Analyse des performances : The Amazing Spider

Analyse des performances : The Amazing Spider-Man 2

The Amazing Spider-Man 2 est devenu un peu mystérieux. Les copies de révision ont été minces sur le terrain (bien que ce ne soit pas inhabituel pour les jeux sous licence d’Activision) tandis que l’annonce déroutante que la version Xbox One du jeu était “indéfiniment reportée” a provoqué une série de théories du complot folles. La sortie numérique soudaine du jeu sur Xbox Live cette semaine n’a fait qu’accroître l’intérêt autour de ce qui s’avère être une sortie plutôt moyenne. Qu’est-ce qui a causé le report en premier lieu et comment la situation a-t-elle été résolue ? En ce moment, personne ne parle.

Ce que nous pouvons confirmer, c’est qu’Activision a initialement retiré le jeu du calendrier de sortie n’avait rien à voir avec la qualité du travail de conversion Xbox One (comme si cela avait déjà été une raison pour un éditeur ne pas pour libérer un port inférieur aux normes de toute façon). Le jeu Xbox One présente des inconvénients évidents par rapport à la version PlayStation 4 que nous explorerons dans un instant, mais ils sont mieux décrits comme des ennuis par opposition à tout ce qui est véritablement révolutionnaire.

En vérité, basé sur les premières impressions dérivées d’une heure avec les deux versions, The Amazing Spider-Man 2 est une énorme opportunité manquée à un niveau plus large. Ce que nous envisageons est un effort distinctement de dernière génération, agrémenté d’images 1080p et d’effets de post-traitement plus précis, mais rien d’autre. Les détails dans le paysage urbain sont passables mais manquent à courte distance, tandis que – le modèle de Spider-Man mis à part – les niveaux de géométrie globaux sont souvent incroyablement bas. Les temps de chargement entre les missions sont très intrusifs sur les deux plateformes, encore plus sur Xbox One.

Beenox a au moins remis une présentation native 1080p sur Xbox One et PS4, comme promis. Ceci est soutenu par ce qui semble être un anti-aliasing post-traitement standard, apparemment identique entre les deux jeux. L’aspect simpliste des visuels et l’abondance de bords à contraste élevé devraient donner beaucoup de travail à l’algorithme de post-traitement, mais dans la pratique, certains crénelages sont toujours évidents.

La différence la plus immédiatement perceptible entre les deux plates-formes est le niveau gamma – il semble être excessivement biaisé sur Xbox One, ce qui entraîne un écrasement noir clair, particulièrement percutant dans les scènes nocturnes, où la PS4 résout les détails de manière beaucoup plus agréable. D’autres différences sont minces sur le terrain – il y a quelques exemples de textures shuntées et déformées là où elles ne devraient pas être sur Xbox One, et nous voyons également une implémentation de profondeur de champ plus lourde/plus floue, mais ces choses ne sont pas très perceptibles et n’ont pas d’impact sur le plaisir du jeu.

Le plus grand mystère réside peut-être dans les détails accessoires, qui semblent souvent très différents entre les deux versions. Les objets environnementaux allant des poubelles aux arbres varient à un moment donné – même la distribution des unités de climatisation au sommet des bâtiments peut changer. Nous avons parcouru deux fois des sections spécifiques sur PS4 et avons noté que les détails peuvent changer en conséquence, suggérant une sorte d’élément aléatoire en jeu.

Plus intéressante est la performance des deux versions. Alors que 1080p30 est la cible, la version PS4 fait le meilleur travail pour maintenir ce niveau de performance. Il y a quelques images perdues, mais pratiquement rien n’entrave le déroulement du gameplay. C’est une autre histoire sur Xbox One, où nous voyons la mise en œuvre d’une v-sync adaptative – le jeu plafonne la fréquence d’images à 30 images par seconde, tout comme la version PS4, mais contrairement à la plate-forme Sony, le temps de rendu des images dépasse souvent le budget. À ce stade, le jeu retourne le framebuffer dès que l’image suivante est prête, tandis que la console scanne l’écran, provoquant une déchirure de l’écran.

“Après le drame entourant la sortie, la réalité est qu’aucune des deux versions du jeu n’est particulièrement impressionnante, bien que des deux, la version PS4 soit notre choix.”

L’analyse des performances des deux jeux révèle un objectif 1080p30 pour les deux, la PS4 mettant en œuvre une v-sync complète sans déchirure, tandis que la Xbox One a souvent du mal à atteindre la cible – parfois même sur des scènes relativement simples. La déchirure est une distraction, mais dans l’ensemble, probablement l’un des problèmes les moins importants dans ce qui est globalement une version profondément médiocre.

En plus de la gamme de couleurs écrasées, c’est le déchirement qui est le facteur clé de différenciation entre les versions Xbox One et PS4 du jeu. C’est un peu ennuyeux, se manifestant principalement par une oscillation gênante à l’écran, rendant l’expérience moins solide que le même titre exécuté sur la console Sony.

Le résultat final est une version techniquement décevante (bien qu’assez amusante) qui fait le strict minimum absolu sur PS4, mais qui est un peu loin d’y parvenir sur Xbox One, ce qui est quelque peu surprenant compte tenu des visuels minimalistes.

Compte tenu de la valeur de la licence et de la richesse des personnages et des scénarios disponibles, ce qui est encore plus surprenant, c’est le manque d’ambition ici. The Amazing Spider-Man 2 ne se contente pas d’être un bon titre de nouvelle génération, il semble inférieur à la moyenne par rapport aux meilleurs jeux du monde ouvert de l’ère Xbox 360 et PlayStation 3. Même face aux titres existants de Batman Arkham qu’il cherche à imiter, notre première impression est que The Amazing Spider-Man 2 est bien en deçà des attentes. Espérons de meilleures choses à l’avenir.

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