Analyse technique : The Witcher 3 : Wild Hunt

Analyse technique : The Witcher 3 : Wild Hunt
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Se classant parmi la crème de la crème des développeurs de PC travaillant aujourd’hui, CD Projekt RED a montré une approche sans compromis pour chaque projet auquel il s’est fixé. Exemple : la sublime édition Xbox 360 de The Witcher 2 n’a pas simplement réduit le code PC d’origine, mais a plutôt réécrit le code à partir de zéro pour pousser l’esthétique de la console dans une nouvelle direction, sans doute améliorée. Mais avec The Witcher 3 en cours de développement sur Xbox One et PlayStation 4, peut-on à nouveau s’attendre à une dérive de l’expérience PC, ou à quelque chose de plus proche de la parité ? Et en effet, comment l’équipe cherche-t-elle à tirer le meilleur parti du développement sur PC ?

Au centre du premier titre de nouvelle génération du studio se trouve, bien sûr, un tout nouveau fondement technologique : le REDengine 3 construit maison. Plage dynamique élevée de précision 64 bits, environnements entièrement tessellés et algorithme de diffusion en continu pour permettre une conception de jeu complètement ouverte. Le monde du jeu de The Witcher 3 compte plus de 25 fois la taille de celui de son prédécesseur, et cette liberté d’errer dans n’importe quelle direction est une première série. Il est désormais possible d’escalader des montagnes via un mouvement de saut supplémentaire, de nager sous l’eau, de voyager en bateau et également de faire du cheval d’un bout à l’autre de la carte. Comme on pouvait s’y attendre, de telles avancées excluent le développement du jeu sur PS3 et 360.

Les limites des consoles de dernière génération ne seront cependant pas manquées. Malgré les révisions avant-gardistes de l’éclairage, des matériaux et des shaders pour The Witcher 2: Enhanced Edition, des sacrifices ont inévitablement été faits pour s’adapter au matériel de la 360. Cela allait de la réduction de la qualité de la carte de texture à la réduction des distances d’affichage et des effets de demi-résolution – plus un tampon d’image natif de 1280×672. Même ainsi, pour un développeur aussi au fait du développement sur PC (allant jusqu’à inclure une option de suréchantillonnage qui parvient toujours à stresser les plates-formes haut de gamme d’aujourd’hui), le résultat final est une réalisation incroyable compte tenu des limites de 360.

Avec The Witcher 3, nous sommes en territoire nouvelle génération. Après avoir analysé le gameplay de la console présenté lors de la conférence E3 2014 de Microsoft, il est clair que la version Xbox One devrait se rapprocher beaucoup plus de l’expérience PC. En commençant par une chasse au Griffin dans laquelle Geralt charge à travers les marais de No Man’s Land, on nous montre la conception du monde ouvert du REDengine 3 en jeu avec peu de compromis. De même pour la version PC montrée derrière les portes, un voyage plus long commençant à la ville de Novigrad, au cours duquel notre héros recherche une fille aux cheveux cendrés. Il n’y a pas de rencontres de boss scénarisées dans l’un ou l’autre, ni de divisions de chapitre ou d’écrans de chargement; au lieu de cela, nous obtenons un champ homogène à explorer, la ville de Novigrad servant de plaque tournante centrale tentaculaire.

Première analyse de The Witcher 3, confirmée comme fonctionnant sur du matériel Xbox One lors de la conférence E3 2014 de Microsoft. C’est un jeu à 30 ips, et même s’il n’était pas tout à fait verrouillé sur ce chiffre à ce moment-là, nous sommes ravis de voir le jeu entièrement synchronisé en V et sans déchirure.

Michał Krzemiński, producteur artistique senior du jeu, confirme que les nouvelles plates-formes de Sony et Microsoft sont prêtes à offrir la même expérience de base que le PC. “Les PC super puissants pourront atteindre des résolutions plus élevées, et ils pourraient exécuter le jeu un peu plus rapidement”, explique-t-il, “mais le plan est de rendre l’expérience la même pour tous les joueurs et de traiter tout le monde de la même manière.”

La conception du monde est destinée à être cohérente sur toutes les plates-formes, donc, sans abstractions radicales dans la veine de la sortie de la console de The Witcher 2, avec son modèle d’éclairage modifié et ses shaders repensés. Mais en parlant avec le producteur exécutif John Mamais plus tôt à l’E3, un réglage ultra est toujours sur les cartes pour les propriétaires de PC, ce qui devrait embellir le jeu de manière subtile par rapport aux paramètres de haute qualité destinés à Xbox One et PS4. Parmi les ajustements cités ici, citons l’amélioration de la tessellation, de la physique, des effets de post-traitement supplémentaires et une fourrure plus réaliste pour les créatures du jeu.

S’exprimant sur l’optimisation de l’expérience dans les trois formats, Mamais décrit également certains points de stress clés sur la console qui ont dû être surmontés. “Les ombres dynamiques sont très coûteuses, les effets de post-traitement sont très coûteux”, dit-il, “donc c’est juste une question d’optimisation et d’utilisation de l’architecture de manière vraiment intelligente”.

“Ce que nous utilisons est vraiment cool pour la nouvelle génération, c’est l’IBL dynamique”, poursuit-il, faisant référence à l’éclairage basé sur l’image. “Nous utilisons le PBR (rendu basé sur la physique), et la simulation de l’eau est vraiment intéressante. Elle réagit essentiellement aux conditions météorologiques, de sorte que vous obtiendrez des vagues plus agitées dans le vent.” [UPDATE 14/6/14 18:13: A previous version referred to ‘IDL’ middleware management – this was a mistake in the audio transcription and has been corrected.]

