Analyse des performances : Daylight sur PS4 et PC

Analyse des performances : Daylight sur PS4 et PC

La sortie d’horreur de survie Daylight a l’honneur d’être le premier jeu PS4 à utiliser Unreal Engine 4, portant également le lourd fardeau de montrer comment les consoles de nouvelle génération pourraient adopter la technologie, nous donnant notre première opportunité d’empiler une version de console UE4 avec son compagnon d’écurie PC. Sorti en téléchargement numérique, Zombie Studios forge une expérience terrifiante en générant de manière procédurale un labyrinthe de couloirs d’hôpitaux et de cellules de prison à explorer par un joueur. C’est délibérément minimaliste dans les détails, et chaque tour est englouti dans l’ombre – mais même avec cette configuration simple, nous trouvons que la version PS4 a du mal à correspondre au PC sous plusieurs aspects.

Chaque partie est définie par un méli-mélo unique de blocs de construction. Les dispositions des couloirs sont aléatoires pour éviter la familiarité, et la texture et les placements d’objets dans chaque pièce sont remixés à un micro-niveau – chacun parsemé d’événements effrayants comme une commode renversée ou des portes de salle de bain qui claquent. La plupart de cela se produit vers les bords de votre champ de vision (limité), et dans la tradition de l’excellent Amnesia: The Dark Descent, plus il reste de la conception sonore, plus la tension commence à monter.

La nature aléatoire du jeu garantit qu’un face-à-face standard de la fonderie numérique avec tous les accompagnements n’est pas envisageable, mais après une courte session de tests de performances sur PS4 et deux configurations PC, il est clair que Daylight n’est pas l’exemple le plus flatteur de La nouvelle technologie d’Epic Games. Nous comptons une résolution native complète de 1920×1080 sur PS4, avec un post-traitement AA pour aider l’effort. Mais plutôt que d’atténuer les marches d’escalier restantes sur les bords à contraste élevé, les crénelages sont plutôt amplifiés avec des post-effets étranges – comme un filtre de distorsion qui divise chaque bord en une séquence arc-en-ciel de rouge, vert et bleu.

Avant d’aborder les performances de la PS4, il y a quelques réductions évidentes sur le plan visuel par rapport au PC. Tout d’abord, le filtrage de texture est nettement pire sur la plate-forme Sony, manquant le filtrage anisotrope vu sur PC. Il est inhabituel de voir un sol bien éclairé, mais en comparaison, les détails apparaissent comme une tache floue sur la distance pour la version console. Heureusement, la qualité de texture réelle est en grande partie similaire entre les deux versions (il n’y a pas de bascule de qualité de texture sur PC) – et il en va de même pour les tampons alpha utilisés pour le feu ou les fusées éclairantes.

Mais le PC a quelques autres astuces atmosphériques dans sa manche, notamment un effet de profondeur de champ bokeh et la physique des tissus pour les chiffons éparpillés sur les chariots ou les rideaux déchirés. Ces éléments mobiles ajoutent énormément à l’ambiance de chaque zone, et leur absence laisse la version PS4 quelque peu statique en comparaison. Les propriétaires de GPU Nvidia se voient également promettre un effet de fumée bonus, apparaissant en vagues lorsque vous franchissez chaque porte. Curieusement, même avec les pilotes Nvidia mis à jour vers la dernière version 335.23, au moment de l’écriture, cette option n’est pas disponible dans les menus du jeu – et même avec tout ce qui est au maximum, n’apparaît pas comme dans les démos précédentes.

Les autres paramètres du PC incluent des options de qualité pour l’éclairage, les ombres et l’anticrénelage post-traitement, ainsi qu’une bascule pour la profondeur de champ standard. À partir de ces ajustements, seule la qualité des ombres est réduite sur PS4, les ombres projetées par les lampes ne se mettant pas en place. Il existe également une fonction de mise à l’échelle de la résolution sur PC, qui, selon un nombre de pixels rapide basé sur une sortie 1080p, permet au moteur de rendu interne de fonctionner à environ 900p, 768p et moins avant de sortir à la résolution préférée de votre moniteur – un énorme gain de performances pour moins GPU compatibles.

