Confrontation : DiRT 3

Confrontation : DiRT 3

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,1 Go 6,33 Go
Installer 6,6 Go 3337 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Alors que la controverse a entouré les tentatives d’attirer un public grand public avec DiRT 2, il y a un vrai sens avec la suite que Codemasters a retrouvé l’essence brute de la voiture et du pilote qui s’est sentie plutôt atténuée depuis que Colin McRae Rally a adopté le surnom de DiRT.

Dans DiRT 3, l’accent est de nouveau mis sur le ralliement point à point traditionnel sur un terrain familier aux fans de ce sport, mais non sans sacrifier les nombreux ajouts de gameplay agréables apportés avec le deuxième jeu. Land Rushes, Head2Heads et Rally Cross font tous leur retour, tandis que l’inclusion de Gymkhana – un ensemble de défis distincts consistant en une dérive libre, des sauts à grande vitesse et plus encore – fournit un nouveau crochet pour ce troisième volet.

DiRT 3 semble à la fois familier et rafraîchi, mais sous le capot, les choses n’ont pas changé de façon aussi spectaculaire. La technologie qui alimente le jeu, le moteur EGO très impressionnant de Codemasters, reste une force avec laquelle il faut compter, générant des parcours somptueusement détaillés et une solution d’éclairage plutôt aboutie qui insuffle de la vie dans les environnements environnants. Il n’y a pas vraiment de sauts en avant majeurs à proprement parler : c’est plus de raffinement par opposition à une révolution visuelle, et le manque de progrès autour de la déformation avancée du terrain est peut-être un peu décevant. Cependant, comme les résultats finaux sont toujours aussi impressionnants, vous ne pouvez pas vraiment vous plaindre.

C’est aussi un moteur habilement déployé sur de multiples formats sans trop de compromis : les versions Xbox 360 et PlayStation 3 du jeu sont remarquablement proches l’une de l’autre. La mise à jour de base 30FPS reste – bien que des déchirures d’écran notables soient toujours présentes sur la PS3 – tandis que le jeu bénéficie d’un éclairage plutôt agréable sous la forme d’une utilisation contrôlée de la floraison et de reflets impressionnants sur les voitures elles-mêmes. Voyez par vous-même dans une vaste galerie de comparaison DiRT 3 et regardez la vidéo en tête-à-tête.

DiRT 3 face à face sur 360 et PS3 – utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p, ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

En regardant la composition visuelle du jeu, il semble que peu de choses aient changé par rapport aux précédents jeux de course alimentés par EGO : nous envisageons une solution de rendu 720p native sur les deux formats, ainsi qu’un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x (MSAA ) sur la 360 et Quincunx (QAA) sur la PlayStation 3. Habituellement, lorsque QAA est utilisé, nous constatons qu’il y a un flou distinct des visuels, couvrant à la fois les bords géométriques et les détails de texture. Mais comme avec DiRT 2, d’autres éléments dans la composition visuelle du jeu aident à combler le fossé entre les deux versions.

Effectivement, le jeu 360 a l’air un peu plus propre – les détails du feuillage et des sous-pixels tels que les lignes électriques ne scintillent pas autant – et il est certainement plus net, mais l’utilisation par le jeu des effets de post-traitement et du style d’éclairage – parfois en utilisant un composant de floraison adoucissant – signifie que la différence n’a guère d’impact négatif sur les visuels dans une large mesure.

En regardant la vidéo, la différence la plus notable réside peut-être dans les séquences d’avant-course et de relecture du jeu. Dans ces segments, l’image est toujours rendue en 720p sur les deux formats, mais la quantité d’espace d’écran visible occupé par le jeu diffère entre les deux jeux – c’est 1280×569 sur le 360 ​​et 1280×538 sur la PS3, avec des bordures noires en haut et en bas de l’écran.

Nous sommes juste un peu curieux de savoir pourquoi cela a été fait. Évidemment, les bordures semblent être un choix artistique visant à créer un ton plus cinématographique (la version PC est la même), mais le raisonnement de la réduction de la visibilité sur la PS3 est pour le moins un peu plus déroutant : il est difficile de imaginez à quel point une simple 31 lignes ferait une différence sur les performances globales. Ce n’est pas vraiment un gros problème, mais en gardant à l’esprit que la version PC est conforme au code 360, vous devez vous demander pourquoi il y a une différence.

Mis à part les différences d’anticrénelage, d’équilibre gamma, de feuillage et de taille des bordures (!) Sur les rediffusions et les cinématiques, Codemasters a produit un jeu très similaire sur les deux plates-formes.

Passant à d’autres domaines, et nous constatons que DiRT 3 rend son feuillage en utilisant alpha-to-coverage (A2C) – une technique d’économie de performances pour afficher les transparences, mais avec l’effet secondaire supplémentaire de leur donner une apparence tramée, qui peut ressembler à une touche inesthétique dans certains titres qui l’utilisent. Cependant, ce n’est pas vraiment un problème ici, car l’anticrénelage sur les deux formats a tendance à estomper ces artefacts, ce qui les rend moins évidents. Le tramage et le scintillement sur le feuillage sont légèrement plus perceptibles sur la PS3, car la solution QAA ne mélange pas le masque de couverture A2C ainsi que le MSAA traditionnel, bien qu’il ne s’agisse en réalité que d’une note de bas de page sur ce qui n’est de toute façon qu’un détail accessoire.

Les résultats globaux sont excellents et, dans la plupart des autres domaines, les deux correspondent presque parfaitement, la plupart des différences étant si insignifiantes qu’elles ne peuvent être remarquées en dehors d’une comparaison directe de A à B. Il y a quelques très petits exemples de chargement de LOD un peu plus tard sur la PS3 (visibles uniquement dans certaines séquences d’avant-course), et quelques morceaux de feuillage manquants ou de résolution inférieure, mais rien qui soit visible à distance pendant le jeu.

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