Confrontation : Assassin’s Creed Syndicate

Confrontation : Assassin’s Creed Syndicate
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Assassin’s Creed Syndicate voit Ubisoft racheter sa série phare après le lancement catastrophique de Unity l’année dernière. Nos premières impressions ont brossé un tableau prometteur : les performances sont considérablement améliorées, tandis que l’expérience de jeu est également plus stable avec peu de bugs et de problèmes. Certaines modifications cruciales sont apportées au moteur et on a l’impression qu’Ubisoft a rééquilibré la technologie AnvilNext pour le nouveau jeu. En effet, cette pièce n’est pas seulement une comparaison entre les versions Xbox One et PS4 du titre – plus fascinantes sont les compromis et les améliorations apportées à la technologie de base à la suite de la débâcle d’Unity.

En s’attaquant d’abord à l’état du travail de conversion, la qualité d’image de base est laissée intacte avec les deux consoles offrant une présentation 900p soutenue par une solution d’anti-aliasing post-processus qui donne au jeu une apparence douce, mais lissée – pas de réel changement de Unité ici. Le manque de netteté par pixel brouille certaines des textures les plus complexes et les détails de la carte normale, bien que cela contribue également à réduire l’apparence des artefacts haut de gamme lorsque l’image est redimensionnée en Full HD. La qualité d’image pourrait être meilleure, mais la solution d’Ubisoft fonctionne comme un compromis acceptable compte tenu du niveau de détail et des effets accomplis proposés.

En creusant plus profondément dans le jeu, nous examinons un ensemble d’actifs et d’effets identiques sur les deux versions d’Assassin’s Creed Syndicate, avec des niveaux d’AF assez faibles (notre hypothèse serait de 4x) utilisés sur les surfaces au sol, correspondant aux ombres et à l’éclairage, et les mêmes textures et cartes normales déployées sur les personnages et les environnements. De rares écarts apparaissent entre les plates-formes, mais ceux-ci semblent prendre la forme de bogues mineurs et accidentels. Par exemple, nous avons remarqué des textures de résolution inférieure sur PS4 dans deux zones du jeu, mais en rejouant la même section plusieurs heures plus tard, nous avons constaté une parité complète entre les actifs. Dans une autre scène, de gros éclairs apparaissent en permanence absents sur PS4, bien que l’utilisation des effets alpha soit identique ailleurs dans le jeu sur les deux systèmes.

Une analyse vidéo d’Assassin’s Creed Syndicate – comment il se compare entre PS4 et Xbox One, et les principaux changements que nous avons notés par rapport à Unity de l’année dernière.

En explorant Londres pour la première fois, l’attention portée aux détails par Ubisoft continue d’impressionner, et il est juste de dire que le monde d’Assassin’s Creed Syndicate est assemblé avec un degré de complexité similaire qui a permis à Unity de se démarquer des titres précédents de la série. Cependant, l’exploration de l’intérieur des bâtiments est réduite avec moins de bâtiments accessibles par le joueur – les avant-postes dans le territoire contrôlé par les gangs peuvent être explorés, ainsi que les usines et les lieux historiques qui jouent un rôle clé dans l’histoire du jeu et les missions secondaires. Traversant les rues et les toits, les briques, les débris et les objets accessoires sont rendus avec précision sur toute la scène, tandis que les distances de dessin s’étendent confortablement à l’horizon. Cependant, les détails de texture peuvent être perdus à distance, donnant parfois au jeu un aspect presque pastel – c’est quelque chose que nous espérons voir amélioré dans le prochain jeu PC.

Une différence majeure que nous voyons par rapport à Unity lors de l’arpentage du vaste paysage urbain est l’élimination de centaines de PNJ, désormais réduits à des groupes de quelques dizaines de citoyens dans divers endroits de la ville. Cela donne à Londres une sensation plus clairsemée que Paris révolutionnaire, bien que la ville elle-même ne semble pas trop vide : le trafic de passage composé de calèches et de poignées de citoyens vaquant à leur vie quotidienne donne toujours un sens à la vie dans les rues. D’un point de vue graphique, le nombre réduit de PNJ conduit également à des pop-in moins visibles lors de l’exploration. Il y a aussi des dividendes dans le gameplay : le manque de foules énormes permet une traversée plus facile – il y a tout simplement moins de PNJ qui vous gênent qu’il n’y en avait dans Unity.