En parlant de performances, bien qu’elle ait raté de nombreux avantages, la PS4 a encore du mal à verrouiller 30 images par seconde à certains moments. Dans la toute première zone de hub, nous obtenons des bégaiements facilement reproductibles à 0fps, résultant de la sauvegarde automatique et de la diffusion en arrière-plan (le compteur fps dans la vidéo ci-dessous se met à jour au début et à la fin du dip, donc vous ne voyez pas une mise à jour 0fps mais nous pouvons y confirmer 70 images en double). La majorité du jeu est meilleure que cela, mais les fluctuations entre 30 et 40 images par seconde laissent toujours les commandes du jeu très décalées, avec des pointes bien supérieures à 130 ms en temps de trame ayant évidemment un impact substantiel sur la latence du contrôleur. Compte tenu de la puissance du GPU de la PS4, nous nous attendions à beaucoup, beaucoup mieux d’Unreal Engine 4 – et avec une si grande partie du monde obscurcie de toute façon, nous voyons à peine le gain visuel.

“La lumière du jour fonctionne généralement dans la plage de 30 à 40 ips sur PS4, mais le rythme des images est un vrai problème – il y a peu de cohérence dans la mise à jour du jeu.”

La PS4 a du mal à faire fonctionner Daylight en douceur, avec des bégaiements et des hoquets dans la première zone de hub nous ramenant à une chute de 0 ips. La plupart des jeux se situent entre 30 et 40 images par seconde, mais l’irrégularité de cette mise à jour signifie que la qualité de l’expérience est moins que gratifiante.

Les performances du PC ne sont guère meilleures. Insérée dans un banc de test équipé d’un processeur Intel i7-3770K cadencé à 4,3 GHz par cœur, avec 16 Go de RAM DDR3, une carte bas de gamme comme la HD 7790 donne des rendements très médiocres. En fait, nous obtenons une lecture permanente à 20 ips de la carte tout en jouant en 1080p complet avec tous les paramètres au maximum et la synchronisation v active, ce qui est difficile à croire étant donné que la qualité visuelle n’est pas à la pointe de la technologie.

Pour ramener les performances aux niveaux de la PS4, nous devons réduire les paramètres d’éclairage, d’ombre et de résolution à moyen (environ 768p), ce qui se traduit par une performance globale variable de 40 images par seconde. Mais pour le Saint Graal verrouillé à 60 ips, la seule façon d’avancer est de laisser tomber cette option de résolution haut de gamme jusqu’à très bas, en repoussant l’image la plus floue possible. Jouer de cette façon est loin d’être recommandé – un prix de 220 £ pour la Nvidia GTX 770 étant nécessaire pour un vrai jeu 1080p60 – mais même dans ce cas, les principales zones de hub ralentissent à 50 images par seconde.

Dans l’ensemble, il est clair que Daylight n’est pas une expérience fluide pour la PS4 ou les PC haut de gamme, ni celle qui se rapproche de la splendeur de la démo Elemental riche en effets d’Unreal Engine 4. Les fréquences d’images sont décevantes par endroits étant donné le peu de rendu à l’écran, ce qui indique un jeu mal optimisé plutôt qu’un moteur intrinsèquement lent. Pour sa défense, l’utilisation par Daylight de niveaux générés de manière procédurale est une tournure inhabituelle qui porte généralement ses fruits – et comme l’explique la revue 7/10 Eurogamer, il s’agit d’un jeu vraiment effrayant et dérangeant, mais en tant qu’échantillon de la dernière technologie d’Epic Games, nous Nous manquons toujours de temps pour voir de quoi les nouvelles consoles sont vraiment capables.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles ou encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Analyse des performances : Daylight sur PS4 et PC
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, pinterest et e-mail avec les hashtags ☑️ #Analyse #des #performances #Daylight #sur #PS4 ☑️!

AnalyseDaylightdesperformancesPS4sur
Comments (0)
Add Comment