Analyse des performances : Call of Duty : Advanced Warfare

Analyse des performances : Call of Duty : Advanced Warfare
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Après une période de développement persistante à 882p et 900p pixels, il est maintenant confirmé que la version Xbox One de Call of Duty: Advanced Warfare utilise un modèle de mise à l’échelle dynamique – rendu à des résolutions comprises entre 1360×1080 et 1920×1080, selon l’intensité de l’action en jeu. Comme annoncé par le co-fondateur de Sledgehammer Michael Condrey lors d’un Reddit AMA, cela marque une mise à niveau radicale par rapport à la livraison 720p de la console dans Call of Duty: Ghosts, la rapprochant beaucoup plus de l’image 1080p nette et native appréciée sur PlayStation 4. Mais avec son résolution en flux, à quel point la qualité d’image est-elle bonne sur la plate-forme de Microsoft en comparaison ? Et tout aussi crucial, comment les performances se maintiennent-elles entre les deux ?

La question de la résolution est un point de discussion intéressant. Pour la plupart, cela fonctionne comme prévu. Selon nos mesures, les plus grandes batailles de la phase d’ouverture d’Advanced Warfare fonctionnent en effet avec une résolution réduite de 1360×1080 sur Xbox One. La clarté sur les bords géométriques est affectée – produisant des contours plus flous dans nos plans assortis ci-dessous – ainsi qu’une apparence plus boueuse pour l’échantillonnage des sous-pixels à travers les arbres et l’herbe. La première photo des gratte-ciel de Séoul en est un bon exemple, où les détails des fenêtres de chaque bâtiment apparaissent plus propres sur PlayStation 4.

Mais bien que cela soit révélateur dans les plans statiques, la différence est plus difficile à mesurer en action. La reconstruction complète du moteur Call of Duty par Sledgehammer pousse fortement sur les effets de post-traitement, tels que le flou de mouvement plein écran (et par objet), un filtre de profondeur de champ et une utilisation parcimonieuse de l’aberration chromatique pendant le jeu. En conséquence, l’écart entre le 1360×1080 minimum de la Xbox One et le 1920×1080 complet de la PS4 est moins perceptible lors des échanges de tirs mouvementés, les balayages rapides de la caméra brouillant souvent ces bords à contraste élevé.

La Xbox One produit également une résolution native de 1920 x 1080, mais uniquement dans les moments modérés. Les zones intérieures cliniques, telles que les laboratoires d’Atlas, ont tendance à ne pas solliciter suffisamment le matériel pour appliquer un framebuffer de taille réduite. Les zones avec peu de PNJ ouvrent également les portes à la résolution Full HD, où chaque élément à l’écran est parfaitement adapté jusqu’au dernier pixel. Cependant, ces moments ont tendance à être rares, surtout compte tenu de la direction frénétique et axée sur l’action de chaque mission. Bien qu’il soit clair que la résolution se bloque fréquemment au point 1360×1080, on ne sait toujours pas quelles résolutions sont déployées entre ce point le plus bas et le haut de gamme Full HD – une zone que nous avons l’intention d’inspecter de plus près dans le prochain Face-Off.

Globalement, la qualité des actifs est identique entre les deux plateformes. De la gestion du rendu des ombres aux détails de texture, il n’y a pas grand-chose pour distinguer la version Xbox One de la PS4. Mais sur la base des trois premiers niveaux de campagne que nous avons analysés en profondeur, la plus grande disparité concerne les performances plutôt que les visuels du jeu.

Avec la version de correctif 1.04 installée, la sortie 1080p constante de la version PS4 a un prix. Nous attrapons des creux entre les lignes 50-60fps pendant les batailles dans les rues de Séoul – avec des chutes jusqu’aux 40 hautes capturées lors du lancement des grenades “menaces” pour scanner la zone à la recherche d’ennemis. Même dans des scènes parfaitement adaptées, les performances de la Xbox One ont tendance à se maintenir à 60 images par seconde parfaites en comparaison.

