Analyse des performances : Dying Light

Analyse des performances : Dying Light

Sans aucune chance de regarder le code final de Dying Light sur n’importe quelle plate-forme avant sa sortie aux États-Unis hier, il est sûr de dire que nous en sommes encore aux premiers stades de notre analyse multiplateforme complète – mais nous avons suffisamment joué à la PlayStation 4 et Xbox One pour offrir un premier aperçu des performances du jeu.

Fonctionnant sur Chrome Engine 6, Dying Light représente les premiers efforts de Techland sur le matériel de la génération actuelle, en mettant l’accent sur une ville véritablement ouverte construite à partir d’actifs conçus pour apparaître physiquement corrects dans le système d’éclairage du jeu. Au début de l’année dernière, les développeurs se vantaient de viser 1080p60 pour les deux consoles mais, en décembre dernier, ils ont annulé les attentes en admettant que 1080p30 était l’objectif final. Les précédents titres Techland ont montré des performances quelque peu instables, fonctionnant parfois entièrement déverrouillés avec un parcelle de déchirure d’écran, donc tout ce qui ressemble à une mise à jour fluide et cohérente avec un solide 30fps représenterait une progression claire depuis le studio.

Dans l’état actuel des choses, nous constatons un plafond de 30 images par seconde avec une solution de synchronisation v logicielle où des images déchirées sont introduites lorsque le jeu n’atteint pas tout à fait sa mise à jour cible. En tant que titre mondial ouvert, les performances sont assez stables, se sentant lisses et solides lorsque vous explorez l’environnement massif. Il existe cependant une différence tangible entre les deux versions en termes de performances. Dans l’ensemble, l’expérience sur PlayStation 4 est un 30fps verrouillé avec des baisses très mineures dans certaines circonstances – du moins sur la base de nos premières heures de jeu, qui comprend une bonne quantité de temps à parcourir la ville à la recherche de chaos.

Plus de six minutes de séquences mettant en lumière les caractéristiques de performance de Dying Light sur PS4 et Xbox One.

Grâce à une excellente mise en œuvre du flou de mouvement, le jeu est étonnamment fluide et cohérent. Les images déchirées sont extrêmement rares sur PS4, mais elles peuvent se produire, des images perdues apparaissant parfois à la place lorsque les performances diminuent un peu. Il existe également quelques cas sélectionnés sur PS4 où le jeu saute au-dessus de 30 images par seconde pendant un bref instant tout en regardant dans une direction spécifique. On ne sait pas ce qui se passe pendant ces sections ou pourquoi cela se produit, mais cela ajoute un peu de brouille à la scène quand cela se manifeste. C’est assez rare pour ne pas devenir un vrai problème, mais c’est quand même curieux. Pourtant, dans l’ensemble, la PS4 offre une expérience de 30 images par seconde suffisamment solide.

Cependant, la Xbox One faiblit un peu lorsqu’il s’agit de maintenir sa fréquence d’images cible. Moins d’une minute après avoir pris le contrôle – dans un espace clos pas moins – nous avons noté des déchirures mineures le long de la partie supérieure de l’écran, ce qui est rarement bon signe. Heureusement, une fois que nous sommes sortis dans la rue, les choses se sont en fait assez bien déroulées, le jeu tenant 30 images par seconde la plupart du temps. Cependant, sur l’ensemble du jeu, c’est nettement pire que la PS4, avec des zones spécifiques de la ville et certaines séquences fonctionnant à un niveau de performances inférieur sur la console Microsoft.

En particulier, il y a une zone herbeuse au début du jeu qui envoie la fréquence d’images sous 30 images par seconde tout en introduisant simultanément des images déchirées. Il est suffisamment cohérent dans l’ensemble pour ne pas altérer considérablement la jouabilité, mais ces zones de ralentissement sont loin d’être idéales et donnent l’impression d’une expérience moins soignée. Sur la base du profil de performances du logiciel de publication, il semble juste de dire que l’objectif initial de 60 ips aurait probablement été impossible à atteindre sans quelques changements spectaculaires. Sur la base de ce que nous avons joué jusqu’à présent, nous pensons que Techland a pris la bonne décision en privilégiant la cohérence plutôt que de faire fonctionner son nouveau moteur entièrement déverrouillé.

En termes de qualité d’image, il y a peu de choses pour différencier visuellement les deux versions console de Dying Light. L’équipe utilise apparemment une forme de SMAA T2x, nettoyant raisonnablement bien les bords. Cependant, la mise en œuvre est en proie à des artefacts de fantômes temporels constants : avec la quantité de mouvement à travers la scène, en particulier avec les animations exagérées, ces anomalies sont assez perceptibles tout au long de l’expérience.

En termes de résolution, il existe une différence subtile de qualité d’image entre les deux versions, le crénelage apparaissant légèrement plus gros sur Xbox One dans certaines situations. Nous travaillons toujours sur un calcul de résolution final, mais nous sommes enclins à croire que la PS4 restitue en 1080p complet, tandis que la Xbox One fonctionne à une résolution réduite de 1536×1080 – ou quelque chose de très proche. C’est une baisse de base de 20 % du nombre total de pixels. Cependant, la version PS4 souffre d’un manque décevant de filtrage anisotrope, avec des angles obliques produisant un travail de texture beaucoup plus net sur Xbox One. Le jeu est lourd en post-traitement, ce qui rend la résolution de rendu native beaucoup moins problématique qu’elle ne le serait dans d’autres circonstances, mais avec le filtrage de texture réduit sur PS4, il existe en fait des scénarios où le plus petit framebuffer produit en fait des scènes plus riches en détails.

Nous aurons beaucoup plus à dire sur Dying Light dans les prochains jours, mais il est prudent de dire qu’à ce stade, le jeu fonctionne de manière cohérente sur PlayStation 4 avec la version Xbox One à la traîne dans certains domaines, alors que la qualité d’image est proche globalement. Nous examinerons également la version PC du jeu, qui nous offre la possibilité d’évoluer bien au-delà de l’implémentation de la console du moteur. Les premières impressions suggèrent un titre exigeant qui semble être limité par le processeur, ce qui rend plutôt difficile d’atteindre 60 images par seconde sans baisser beaucoup le curseur de distance, mais nous aurons l’histoire complète plus tard cette semaine.

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