Call of Duty: World War 2 peut

Call of Duty: World War 2 peut-il améliorer l’un des moteurs de jeu les plus rapides ?

Ce n’est bien sûr qu’une infime partie du produit final – un avant-goût de trois années de dur labeur de la part de l’un des développeurs les plus respectés du secteur – mais l’arrivée de la bêta de Call of Duty : World War 2 nous donne un premier aperçu de comment Sledgehammer Games a fait évoluer l’un des moteurs de console les plus importants de cette génération, et comment son travail évolue entre PlayStation 4 et PS4 Pro.

La base technique solide de Call of Duty: Advanced Warfare de 2014 a bien servi plusieurs développeurs au cours des trois dernières années. Après la déception de Ghosts, la réécriture complète du moteur COD par Sledgehammer a vraiment exploité les capacités des systèmes de la génération actuelle. Sa révision a poussé la série vers un nouveau pipeline d’effets post plus filmiques, un éclairage basé sur les matériaux et des animations faciales considérablement améliorées. Les performances étaient également exceptionnelles, fonctionnant de manière fluide sur toutes les plates-formes et évoluant magnifiquement sur toutes les configurations matérielles du PC.

Depuis lors, des branches évoluées de ce moteur COD ont propulsé l’excellent Modern Warfare Remastered, avec les améliorations les plus spectaculaires au-delà de celles trouvées dans Infinite Warfare (cette présentation sur la façon dont il a poussé la technologie vaut bien une lecture). Mais ces titres divergeaient également dans la manière dont ils prenaient en charge la PS4 Pro : MWR privilégiait une résolution simple jusqu’à 2880×1620, tandis que la version plus ambitieuse d’Infinity Ward offrait un rendu en damier, un super-échantillonnage temporel et une mise à l’échelle dynamique, profondément intégrés dans le pipeline pour un plus complet. -on approche pour tirer le meilleur parti du GPU du Pro. Alors, comment Sledgehammer lui-même a-t-il poussé le moteur?

Comme toujours, nous devons garder à l’esprit que nous examinons ici le code bêta – et Advanced Warfare s’est considérablement amélioré entre les projections précédentes et la version finale. Certes, en termes d’utilisation de la PS4 Pro, World War 2 opte presque point pour point pour l’approche Modern Warfare Remastered. Pixel compte sur la résolution de la Seconde Guerre mondiale au même 2880×1620 – ou quelque chose de très proche, ce qui représente une augmentation de 2,25x de la résolution de base de la PS4, une correspondance presque linéaire avec l’augmentation de la puissance de calcul du Pro. Il n’y a pas de damier ou de mise à l’échelle dynamique en effet que nous pourrions trouver – le sens est que Sledgehammer a d’abord construit l’expérience 1080p pour le matériel de base, puis s’est concentré sur la meilleure amélioration de résolution qu’il pourrait trouver pour la mise à niveau Pro la plus propre et la plus simple.

Une ventilation vidéo complète de la version bêta de la Seconde Guerre mondiale, fonctionnant à la fois sur PS4 et PS4 Pro.

Intégré dans un pipeline de post-effets accompli, les résultats semblent bons sur un écran 4K – tout comme Modern Warfare Remastered l’a fait – mais il est clair que c’est loin de la résolution native. Un autre élément frustrant est que le code bêta actuel semble offrir très peu aux utilisateurs Pro connectant leurs consoles à des écrans 1080p. Dans ce scénario, nous n’avons noté aucune preuve de sous-échantillonnage – la présentation du jeu semble très proche de la sortie de base de la PlayStation 4 ici.

Au-delà du nombre de pixels, les fonctionnalités du moteur ont encore un chevauchement considérable avec certaines des fonctionnalités de rendu clés d’Infinite Warfare. La photogrammétrie est à nouveau utilisée pour donner au jeu son impressionnant éclairage basé sur des matériaux – en prenant les propriétés physiques des armes et des véhicules du monde réel et en les traduisant dans le moteur du jeu. Et même en multijoueur – où les mises à niveau clés du moteur ont tendance à être rappelées au nom de la performance – le pipeline des effets post brille, en particulier avec son flou de mouvement par objet et sa profondeur de champ. Comme toujours avec la série COD, il faut s’attendre à beaucoup plus en termes d’ambition technique de la part de la campagne, où l’approche plus linéaire du gameplay permet aux développeurs de tirer davantage parti de leurs budgets de rendu. Les bandes-annonces à ce jour semblent impressionnantes, et certainement comparées à cette participation multijoueur, on a le sentiment que le moteur a beaucoup plus à offrir une fois que nous aurons vu le package complet.

En termes de performances, c’est comme d’habitude pour le multijoueur COD, que vous jouiez sur PS4 ou Pro de base. Call of Duty a toujours été têtu avec sa poussée pour 60fps : ça n’a pas toujours été sans faute, mais certainement par rapport à Battlefield, la constance des performances est admirable. La Seconde Guerre mondiale suit cette tendance jusqu’au bout – 60 ips la plupart du temps sur Pro, mais avec des chutes à 55 ips lorsque les joueurs activent des killstreaks alpha-lourds.

Même dans son état bêta, il est très jouable, mais il est intéressant de noter que, que vous jouiez en 1080p ou en 1620p sur la PS4 suralimentée, les résultats sont très similaires. Les performances standard de la PS4 sont également au même niveau ; vous obtenez toujours un fort 60fps, et en tirant sur un ennemi, vous obtenez une seconde ou deux baisse à 55fps une fois que ces effets de particules commencent à voler – bien qu’une valeur aberrante dans la lecture de Killcam ait vu une baisse de 45fps lors de nos tests.

Les baisses de performances sont à peine perceptibles dans le code bêta, mais la question est de savoir dans quelle mesure elles peuvent s’accumuler une fois que toute l’étendue de l’action multijoueur est déployée – et ce n’est qu’un échantillon limité, rappelez-vous. Le véritable test décisif sera lorsque les joueurs auront accès à la gamme complète d’armes dans ce système de progression, et se lâcheront vraiment dans les jours et les semaines suivant sa sortie complète.

Il y a peut-être le sentiment que les diverses technologies de mise à l’échelle dynamique déployées par Infinity Ward pour Infinite Warfare ont peut-être eu un avantage ici. D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, la Seconde Guerre mondiale n’a pas le même rythme effréné qu’Infinite Warfare – ni les armes et les capacités exagérées que nous avons vues dans le multijoueur de ce jeu, mais il n’a pas non plus tout à fait l’acharnement d’IW verrouiller sur sa cible 60fps. Mais ce que nous avons, ce sont des environnements plus organiques, des cartes basées en France et en Allemagne qui exigent plus de nuances – plus de sculpture et de raffinement de la géométrie que les zones plus cliniques d’Infinite Warfare. C’est une différence de style qui change la façon dont le moteur est utilisé et où l’accent peut être mis sur le développement.

Nous nous sommes beaucoup amusés avec la version bêta, mais en commun avec les précédents tests COD au fil des ans, nous ne pouvons vraiment considérer cela que comme le plus petit des échantillonneurs du jeu à venir. Il y a encore tellement de choses que nous ne savons pas sur Call of Duty : World War 2, en particulier dans son mode campagne. Compte tenu des visuels d’Advanced Warfare et de la façon dont Sledgehammer a repoussé la technologie COD de base à l’époque, nous attendons avec impatience l’approche qu’elle adoptera pour la partie solo du titre.

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