta de Battlefield Hardline

La version bêta de PS4 Battlefield Hardline de l’été dernier nous a déçus avec sa fréquence d’images inférieure à la moyenne et un manque notable de raffinements visuels par rapport à Battlefield 4. Nous devrions sûrement nous attendre à plus d’un titre triple A basé sur une franchise clé ? Avec une nouvelle version bêta publiée cette semaine, nous étions impatients de voir quelles améliorations avaient été apportées, basées sur un code qui devrait correspondre étroitement au profil de performances du jeu final, attendu le mois prochain. Nous avons déjà jeté un coup d’œil à la version PC fonctionnant sur un PC haut de gamme, et elle fonctionne comme prévu, mais qu’en est-il des versions console ? Les choses se sont-elles améliorées ?

Eh bien, les configurations de rendu 720p/900p pour Xbox One et PS4 sont une véritable déception, mais la bonne nouvelle est que les performances ont considérablement augmenté depuis la version bêta de l’E3 de l’année dernière, qui a souvent chuté en dessous de 40 ips dans les scènes éprouvantes. La grande révélation de la lecture de ce nouveau code est que les fréquences d’images globales sont considérablement améliorées : la carte urbaine de l’échantillonneur de l’année dernière revient, offrant de bien meilleures performances avec des baisses minimales de fréquence d’images, même pendant les épisodes de destruction massive de l’environnement. Les nouveaux modes semblent tous fonctionner très bien, maintenant un 60fps stable pendant la majeure partie du match.

Ce n’est qu’en revenant au mode Conquest Large classique à 64 joueurs de Battlefield que des problèmes familiers commencent à surgir. Se lancer dans une bataille à grande échelle sur la nouvelle carte Dust Bowl du jeu – à l’échelle la plus proche des scènes plus grandes de Battlefield 4 – démontre de nombreux problèmes de performances sur les deux consoles, plus visibles sur Xbox One mais toujours un problème sur PlayStation 4. L’utilisation prolifique des effets de transparence alpha semble contribuer aux problèmes, mais en plus de cela, il semble que l’augmentation du nombre de joueurs ait également son propre impact sur la fréquence d’images – peut-être en raison de l’augmentation de la charge du processeur.

Le mode Conquest Large à 64 joueurs voit une baisse de la fréquence d’images sur PS4, les effets alpha du Dust Bowl jouant également un rôle dans la réduction des performances. Cependant, ailleurs, la fluidité globale est nettement améliorée par rapport à la version bêta de l’E3 de l’année dernière.

Analyse alternative :

En ce qui concerne l’évaluation du jeu final, nous prévoyons de comparer les performances des modes multijoueurs avec différents nombres de joueurs. Nos premiers tests avec la version bêta suggèrent la possibilité que ceux qui recherchent les meilleures performances puissent améliorer les choses simplement en désactivant le mode Conquest Large. Cependant, dans l’état actuel des choses, la variation du jeu à 64 joueurs sur des cartes de grande taille semble produire une expérience avec un niveau de cohérence similaire à Battlefield 4.

Nous avons eu la chance de jeter un coup d’œil à la version bêta du PC avant son lancement et elle ressemble définitivement au favori ici, bien que dans des conditions contrôlées, nous ayons remarqué quelques problèmes sur un banc d’essai Core i5 3570K/GTX 780. Même aux réglages les plus élevés, nous avons pu atteindre 60 ips pour la plupart solides, mais il y avait une étrange nervosité qui persistait quels que soient les réglages, et nos outils de stabilisation de la fréquence d’images normaux n’étaient pas en mesure de nettoyer. C’est un problème curieux, et nous espérons qu’il ne se manifestera pas dans le code final. Pour mémoire, nous n’avons pas vu le manifeste du problème sur la configuration i7 4770K/GTX 980 d’EA.

Au-delà des performances, la qualité d’image globale reste pratiquement inchangée par rapport à Battlefield 4 – une situation qui n’est pas aidée par la configuration réduite de la résolution 720p/900p. Il convient de souligner que le nombre de pixels n’est qu’un élément de la qualité globale de l’image, mais les choses ne sont certainement pas aidées par la solution d’anticrénelage choisie, qui nous laisse avec beaucoup de flou et de gros pixels dans chaque scène. En particulier, nous restons déconcertés par l’absence d’une solution vectorielle « ruban » pour les lignes électriques, car leur apparence ici est gênante en raison d’un crénelage important et d’une rupture des sous-pixels. La technique du ruban vectoriel consiste à dessiner ces éléments en 2D, à résoudre complètement le problème et à ne produire aucun alias visible – comme vous pouvez le voir dans Grand Theft Auto 5 et en effet dans Need for Speed ​​: Hot Pursuit d’EA. La qualité d’image de Hardline est en outre compromise par un filtrage anisotrope inférieur à la moyenne, qui laisse des textures détaillées un peu boueuses à distance – le même problème que celui observé dans Battlefield 4.

Visceral a beaucoup utilisé les réflexions de l’espace d’écran en conjonction avec les cubemaps pour fournir une profondeur supplémentaire à chaque scène. Tout, de la chaussée mouillée aux façades brillantes des bâtiments, met en valeur l’effet – parfois à son détriment. Les informations sur l’espace de l’écran changent plus rapidement avec les panoramiques de caméra horizontaux qu’avec la verticale, ce qui entraîne des réflexions sur les murs montrant de nombreux pixels qui disparaissent pendant que vous jouez. Cela s’avère parfois un peu distrayant car les reflets apparaissent et disparaissent constamment pendant que vous jouez.

La conclusion générale ici est que la version bêta de Hardline ressemble beaucoup à son prédécesseur, et nous ne pouvons pas ébranler le sentiment persistant que nous devrions voir des améliorations substantielles à la fois de la qualité de l’image et des performances dans un jeu lancé plus de 15 mois après son prédécesseur. . Bien sûr, Visceral Games lui-même n’est pas responsable du moteur Frostbite – en fait, Hardline est le premier jeu du développeur construit sur une technologie qui n’est pas la sienne. Nous savons que des améliorations radicales sont apportées au moteur dans les coulisses, mais il semble probable que nous ne les verrons pas déployées avant que le prochain jeu de tir à la première personne DICE n’arrive sur les lieux plus tard cette année.

Si les espoirs d’une évolution technologique substantielle ont été tempérés avec la sortie de cette bêta, on a toujours hâte de voir le jeu final – notamment sur PC, où l’évolutivité du moteur Frostbite 3 reste capable de quelques beaux résultats. Dans l’état actuel des choses, il semble que les propriétaires de consoles puissent au moins s’attendre à des performances équivalentes ou supérieures à celles de Battlefield 4, les nouveaux modes de jeu en particulier offrant potentiellement une expérience plus stable en raison de leur conception légèrement plus restreinte. Nous aurons une couverture approfondie du travail de Visceral à l’approche de la date de sortie européenne du 20 mars.

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