La seule concession sur la plate-forme de Microsoft, outre sa résolution variable, est l’utilisation du v-sync adaptatif. En pratique, cela provoque la déchirure des images lors de pics d’effets alpha simultanés ou de scènes impliquant plusieurs alliés à l’écran. Bien que très rare, cela aide la plate-forme à éviter tout retard dans l’affichage de l’image suivante à l’écran, dans les cas où les ressources du matériel sont sollicitées de manière inattendue. En comparaison, l’approche de la PS4 consiste à engager la v-sync en permanence, en attendant que l’image suivante soit rendue dans son intégralité, provoquant un peu plus de bégaiement.

Il y a aussi des anomalies pendant le jeu. Le premier est le bégaiement semi-fréquent sur les deux plates-formes, coïncidant avec le système de points de contrôle du jeu. Cela provoque un bref hoquet à chaque fois que la sauvegarde automatique du jeu démarre, ce qui, malheureusement pour Call of Duty, a tendance à se trouver au bout de chaque couloir. Vers la fin de notre vidéo, vous remarquerez également des baisses momentanées à 30 ips pendant un segment sur rails. Cela affecte à la fois la PS4 et la Xbox One dans le cadre d’un effet de ralenti lors du saut entre les véhicules. C’est une anomalie, heureusement, et ne représente pas le gameplay général.

L’analyse de la fréquence d’images des trois premières missions d’Advanced Warfare montre un net avantage Xbox One par endroits. Malgré des déchirures occasionnelles, la plate-forme de Microsoft tient à 60 images par seconde de manière plus cohérente que la PS4 – tandis que la console de Sony oscille entre 50 et 60 images par seconde avec sa synchronisation v toujours activée. Les utilisateurs de Google Chrome peuvent regarder cette vidéo à 60 ips en choisissant les options 720p ou 1080p.

À l’heure actuelle, la majorité de nos tests se sont concentrés sur le mode campagne, où Sledgehammer Games pousse vraiment le bateau visuellement. Cependant, nous avons brièvement plongé dans le mode multijoueur sur les deux systèmes afin d’avoir quelques premières impressions sur la résolution et la fréquence d’images. Nous devrons tester cela de manière beaucoup plus approfondie sur une gamme de cartes, mais les premiers résultats suggèrent que le commutateur de résolution dynamique est désactivé sur Xbox One, conduisant à une présentation statique de 1360×1080 partout. Pendant ce temps, la PS4 se verrouille en 1080p natif. C’est important, en gardant à l’esprit que le multijoueur est l’objectif principal pour de nombreux fans de COD, mais la bonne nouvelle est que les fréquences d’images globales du gameplay semblent tout aussi solides que nos récents tests sur les versions Gamescom et EGX – une situation qui s’étend aux deux systèmes.

Dans l’ensemble, notre première session de test de la campagne de Call of Duty: Advanced Warfare sur Xbox One montre une énorme amélioration par rapport à la démo de l’E3 que nous avons examinée il y a quelque temps. Les fréquences d’images atteignent l’objectif de 60 images par seconde avec une plus grande cohérence tandis que la résolution 1360×1080 augmente légèrement le taux de pixels global par rapport à la version 900p que nous avons jouée récemment à l’EGX 2014. Dans l’ensemble, le jeu final est une mise à niveau satisfaisante par rapport aux versions précédentes sur lesquelles nous avons joué. la console Microsoft.

Jusqu’à présent, la version PlayStation 4 restait une énigme. Fonctionnant à 1080p, sa présentation reste bien sûr reine, tandis que le matériel de Microsoft ne passe qu’occasionnellement à cette résolution, généralement dans des zones moins exigeantes. Cependant, le niveau de performance moins cohérent de 50 à 60 images par seconde sur la plate-forme de Sony est une situation surprenante, et compte tenu du fait que la fréquence d’images est reine dans Call of Duty, nous sommes surpris que la technologie de mise à l’échelle dynamique n’ait pas été déployée sur les deux. plates-formes.

Dans l’ensemble, c’est une performance impressionnante pour les deux plates-formes, avec peu de différences évidentes du côté des actifs détectées lors de nos tests initiaux. Pour notre fonctionnalité Face-Off complète, nous examinerons de plus près le jeu solo et approfondirons également le mode multijoueur. En plus de cela, nous évaluerons la version PC en termes de son ensemble de fonctionnalités de rendu, sans parler de son niveau de performance global sur une gamme de matériel.

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