Analyse des performances : Final Fantasy 15

Analyse des performances : Final Fantasy 15

Pendant un certain temps là-bas, les performances de Final Fantasy 15 semblaient un peu louches. Donnant apparemment la priorité aux réalisations visuelles par rapport à une fréquence d’images stable, chacune des premières prévisualisations du titre présentait des problèmes profonds – et même la démo Platinum la plus récente, qui introduisait une mise à l’échelle dynamique de la résolution, était toujours déçue. La bonne nouvelle est que les touches finales du code de version incluent la série d’optimisations requises pour maintenir 30 images par seconde. La mauvaise nouvelle est qu’un problème clé reste non résolu sur le matériel PlayStation 4 – un problème que Square-Enix doit vraiment résoudre.

Nous faisons référence à une cadence de trame incorrecte. Au risque de transformer cela en une conférence, il y a une raison pour laquelle les jeux visuellement complexes se verrouillent à 30 ips au lieu de correspondre au 60 Hz standard de votre écran typique – les développeurs ont deux fois plus de temps de rendu disponible, et en présentant une nouvelle image à chaque actualisation, vous obtenez toujours une expérience fluide et cohérente. Une mauvaise cadence de trame de la console voit généralement les développeurs mettre en place le plafond requis de 30 images par seconde, mais ne ne pas mettre à jour le nouveau cadre à chaque autre mise à jour de l’affichage.

Le résultat final est que vous obtenez une présentation saccadée qui ressemble en fait à une présentation à fréquence d’images inférieure. Cadres devrait arrivent rythmés à des intervalles propres de 33 ms, mais au lieu de cela, ils persistent pendant 16 ms, 33 ms ou même 50 ms. Dans un titre à la troisième personne comme Final Fantasy 15, qui a beaucoup de mouvements de caméra, le tremblement perçu est difficile à ignorer. Cependant, voici le problème – la Xbox One n’est absolument pas affectée, et il existe un mode unique à la version PS4 Pro qui semble également résoudre principalement le problème.

PlayStation 4 et les deux modes PS4 Pro examinés en profondeur ici. Pour faire court, la meilleure façon d’éviter les problèmes de rythme d’images sur PS4 est de jouer en mode simplifié sur Pro.

Discutons d’abord de la version de la console Microsoft. Il existe une solution de mise à l’échelle de la résolution dynamique qui donne au titre un aspect plus doux que ses frères et sœurs, et dans les scènes à effets lourds, il y a aussi des baisses de performances que vous ne verrez pas sur le matériel PlayStation. Square-Enix a réalisé que cela pouvait être un problème, il a donc mis en place une v-sync semi-adaptative. Si une image n’a que quelques millisecondes de retard pour le prochain rafraîchissement de l’affichage, le framebuffer bascule un peu plus tard, ce qui entraîne une déchirure qui n’est jamais visible qu’en haut de l’écran. Mais sinon, les temps d’image sont de 33 ms absolument solides – une nouvelle image est présentée sur chaque autre actualisation de l’affichage. C’est 30 images par seconde comme il est censé être vu et il semble fluide et cohérent.

Le mode d’affichage “lite” de PlayStation 4 Pro est presque à égalité avec la cohérence de la présentation Xbox One. Le mode léger exécute la fonctionnalité visuelle de base de la PS4 définie à 1080p30 et présente un profil de performances à toute épreuve. Le bégaiement sous la forme d’un rythme d’image incorrect est très rare pendant le jeu et n’est vraiment perceptible que dans les cinématiques pilotées par le moteur du titre. Mais le passage au mode de résolution supérieure avec son damier 1800p, son filtrage de texture amélioré et ses ombres voit la livraison d’images incohérentes riposter avec vengeance. Nous avons en fait choisi de jouer au jeu en mode simplifié à la place – en échangeant la résolution et la qualité d’image améliorée pour une expérience plus fluide. La bonne nouvelle est que le support HDR – qui est phénoménal dans ce titre, soit dit en passant – fonctionne dans tous les modes.

Tout cela laisse la PlayStation 4 de base – la plate-forme la plus importante en termes de taille de son public potentiel – tout en bas du peloton. Il n’y a aucun moyen d’éviter le bégaiement, c’est une “fonctionnalité” omniprésente. Maintenant, il se peut que ce genre de gigue ne soit pas vraiment un problème. La mesure dans laquelle il est perceptible est apparemment une chose assez personnelle – mais si vous l’avez trouvé gênant dans Bloodborne ou Dark Souls 3, nous l’avons trouvé beaucoup plus intrusif ici.

Xbox One propose une cadence de trame correctement implémentée partout, offrant une expérience globale plus cohérente. Cela dit, la fréquence d’images elle-même peut chuter dans les scènes lourdes.

Nous insisterons sur le fait que ce problème individuel doit être replacé dans le contexte de la réalisation plus large présente ici – quelque chose que nous explorerons plus en profondeur bientôt. Square-Enix a conçu un jeu en monde ouvert magnifiquement épique qui est magnifique, avec un style raffiné et élégant qui se démarque de tout ce qui existe sur le marché. Il y a des moments vraiment impressionnants ici, comme la première fois que vous avez mis les pieds dans la ville de Lestallum. À une époque où il est rare de voir de véritables graphismes «médiocres» dans un jeu vidéo de premier plan, il faut vraiment quelque chose de phénoménal pour nous impressionner si profondément lorsque le niveau général est si élevé. Mais à cet égard, Final Fantasy 15 est à la hauteur et nous avons à peine l’impression d’avoir effleuré la surface du titre jusqu’à présent.

Mais en même temps, en utilisant le mode “lite” sur la PlayStation 4 Pro, nous compromettons efficacement la qualité visuelle simplement pour corriger un oubli qui aurait vraiment dû être repéré beaucoup plus tôt. Pour en revenir aux démos précédentes de Final Fantasy 15, jusqu’à l’épisode Duscae, il est clair que ce problème a été présent sur le matériel PlayStation (et non sur Xbox One) tout au long du développement du jeu. C’est juste que les performances globales étaient si médiocres sur le code précédent que le problème n’était pas si perceptible. Square-Enix a optimisé ce titre à un degré que nous ne pensions pas possible sans nerfer les fonctionnalités visuelles, mais nous pensons que le problème de rythme des images doit vraiment être résolu.

Nous savons que le développeur est loin d’avoir terminé avec le titre – la PlayStation 4 est sur le point de recevoir d’autres mises à niveau, par exemple, avec l’équipe qui tourne pour un mode 1080p60. Donc, dans cet esprit, nous espérons que la question relativement simple de réparer la livraison de trame incorrecte figurera sur la liste des choses à faire de Square-Enix. Ce n’est pas comme s’il n’y avait pas de précédent ici – les goûts de Need for Speed ​​Rivals, Destiny et plus récemment Mafia 3 ont tous reçu des correctifs de rythme de trame à la suite de la couverture de Digital Foundry. C’est la dernière touche visuelle nécessaire pour rendre un beau jeu beaucoup plus fluide.

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