Analyse technique : bêta de Titanfall sur Xbox One et PC

Analyse technique : bêta de Titanfall sur Xbox One et PC
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Lors de notre précédent échange avec le développeur de Titanfall, Respawn, les mots “la fréquence d’images est reine” sonnaient fort comme son énoncé de mission. Il n’est peut-être pas trop surprenant, alors, que visuellement le jeu soit un composite d’éléments frappants et fades – un festival d’effets vibrant en mouvement, mais avec une simplicité clinique ailleurs qui peut être difficile à ignorer. Nous avons déjà vu ces réductions auparavant, bien sûr, et s’il y a une chose qui peut vous aider à adopter cette approche, c’est une norme d’or à 60 ips à faible latence. Dans le cas de la version bêta de Titanfall, cependant, les résultats ne sont pas tout à fait comme prévu.

Avant de nous lancer dans les tests, nous devons mettre en perspective l’état actuel du jeu. Il s’agit d’une version bêta, et celle dont le personnel nous a dit lors d’un récent événement de prévisualisation est la plus stable que l’équipe avait à portée de main pour le spectacle, plutôt que nécessairement son code le plus à jour. D’autres ajustements sont promis d’être en cours, mais il reste à voir dans quelle mesure ils remodèleront le jeu à partir de sa forme actuelle.

Ce que nous pouvons confirmer pour cette version, cependant, est une résolution interne de 1408×792, avec une passe de 2x MSAA pour s’attaquer au crénelage avant toute mise à l’échelle vers votre résolution préférée. Ce nombre de pixels est quelque chose que l’équipe est heureuse de vérifier – même avec des indications qu’il pourrait se retrouver autour de la barre des 900p pour le produit final. Ce n’est peut-être pas un nombre gargantuesque tel quel, mais cela éloigne le jeu du ho-hum 1280×720 qui était sur les cartes de bingo de la plupart des gens – une avancée, sinon remarquable, en termes d’image finale.

“Ce que nous pouvons confirmer pour cette version est une résolution interne de 1408×792, avec une passe de 2x MSAA avant toute mise à l’échelle vers votre résolution préférée.”

Analyse préliminaire des performances de la bêta Xbox One. Titanfall vise 60 images par seconde, mais perd des images et présente une déchirure de l’écran lorsque le moteur est sous tension. Parfois, la distribution des images déchirées et complètes est plutôt étrange, nous menons donc des recherches supplémentaires, mais le principal point à retenir est clair – une action intense entraîne des baisses de performances significatives dans ce code bêta.

Pourtant, dans une génération où les poings sont frappés sur les tables en 1080p complet, cela semble être un compromis – et qui témoigne de la détermination de l’équipe à atteindre 60 images par seconde avant tout. Dans l’ensemble, Titanfall est un jeu de tir sain à 60 images par seconde, comme promis, mais uniquement tant qu’il est joué avec un état d’esprit Call of Duty à pied. Avec le moteur Source de Portal 2 en son cœur, il est aussi fluide et réactif que vous pourriez l’espérer lorsque vous pulvérisez des pilotes et que vous donnez des coups de pied à l’IA.

Cependant, tout change une fois que vous vous engagez dans un Titan, et dans cette version, nous voyons de longs passages de jeu (en particulier à la fin d’une mission) se situant dans la plage de 35 à 45 images par seconde. Aucun des niveaux présentés n’est particulièrement pire que l’autre à cet égard, et c’est clairement le barrage d’effets alpha qui finit par pousser le matériel trop loin.

Il est également impossible d’ignorer les déchirures qui se forment lors de tels creux. La v-sync adaptative est en jeu, qui s’active à chaque fois que le moteur détecte une image dépassant le budget et manquant un créneau dans son rafraîchissement à 60 Hz. La suppression temporaire de ce verrou aide à rendre le contrôle de l’action plus fluide qu’il ne le serait autrement, mais à un coût important – et régulier – pour la présentation globale. En tant que jeu fortement axé sur le multijoueur compétitif, ce sont clairement des problèmes d’optimisation qui doivent être résolus avant que le jeu ne soit commercialisé en mars – avec une déchirure d’écran en tête de liste.