Interrogé sur les différences d’approche lors du développement pour PS4 ou Xbox One, l’expérience de l’équipe avec l’API DirectX sur PC se démarque comme un avantage dans le développement pour ce dernier. “Le fait que nous puissions utiliser DX11 sur Xbox One et sur PC facilite certaines choses”, déclare Michał Krzemiński. “Nous devons faire un petit effort supplémentaire pour développer sur la PlayStation 4, mais ce n’est rien que nous ne puissions pas gérer et cela rendrait le développement problématique.”

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La conversion fluide vers la plate-forme de Microsoft en particulier signifie que les fonctionnalités haut de gamme font la différence, malgré le déficit matériel de la Xbox One par rapport à la PS4. “Au moins pour PC et Xbox [One]nous utilisons le terrain DX11, donc tout est vraiment très tessellé », explique John Mamais. Avec le plugin Umbra 3 ajouté au moteur également, le rendu de la géométrie sur chaque plate-forme est géré en fonction de la visibilité. Les détails tels que les bâtiments ou la foresterie sont sélectionnés dynamiquement. s’il est obscurci par un autre objet. C’est un moyen efficace de gérer les détails dans un paysage fantastique aussi vaste et, par conséquent, les pop-in sont réduits au minimum tout au long de la démo Xbox One.

Pour explorer ce terrain, un système d’animation redémarré est également en place pour les versions Xbox One, PS4 et PC. Des animations de saut, de voûte, de saisie et de plongée sont ajoutées au répertoire de Geralt, lui permettant de naviguer dans le monde de manière plus flexible. Le mouvement n’est plus scénarisé de manière rigide comme dans le jeu précédent. “Nous utilisons l’animation IK (cinématique inverse)”, explique Mamais, “c’est pour que vous puissiez saisir les choses de manière réaliste, et que les mouvements sur le terrain soient réalistes, etc.”

La cinématique inverse – comme on le voit également dans God of War : Ascension – permet à chaque pas et prise de rebord d’atterrir dynamiquement, en fonction des caractéristiques du terrain. Compte tenu de la poussée de The Witcher 3 pour un paysage avec un plus grand sens de la verticalité, allant des fjords et des marais marécageux aux villes médiévales, le nouveau système d’animation s’avère nécessaire pour éviter les mouvements scénarisés étranges.

L’approche de l’équipe en matière de conception de personnages a également été améliorée. Pour Geralt et d’autres PNJ majeurs, nous voyons l’utilisation de la cartographie des tons et des shaders de peau renforçant le réalisme de chaque visage en mouvement. D’autres détails ressortent: de la façon dont les cheveux rebondissent lorsque Geralt voyage à cheval, à la façon dont le tissu est simulé sur des robes fluides.

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Tout est lié à l’éclairage. The Witcher 3 ajoute des systèmes météorologiques (bien qu’inédits en action jusqu’à présent) et un cycle continu jour-nuit attendu d’un monde massif – où les transitions du crépuscule à l’aube affectent l’apparition de certains monstres. Pendant la chasse au griffon sur Xbox One, par exemple, nous voyons un soleil bas produire des puits de lumière à travers les interstices des arbres, la floraison diffusant chaque lame de lumière sur l’écran. C’est une approche beaucoup plus photographique qui se marie à merveille avec les ombres douces du jeu – correspondant désormais à l’aspect cohérent et de qualité supérieure de la version PC présentée.

En ce qui concerne la résolution, la version Xbox One présentée à l’E3 est confirmée par John Mamais comme fonctionnant à 900p, dans l’espoir de la pousser plus haut lors de sa sortie dans le cadre d’une campagne d’optimisation plus large. Il est également confirmé qu’en plus des effets de post-traitement, l’anticrénelage temporel est utilisé pour la version actuelle – une approche qui mélange les images actuelles et précédentes pour réduire le bruit visuel pendant le mouvement de la caméra. C’est une étape au-delà des techniques similaires sur la dernière génération, où des images fantômes évidentes étaient en évidence. Quant à la version PS4 encore inédite, Mamais concède que “pouvoir faire du 1080p sur PS4 est un peu plus facile que sur Xbox One”. Compte tenu de la différence de nombre de pixels entre les versions multiplateformes pour les deux plates-formes jusqu’à présent, cela semble un objectif réaliste.

Sur cette note, les performances de la version E3 Xbox One sont très encourageantes, ayant été conçues avec un objectif de 30 ips à l’esprit. Contrairement à The Witcher 2 sur 360, nous sommes ravis de voir une v-sync permanente en place pour éviter les déchirures. Un point de stress potentiel pour le moteur est le combat, où nous détectons des bégaiements jusqu’à la plage moyenne de 20 ips – le temps de développement supplémentaire que le CDPR s’est donné devrait, espérons-le, voir des efforts d’optimisation mis en œuvre pour niveler la fréquence d’images.

Jusqu’à présent, nos perspectives sur The Witcher 3 sont extrêmement positives. Avec une approche non linéaire des quêtes et aucun écran de chargement à proprement parler, l’aspect streaming mondial de REDengine 3 est déjà étroitement optimisé sur Xbox One à 900p – un point qui augure bien pour la version PS4. La version PC peut être configurée pour quelques astuces visuelles supplémentaires lors de la sortie du 24 février 2015, et nous sommes intrigués de voir si CD Projekt RED peut effectivement tenir sa promesse de traiter tous les joueurs de la même manière, en donnant une tranche de jeu équivalente à toutes les plateformes.

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