Blur bêta : analyse des performances X360

Blur bêta : analyse des performances X360
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Nous n’avons pas beaucoup entendu parler de Bizarre Creations depuis la sortie de The Club et le rachat ultérieur d’Activision, donc la chance de découvrir la bêta multijoueur Xbox 360 du prochain Blur s’est avérée irrésistible.

Le dernier titre 360 ​​de la société – Project Gotham Racing 4 – était un beau jeu avec 720p natif, un 30FPS solide comme le roc et un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x, renforcé par d’excellents effets de post-traitement qui ont contribué à améliorer considérablement la sensation de vitesse et le réalisme de la simulation.

Avec Blur, l’approche passe à une expérience plus arcade, avec des nuances de Mario Kart et de WipEout dans son utilisation d’armes de puissance et de combats intenses de véhicule à véhicule. Cependant, l’accent mis par Bizarre sur des visuels solides et des effets impressionnants n’a pas changé.

Alors, à quoi ressemblent les performances basées sur le code bêta ?

Bizarre Creations a livré un jeu aux performances absolument solides.

La réponse est « remarquablement bien ». Du début à la fin, peu importe ce qui se passe à l’écran, Blur maintient sa sortie de 30 images par seconde sans une seule image perdue, et donc pas une seule fluctuation dans le graphique, qui est aussi uniforme et cohérent que le précédent détenteur du record L’enfer de Dante.

Sur le plan technique, nous constatons une légère mise à niveau du format framebuffer par rapport à PGR4. Le jeu conserve la résolution native de 720p, mais l’anticrénelage est augmenté jusqu’au maximum 4x MSAA de la Xbox 360. Alors que les niveaux de géométrie d’arrière-plan sont un peu bas dans la version bêta, l’œil est occupé en raison de la quantité de véhicules à l’écran à tout moment.

En bref, Blur a l’air aussi solide que ce à quoi on pourrait s’attendre d’un titre de Bizarre Creations et nous sommes impatients de vérifier le code final sur tous les formats. Blur devrait sortir sur PC, PS3 et Xbox 360 le 28 mai.

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