L’éclairage a également connu un bouleversement majeur dans Assassin’s Creed Syndicate avec la série revenant à un système d’heure dynamique, y compris des conditions météorologiques variables et une couverture nuageuse – un changement globalement positif après le verrouillage du système TOD dans Unity. L’heure de la journée est initialement scénarisée lors du démarrage d’une mission, mais une fois que le jeu commence, il se déroule en temps réel jusqu’à ce que l’histoire nécessite des conditions d’éclairage spécifiques. La nature en temps réel du modèle d’éclairage signifie que la magnifique illumination globale cuite présentée dans Assassin’s Creed Unity a été complètement abandonnée pour la suite. Le changement conduit à des conditions d’éclairage similaires apparaissant un peu plus plates par rapport à Unity, avec moins de sources de lumière indirecte rendues à l’écran. Cependant, l’avantage est que les cycles dynamiques jour/nuit et le passage visuel du temps ajoutent plus de variété à l’apparence du jeu.

Dans d’autres domaines, l’utilisation impressionnante de l’éclairage physique constitue toujours un élément fondamental de la présentation de la ville de Londres. La recréation stellaire des propriétés des matériaux par Unity sur différentes surfaces, telles que les différences dans la façon dont le cuir, les métaux et la pierre réagissent à la lumière, est clairement visible tout au long du jeu. La diffusion souterraine est également présente sur les caractères simulant la façon dont la lumière pénètre les propriétés transparentes de la peau. Ces aspects semblent parfois un peu moins raffinés par rapport à Unity, peut-être en raison du jeu proposant un modèle d’éclairage différent pour s’adapter aux transitions dynamiques de l’heure de la journée. Cependant, il a toujours l’air impressionnant et peut encore utiliser une technologie identique – il est difficile d’obtenir un verrouillage précis à ce sujet en raison des différences de contenu.

En termes de performances, Assassin’s Creed Syndicate représente une énorme amélioration par rapport à son prédécesseur, le jeu atteignant la mise à jour souhaitée à 30 images par seconde avec une fréquence beaucoup plus élevée. Les masses de PNJ errant dans les rues semblaient être la principale cause des fréquences d’images déplorables d’Unity, qui plongeaient souvent dans les basses années 20 dans les zones animées, la Xbox One bénéficiant fréquemment d’une avance constante sur son homologue PS4 – probablement en raison de son puissance CPU supplémentaire. Ce n’est que dans les cinématiques que la PS4 exercerait son GPU plus performant et sa puissance devant la Xbox One.

Avec Assassin’s Creed Syndicate, les fréquences d’images sont visiblement améliorées par rapport à Unity sur les deux consoles, le jeu atteignant les 30 ips prévus de manière plus régulière, ce qui se traduit par une expérience de jeu plus fluide et moins de décalage d’entrée sur une durée de jeu générale. Cela dit, nous constatons également un revirement intéressant où la PS4 a toujours l’avantage pendant le jeu et les scènes cinématiques, fonctionnant souvent nettement plus rapidement que le jeu Xbox One dans des scénarios similaires. Dans les zones où nous voyons la PS4 atteindre confortablement 30 images par seconde, le jeu Xbox One peut prendre du retard, tandis que les scènes plus exigeantes voient les fréquences d’images chuter à 20 images par seconde brièvement soutenues, contre environ 25 images par seconde sur la PS4. Cependant, l’avance dont jouit la plate-forme Sony n’est pas tout à fait cohérente. Lors de collisions entre voitures lors de la conduite dans les rues de Londres – une zone où le processeur peut être le goulot d’étranglement – nous constatons des baisses similaires de la fréquence d’images sur les deux consoles, avec des mesures tombant au milieu de la vingtaine pendant ces scènes.

Les scènes cinématiques démontrent un écart plus cohérent – et plus grand – entre les deux consoles, la PS4 fonctionnant souvent plus facilement que le jeu Xbox One dans des scènes similaires. Le jeu PS4 atteint l’objectif de 30 images par seconde pendant de longues périodes tandis que sur Xbox One, les fréquences d’images sont souvent plus variables. Dans les moments plus lents et riches en dialogues, l’absence de mouvement de la caméra signifie que la différence de performances n’est pas vraiment perceptible, mais dans les séquences centrées sur l’action, le niveau accru de stabilité sur PS4 devient immédiatement clair. Ubisoft pousse ici pour une charge GPU plus élevée, plus heureux de porter le coup aux performances en sachant qu’il n’y aura pas d’impact négatif sur le gameplay et dans ce scénario, la PS4 offre un verrouillage plus proche de la fréquence d’images cible.

