Analyse des performances : bêta de Star Wars Battlefront sur PS4

Analyse des performances : bêta de Star Wars Battlefront sur PS4
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MISE À JOUR 10/10/15 11h37 : Pour compléter notre couverture de la console de la version bêta de Star Wars: Battlefront, nous avons pensé jeter un coup d’œil au mode de survie en écran partagé à deux joueurs sur PlayStation 4 et Xbox One. Dans ce mode, DICE baisse la fréquence d’images à 30 ips, avec des résultats assez corrects. L’action est toujours très amusante, bien que nous ayons remarqué que la fluidité est compromise en raison de certains problèmes de rythme de trame. Nous avons remarqué quelque chose de similaire dans Need for Speed: Rivals il y a quelques années et cela a été corrigé via un patch, donc les doigts croisés DICE peuvent faire la même chose ici. Une chose que nous pouvons confirmer après des tests supplémentaires est que les versions Xbox One et PlayStation 4 exécutent le composant d’écran partagé en 1080p complet, DICE échangeant efficacement la fréquence d’images pour la résolution – donc une résolution de 1920×540 par fenêtre de joueur est confirmée.

Le mode de survie Tatooine de la version bêta offre une coopération via un écran partagé en ligne et local – ici, nous testons en utilisant cette dernière option.

Histoire originale : Avec quelques privilégiés, nous avons réussi à acquérir un accès anticipé à la version bêta de Star Wars : Battlefront PS4 avant sa sortie officielle le 8 octobre. Avec plusieurs sessions de gameplay capturées, nous sommes maintenant en mesure de comparer les performances et la composition visuelle de la version console avec la version PC que nous avons jouée il y a quelques semaines à Stockholm. Pour aller droit au but, le jeu PS4 fonctionne à une résolution native de 1600×900, s’alignant sur les travaux précédents de DICE sur la console. Cela signifie qu’il y a un haut de gamme sur l’image, mais pour la plupart, son anti-aliasing post-traitement fait un travail assez décent pour garder l’image propre.

En ce qui concerne les performances, le jeu cible 60 images par seconde et atteint ce nombre pour la plupart. Courant à travers la toundra de l’étape Assault Walker, il semble doux au beurre à ce rafraîchissement, sans gouttes notables. Cependant, la version bêta de la PS4 commence à se débattre une fois que nous entrons dans le dernier tiers de ce match, les véhicules AT-AT envahissants forçant les rebelles à entrer dans une base intérieure. Le travail des effets Alpha passe à la vitesse supérieure lorsque les deux parties s’affrontent autour de cet endroit, et nous obtenons des chutes répétées de 50 ips lorsque des grenades ou des tirs de missiles s’écrasent également.

Sur une note positive, cette zone intérieure a également connu des difficultés dans la version pré-alpha de Star Wars Battlefront, comme indiqué à l’E3 plus tôt cette année. La bonne nouvelle est que là où nous avons déjà vu des baisses régulières à 40 ips et moins, le pire que nous voyons dans cette dernière version bêta est un 50 ips plus solide. Même en contrôlant des véhicules AT-AT géants avec le chaos total de la carte en vue, le gameplay reste entre 50 et 60 images par seconde dans cette dernière version bêta.

Analyse de la fréquence d’images de Star Wars Battlefront PS4. Les choses ont évolué – pour le mieux – depuis la version pré-alpha de l’E3, bien que des baisses à 50 images par seconde subsistent.

Il est juste de dire que ces fluctuations à 50 images par seconde se font sentir lorsqu’elles entrent en jeu – une sensation de bégaiement qui est une véritable distraction alors que la carte Walker Assault atteint son apogée. Cependant, en dehors de ces points de stress, le jeu tient bien sur PS4. Nous devrions nous attendre à un certain degré d’optimisation avant sa version finale, et j’espère que nous verrons une certaine amélioration. De plus, la carte Hoth est vraiment le pire scénario des trois inclus dans la version bêta de la PS4.

En effet, pour les petits jeux à 16 joueurs sur Sullust, ou la mission de survie en solo sur Tatooine, les performances sont bien meilleures. Le rafraîchissement à 60 images par seconde est beaucoup plus cohérent sur ces scènes plus petites, où le nombre de joueurs et de véhicules n’est pas suffisamment répandu pour produire le même degré de stress que celui observé dans les 40 affrontements de Hoth. En dehors d’une frappe de missile déclenchée sur la carte Sullust, qui pousse à nouveau la lecture à 50 images par seconde, la conception plus serrée de cette carte permet de contrôler sa fréquence d’images.

Mais comment la présentation visuelle de la PS4 se compare-t-elle au code PC que nous avons testé il y a quelques semaines à Stockholm ? Nous avons opposé la console aux quatre préréglages disponibles, de bas à ultra, et les retours sont quelque peu surprenants. En règle générale, la version PS4 fonctionne à l’équivalent du préréglage de haute qualité sur PC – y compris les paramètres de textures, d’occlusion ambiante, de post-traitement, de maillages et de “couverture de terrain”.

En comparaison directe, la version bêta de la PS4 conserve la cartographie d’occlusion de parallaxe autour des sols de Sullust – quelque chose que l’on ne voit pas sur les paramètres moyens ou bas du PC. Hélas, la distance de tirage des décombres est inférieure à la portée lointaine du préréglage ultra, mais cette zone correspond directement au réglage élevé. Même le filtrage de texture peut être placé au préréglage élevé, les détails du sol de la PS4 restant clairs lorsque nous regardons au loin, ce qui le place une note au-dessus d’un plan prédéfini moyen correspondant.

Tout compte fait, le seul aspect qui râle sur PS4 est le pop-in évident à courte portée sur des objets mineurs éparpillés sur le sol. Le niveau de détail change sensiblement sur les caméras d’introduction de la scène Hoth, avec des urnes et des boîtes qui apparaissent. Heureusement, la géométrie cruciale (telle que les flancs de montagne, les cabanes et les murs) est beaucoup plus cohérente à distance, et dans les plans correspondants, cet aspect se rapproche le plus du préréglage ultra du PC.

Dans l’ensemble, les premières impressions suggèrent une participation solide pour la version bêta de la PS4. En dehors des problèmes de matchmaking lors de l’utilisation du système partenaire (comme indiqué lors d’une diffusion en direct, où le collègue d’Eurogamer, Ian Higton, a dû faire face à un écran de chargement sans fin), l’état de ses visuels et de sa fréquence d’images est prometteur. La comparaison avec la version Xbox One inédite sera également intéressante – quelque chose que nous avons l’intention de poursuivre une fois la version bêta lancée publiquement.

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