“Dans sa forme actuelle, le raisonnement derrière le choix de résolution de Titanfall devient incertain lorsque l’on considère les rendements variables sur les performances.”

Titanfall tel qu’il était censé être vu – à une fréquence d’images complète de 60 images par seconde. Ici, nous assistons à une escarmouche d’attrition sur la carte Fracture.

Dans sa forme actuelle, il est difficile de comprendre le choix de résolution de Titanfall compte tenu des performances variables. Comme il est rendu à 792p, le jeu s’appuie sur le scaler de la Xbox One pour une sortie à 1080p. Maintenant, nous venons de mettre à jour notre Xbox One avec le dernier logiciel système et la bonne nouvelle est que l’amélioration des bords a complètement disparu. Nous examinerons très prochainement le scaler amélioré un peu plus en profondeur, mais bien que la situation soit clairement une amélioration par rapport au code de prévisualisation que nous avons vu précédemment, il reste encore beaucoup d’aliasing à gérer. Il semble que Respawn soit pris entre le marteau et l’enclume en ce qui concerne la qualité d’image par rapport aux performances.

Coup ou pas de fréquence d’images, avancer dans un Titan lance toujours les moments les plus spectaculaires possibles dans le jeu. L’animation pour le chargement dans un cockpit est un spectacle, et des détails comme le fait que chaque volet de fenêtre soit rendu individuellement avant de se rencontrer au centre sont des touches complexes qui, étonnamment, n’étirent pas la fréquence d’images. Certes, la plupart des effets alpha des missiles semblent simples isolément, mais en leur nombre, et de concert avec de longues traînées de fumée et des particules d’étincelles, vous pouvez créer de manière convaincante un maelström d’éléments qui a toujours l’air impressionnant.

Cela dit, il est dommage qu’une fois que vous vous arrêtez pour jeter un coup d’œil à l’arène, l’environnement semble si clinique. Une grande partie de Fracture, par exemple, est construite sur une structure filaire très stricte et rigide, sans aucune preuve de technologies de nouvelle génération telles que la tessellation pour arrondir les coins les plus flagrants. L’ombrage est également largement absent, en dehors des ombres cuites et de l’occlusion ambiante qui s’estompe à proximité des objets. Les deux cartes montrées jusqu’à présent sont vibrantes et bien adaptées au gameplay de wall-run-and-gunning, mais sans ces couches supplémentaires de détails, le monde entier apparaît comme un peu simple, manquant de destruction dynamique et de détails et d’animations environnementaux améliorés. . Il est clair où l’accent est mis: Titanfall s’appuie sur la pure intensité de son action pour sa mesure du spectacle.

La version Xbox One comparée à la version bêta du PC fonctionnant avec des paramètres maximum, 1080p. En dehors d’une nette amélioration du département de résolution, les effets réels, la qualité des ombres et les textures apparaissent largement similaires. Remarque : ces images ont été prises avant que Microsoft ne révise son scaler matériel Xbox One. En dehors d’une nette amélioration du département de résolution, les effets réels, la qualité des ombres et les textures apparaissent largement similaires. Remarque : ces images ont été prises avant que Microsoft ne révise son scaler matériel Xbox One. En dehors d’une nette amélioration du département de résolution, les effets réels, la qualité des ombres et les textures apparaissent largement similaires. Remarque : ces images ont été prises avant que Microsoft ne révise son scaler matériel Xbox One. En dehors d’une nette amélioration du département de résolution, les effets réels, la qualité des ombres et les textures apparaissent largement similaires. Remarque : ces images ont été prises avant que Microsoft ne révise son scaler matériel Xbox One.

Ce sont des problèmes qui ne sont pas résolus par la route PC, même avec des paramètres maximaux. Jusqu’à la fenêtre contextuelle LOD de géométrie, de nombreuses faiblesses de la version Xbox One sont toujours présentes sur un matériel relativement illimité. Faire une flèche rapide vers l’avant permet d’attraper très facilement des pop-in à travers les formations rocheuses et la végétation, même sur PC, tandis que les débris affectés par la physique sur le sol s’estompent à quelques mètres.