Dans l’ensemble, les niveaux de performances améliorés permettent une expérience de jeu plus fluide sur les deux plates-formes par rapport à Unity, et cela est encore amélioré par des ajustements subtils aux systèmes de jeu de base – en particulier le très important système de parkour. Les personnages sont moins susceptibles de rester «coincés» au paysage en traversant les toits, et ils ont généralement un meilleur sens de l’équilibre, plus conforme à Black Flag. De bonnes améliorations ont été apportées au système dans son ensemble, mais des améliorations supplémentaires sont encore nécessaires.

Contenu supplémentaire sur PS4

Les missions Dreadful Crimes de Syndicate sont un supplément amusant exclusif à PlayStation 4, mais en aucun cas une expérience requise. Quiconque connaît Unity reconnaîtra le type de mission du jeu de l’année dernière – chaque mission prend la forme d’une enquête sur une scène de crime où Jacob ou Evie utilisent leur Assassin’s Eagle Sense pour détecter des indices.

Les choses sont un peu plus avancées cette fois-ci – les indices sont plus difficiles à repérer, répartis plus loin sur des scènes de crime distinctes, et les suspects peuvent être interrogés tour à tour sur des sujets spécifiques. Souvent, vous devrez revoir un suspect et lui présenter de nouvelles preuves, avant de décider qui accuser. Les mystères sont généralement intéressants et dans l’ensemble, c’est une diversion amusante sinon essentielle pour jouer en tant que Sherlock – vous rencontrez même un très jeune Arthur Conan Doyle.

Le problème de longue date de la série, à savoir que le joueur adhère à des surfaces non désirées, persiste dans une certaine mesure : il est parfois facile de perdre son élan pendant une poursuite lorsque Jacob ou Evie s’accrochent au paysage à proximité au lieu de courir ou de sauter par-dessus ces surfaces. Du côté positif, il est plus difficile de fuir involontairement le bord d’un toit par rapport à Unity.

La performance d’Assassin’s Creed Unity a été une profonde déception. La suite montre une amélioration substantielle.

Analyse complémentaire :

Assassin’s Creed Syndicate – le verdict de Digital Foundry

Après avoir dépassé Unity, le rééquilibrage par Ubisoft de la technologie Assassin’s Creed de la génération actuelle porte ses fruits dans Syndicate. Des leçons ont été apprises sur ce dont la génération actuelle de matériel de console est réellement capable, tandis que les principales innovations de rendu trouvées dans Unity restent intactes, et même améliorées par endroits.

Ces changements offrent toujours un saut visuel confortable par rapport à Black Flag, mais les gains réels par rapport à Unity se présentent sous la forme de performances beaucoup plus cohérentes et d’une stabilité accrue – le gameplay est non seulement plus fluide mais plus raffiné en général, avec beaucoup moins de bugs et d’ennuis. La PS4 bénéficie le plus du changement de priorités de rendu effectué dans le nouveau titre, le jeu atteignant fréquemment la mise à jour souhaitée à 30 ips dans divers scénarios – plus que son compagnon stable Xbox One, bien qu’il soit juste de dire que les deux plates-formes offrent une nuit et l’amélioration des jours par rapport à l’effort de l’an dernier.

Donc, à court terme au moins, la PlayStation 4 offre une conduite nettement plus fluide que son frère Xbox, mais il y a le sentiment que le meilleur est peut-être encore à venir. La version PC d’Assassin’s Creed Syndicate devrait arriver le 18 novembre. Gardant à l’esprit qu’Unity reste – à notre avis – une version PC absolument magnifique, nous avons hâte de voir ce que la résolution plus élevée, les LOD repoussés et l’augmentation de la fréquence d’images ajoutent à l’expérience. Le rendu d’Ubisoft du Londres victorien a l’air bien sur les consoles – basé sur l’expérience Unity, il devrait ressembler magnifique sur PC.

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