Analyse des performances : Titanfall revisité

Analyse des performances : Titanfall revisité
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Il y a deux jours, Respawn a fourni à Titanfall sa cinquième mise à jour du titre, abordant tout un tas de problèmes mais le plus alléchant de tous, promettant des améliorations significatives des performances. Le développeur dit que le patch comprend “de nombreuses optimisations de bande passante délicieuses ainsi que diverses optimisations de fréquence d’images délicieuses… fabriquées à la main avec amour et insérées dans le jeu”.

C’est de la musique à nos oreilles. Titanfall reste l’un des jeux de tir multijoueurs les plus satisfaisants du marché, quelle que soit la plate-forme sur laquelle il s’exécute, offrant même une excellente expérience sur Xbox 360. Mais il est sûr de dire que d’un point de vue technique, il y a des problèmes évidents à résoudre et Xbox One la performance est au premier plan parmi eux.

Le moment de la nouvelle mise à jour est également fortuit car il intervient des semaines après que Microsoft a publié son XDK de juin – une étape importante dans le développement car il permet aux développeurs de « désactiver » la réservation Kinect sur le GPU et de consacrer ces ressources aux jeux. Bien que le moment de la mise à jour soit correct, il n’y a aucune indication de Respawn quant à savoir si le nouveau XDK est utilisé ou non. Dans une précédente interview technique de Digital Foundry, l’ingénieur principal Richard Baker a discuté du problème avec nous :

“Ils parlaient de le rendre disponible pour le lancement et je pense qu’il y avait des problèmes sur la façon dont cela allait fonctionner”, a-t-il déclaré. “Ce n’est pas disponible pour le lancement, mais nous allons certainement en profiter s’ils le proposent en option. Et le plan est qu’ils en feront une option, donc quand il sera visible, nous l’activerons pour notre jeu et nous devrions pouvoir augmenter la résolution proportionnellement.”

Eh bien, c’est visible maintenant, mais ce qui ressort clairement d’une lecture initiale, c’est que la résolution reste au nombre de pixels 1408×792 du code de lancement avec le même MSAA 2x (anti-aliasing multi-échantillonnage). En exécutant des clips clés via nos outils d’analyse des performances, notre point de vue sur la mise à jour cinq est qu’il y a une nette amélioration des fréquences d’images, mais nous nous demandons si le joueur moyen est susceptible de le remarquer – les performances de base sont toujours principalement dans les 40-60fps gamme, et il y a encore des creux dans les années 30 lorsque le jeu se débat vraiment sous la charge.

Un aperçu des performances de la mise à jour cinq en action, ainsi que des comparaisons à l’identique avec la précédente mise à jour quatre. Les performances de Titanfall sont améliorées, mais ce n’est pas une expérience qui change la donne.

En effet, il n’y a pas ici d’amélioration révolutionnaire au point que certains peuvent se demander si ces optimisations existent. C’est difficile à tester, en raison du gameplay intrinsèquement dynamique de Titanfall. Grâce à la nature multijoueur du jeu, il n’y a pas deux sessions identiques, donc les tests similaires ne sont tout simplement pas possibles. Ce n’est que dans les séquences d’introduction de chaque étape que vous avez la possibilité de tester les performances de cette manière, mais ce n’est pas représentatif du gameplay et le moteur est rarement sous charge d’une manière similaire.

L’exception est une séquence vraiment brutale – l’avant-dernier niveau, la bataille de Demeter, joué du point de vue de la faction Militia. Commençant par l’atterrissage forcé du transporteur de troupes, nous avons une séquence scénarisée interactive qui teste les performances comme rien d’autre. Les joueurs et les grognements prennent d’assaut la ville en compagnie d’un Titan qui franchit les portes avant d’exploser. C’est une séquence reproductible qui peut être utilisée pour mesurer les performances – ce qui nous a conduit à la remarquable capture d’écran ci-dessous, montrant la version Xbox 360 surpassant la Xbox One dans le même scénario.

La sélection au niveau de la campagne a été supprimée de la mise à jour cinq, donc capturer cette séquence s’est à nouveau avéré… difficile. Cependant, les résultats sont intrigants. L’amélioration va de rien du tout à une augmentation d’environ 10 %. Ainsi, une mise à jour quatre 46fps devient une mise à jour cinq 51fps. Cependant, parmi toutes ces déchirures, il est difficile de faire la différence.

La séquence montre également les enjeux de l’optimisation. Il est en quelque sorte automatiquement présumé que plus de puissance GPU (via le retour de la réservation Kinect) signifie une augmentation automatique des performances. Mais que se passe-t-il si c’est en fait le CPU qui vous retient ? Regardez la capture d’écran ci-dessous et consultez le graphique frame-time sur la gauche. Cela visualise la douceur et la fluidité de l’action, mesurant le temps en millisecondes pendant lequel chaque image est à l’écran. Dans la séquence Demeter, nous constatons de nombreuses baisses importantes de performances. Comme le jeu fonctionne avec v-sync désactivé et que les demandes sur le GPU ne changent pas beaucoup d’une image à l’autre, la conclusion évidente est que dans cette section au moins, le CPU pourrait bien être le problème.