Heureusement, la version PC trouve d’autres moyens de se démarquer. Cela consiste principalement à offrir une image complète de 1080p (ou plus), jusqu’à 8x MSAA, plus un curseur de champ de vision qui peut être modifié de 70 à 90. Cela résout au moins dans l’œuf tous les problèmes qui sont frappe actuellement la version Xbox One, bien que le manque reconnu de prise en charge des mods pour le jeu signifie que les ajustements personnalisés seront plus difficiles à ajouter.

Visuellement, les joueurs PC à la recherche d’un avantage sur la version console en termes d’éclairage, d’ombres, d’effets ou de détails du modèle peuvent être déçus. Même au réglage de qualité de texture “insensé” sur PC, les structures de la plate-forme pétrolière autour de la carte Fracture partagent toujours exactement la même cartographie délavée que la Xbox One, tandis que la cartographie au sol est également similaire. Une grande partie des atouts du jeu et de la technologie de rendu sont partagées dans ce sens, jusqu’à la distance de la cascade de filtrage des ombres.

“Avec les récentes suggestions de résolution poussées jusqu’à la barre des 1600×900, il n’est pas clair où trouver la puissance du GPU pour maintenir une forte augmentation du nombre global de pixels.”

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L’autre domaine dans lequel nous nous attendrions à ce que la version bêta du PC montre ses points forts est la performance. Pris en charge par un PC Intel i7-3770K cadencé à 4,3 GHz, avec 16 Go de RAM et un GPU Radeon HD 7850 relativement modeste avec seulement 1 Go de GDDR5, nous parvenons à maximiser le jeu presque entièrement tout en maintenant 60 ips à 2x MSAA. Le hic est dans les paramètres de qualité de l’ombre, où le maintien de l’option la plus élevée provoque des hoquets jusqu’à 40 images par seconde – facilement résolus en le laissant tomber d’un cran, avec peu ou rien de perceptible en termes de qualité. Étant donné que la carte est suffisamment flexible pour même gérer 2x MSAA à cette résolution, la version bêta ne semble pas imposer une trop grande demande du côté GPU. En effet, passer à 4x MSAA produit toujours une bonne expérience, avec des fréquences d’images dans la zone 55-60fps avec v-sync activé (les double et triple tampons sont pris en charge).

Bien que basé sur le moteur Source, il est clair que beaucoup de travail a été consacré à l’amélioration de la technologie – il est maintenant basé sur DirectX 11, il utilise jusqu’à six cœurs de processeur, mais malgré cela, ce n’est pas un poids lourd de traitement : alors que nous avons déployé le i7 , d’autres tests révèlent que même un modeste AMD FX-6300 ou Core i3 est capable de fournir un gameplay solide à 60 ips. En bref, la version bêta de Titanfall suggère un jeu bien équilibré qui devrait tenir le coup sur une large gamme de matériel – et une fois de plus, nous voyons des GPU à 100 £ surpasser l’expérience de la console.

Tout cela nous ramène à l’évaluation du sort de la version Xbox One. Titanfall n’est qu’à un mois de sa sortie finale en mars, et la bagarre dans cette première version bêta se situe clairement entre les performances et les effets. Compte tenu de la réputation de Respawn dans le secteur, nous espérons que la fréquence d’images s’avérera en effet être la reine. Cependant, avec des suggestions récentes de la résolution interne augmentée jusqu’à la marque 1600×900, il n’est pas clair où la puissance du GPU peut être trouvée pour maintenir une forte augmentation du nombre de pixels tout en résolvant les problèmes de fréquence d’images que nous trouvons. dans la version actuelle 1408×792.

Cependant, bien que la version bêta de la Xbox One ait ses propres problèmes techniques, il existe un facteur de divertissement indéniable dans le jeu qui prime. C’est un package simple, mais l’engagement à 60 images par seconde jusqu’à présent est suffisamment fort pour convaincre que les bons talents travaillent sur le projet. En attendant, bien que nous ayons une bonne idée des versions Xbox One et PC du jeu, nous ne pouvons pas nous empêcher de nous demander comment la version Xbox 360 se comparera.

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