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En effet, Richard Baker de Respawn l’a confirmé dans une interview de lancement avec la publication allemande PC Hardware.

“Nous essayons de mieux répartir le rendu des particules sur plusieurs cœurs de processeur. Il existe une puissance potentielle, tout comme le calcul physique”, a déclaré Baker. “Par conséquent, la fréquence d’images chute lorsque des tonnes d’objets physiques simulés volent dans la zone et que d’innombrables particules sont affichées. Par conséquent, nous travaillons également à l’amélioration de ces deux systèmes.”

Nous soupçonnons qu’une certaine optimisation dans ce sens a été intégrée à la mise à jour cinq, mais le problème est qu’une fois que vous avez résolu un goulot d’étranglement, le jeu peut simplement se retrouver en heurter un autre. Lorsque certains éléments du jeu sont considérés isolément, nous constatons des améliorations réelles et percutantes des performances. Par exemple, regardez cette photo de l’intro de Militia à l’étape de la campagne Here Be Dragons. C’est loin d’être aussi test sur le matériel Xbox One que le niveau Demeter, mais il y avait un élément dans la séquence qui pouvait voir les performances bégayer pendant un court instant.

Vous remarquerez qu’avec l’arrivée de la mise à jour 5, ce seul problème prononcé de performances a été totalement résolu, avec un 60 ips propre tout au long de la séquence. Dans ce cas, un goulot d’étranglement a été résolu et il n’y a plus de problèmes de simulation de la scène côté CPU et de rendu sur GPU qui empêchent le jeu d’atteindre sa fréquence d’images cible.

La séquence d’intro de Here Be Dragons comportait toujours une baisse notable des performances accompagnée d’une brève vague de déchirures d’écran. La mise à jour cinq voit cela complètement résolu. Les optimisations peuvent entraîner de grands sauts de fréquence d’images – tant qu’il n’y a pas d’autre goulot d’étranglement en file d’attente derrière…

Dans l’ensemble, la mise à jour cinq est un exemple intéressant des défis auxquels sont confrontés les développeurs en matière d’optimisation. La rationalisation d’un système particulier peut entraîner des améliorations substantielles dans un scénario, mais ailleurs, le même travail peut ne pas fournir autant d’impulsion lorsqu’il y a un autre goulot d’étranglement juste au coin de la rue. Notre première impression du patch lorsque nous l’avons joué pour la première fois (24 heures après avoir capturé un tas de séquences de la mise à jour quatre) était que les performances étaient améliorées, mais la présentation générale du jeu restait essentiellement inchangée. L’analyse suggère que c’est effectivement le cas – nous soupçonnons que si nous pouvions mesurer un gameplay similaire sur une longue série de clips, nous verrions une augmentation globale de la fréquence d’images moyenne, mais le déchirement prolifique reste un problème et donne l’impression d’une expérience inchangée.

On ne sait pas si le XDK de juin a été utilisé pour fournir ce coup de pouce. Mais si c’est le cas, les améliorations limitées sont un contraste intéressant avec les affirmations selon lesquelles Bungie’s Destiny est passé d’une résolution de rendu de 900p à 1080p complet. Pour mémoire, notre point de vue sur le XDK est assez simple – rendre aux fabricants de jeux la plupart des ressources de rendu inactives est évidemment une très bonne chose, mais ce n’est pas une panacée magique qui changera tout. Nous nous attendons à ce que l’augmentation de la résolution de Destiny concerne davantage une bonne optimisation à l’ancienne, et une augmentation de 10 % du GPU un outil supplémentaire utile. Sebastian Aaltonen de RedLynx explique bien la situation dans notre interview technique Trials Fusion, révélant qu’ils ont commencé à une faible résolution, puis ont augmenté au fur et à mesure que le développement progressait, lorsqu’ils étaient convaincus d’atteindre leurs objectifs de performance.

“Les jeux de lancement ne montrent jamais le véritable potentiel à long terme des consoles. Verrouiller 60 images par seconde est un objectif très difficile pour tout titre de lancement. Les développeurs devaient commencer à programmer leurs moteurs de nouvelle génération avant d’avoir accès au matériel final. Beaucoup de suppositions éclairées doit être fait, et les frapper n’est pas facile”, a-t-il déclaré.

“Dans notre cas, nous avons commencé à 720p sur les deux consoles de nouvelle génération, car nous voulions nous assurer que nos programmeurs de gameplay pouvaient affiner les mécanismes et la physique du jeu en utilisant une version qui fonctionnait correctement. Atteindre notre fréquence d’images cible (60fps) était plus important pour nous que d’atteindre une certaine résolution au début du projet.”

Atteindre un 60 ips constant et soutenu est un véritable défi – la mise à jour cinq montre que Respawn a apporté des améliorations, mais il reste encore un long chemin à parcourir.

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