Confrontation : Dragon Age : Inquisition

Confrontation : Dragon Age : Inquisition
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Malgré toutes leurs réalisations, il est juste de dire que les épisodes précédents de la saga Dragon Age manquaient de quelque chose en matière de finition visuelle et de perspicacité technique – mais Inquisition est quelque chose de différent et de vraiment spécial. BioWare utilise la technologie Frostbite 3 de DICE non seulement pour produire une belle expérience bien optimisée, mais aussi pour ouvrir le gameplay.

Alors que les versions précédentes de la série étaient limitées à de petites zones divisées par des points de chargement, Inquisition présente désormais des cartes beaucoup plus grandes en termes d’échelle et de détails. Ce nouveau monde est immense et prêt à être exploré, avec de beaux visuels détaillés – et en prime, les performances sont bien améliorées par rapport aux efforts précédents de la console BioWare. Nous avons passé du temps avec les versions Xbox One, PlayStation 4 et PC du jeu et chacune offre une excellente expérience dans laquelle il vaut la peine de sauter – mais il existe des différences fascinantes entre chaque offre.

Dans une tentative d’écraser la controverse sur le lancement, les développeurs ont été de plus en plus ouverts sur les résolutions de rendu et BioWare ne fait pas exception. Comme le développeur l’a révélé, Dragon Age fonctionne à 900p sur Xbox One et à 1080p sur PlayStation 4. Les versions console semblent toutes deux utiliser la même technique d’anti-aliasing post-processus. Comme prévu, cela semble nettement plus propre lorsqu’il est associé à l’image native 1080p de la version PS4, mais fonctionne toujours assez bien sur Xbox One. Les deux versions utilisent également HBAO et implémentent un filtrage anisotrope décent, bien que la résolution inférieure sur Xbox One laisse les textures un peu plus floues.

Comme prévu, la version PC offre une prise en charge complète des résolutions arbitraires en plus des options d’anticrénelage FXAA et MSAA. Curieusement, les développeurs n’ont qu’à moitié implémenté l’une des meilleures fonctionnalités de Battlefield 4 – le curseur de mise à l’échelle de la résolution. Dans Dragon Age, ce curseur permet uniquement à l’utilisateur de réduire la résolution en dessous de la résolution de sortie sélectionnée, tandis que BF4 permettait également aux utilisateurs d’utiliser ce curseur à des fins de réduction d’échelle. Il s’agit cependant d’une fonctionnalité utile dans l’ensemble – la mise à l’échelle à partir d’une résolution inférieure peut augmenter les performances sur les PC bas de gamme et garantit que les éléments HUD sont affichés comme ils devraient l’être en résolution native. En ce qui concerne l’anticrénelage, le MSAA a un impact sur les performances comme on peut s’y attendre, mais il est indéniable qu’il semble excellent lorsqu’il est combiné avec la solution de post-traitement standard.

Dragon Age : Inquisition comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Nous recommandons une résolution de 1080p et une lecture plein écran pour une expérience optimale.

Comparaisons alternatives :

La version PC propose des préréglages allant de bas à ultra, les versions console se situant apparemment quelque part entre moyen et élevé. Plus important encore, le monde est richement détaillé sur les trois plates-formes tout en offrant des performances solides. La gestion du LOD (niveau de détail) en particulier est très impressionnante ici car il n’y a pas beaucoup de pop-in évidents visibles lors de l’exploration. Bien que la qualité en un coup d’œil soit très similaire au préréglage élevé sur les consoles, il y a quelques points de discussion qui méritent d’être mentionnés.

Tout d’abord, la tessellation. L’un des paramètres les plus exigeants de tous les jeux, la tessellation est utile pour augmenter dynamiquement la qualité et la complexité des maillages de polygones sous-jacents utilisés tout au long du jeu. Dans le cas de Dragon Age, la tessellation est largement utilisée tout au long de l’expérience avec les divers chemins rocheux et le travail de la pierre du jeu faisant un grand usage de la technique. Sur la version PC, l’augmentation de la qualité du paramètre de tessellation augmente simplement le rayon dans lequel les détails sont rendus. Dans de nombreux cas, les deux versions de console semblent correspondre au préréglage moyen du PC, mais nous avons noté un certain nombre de situations dans lesquelles les détails étaient plus importants sur PS4, suggérant un réglage plus élevé sur la console de Sony. Sur PC, la tessellation et la qualité du terrain vont de pair avec les paramètres inférieurs, ce qui donne des surfaces complètement plates à travers le monde.

En ce qui concerne le pipeline de post-traitement, les versions console utilisent l’équivalent du préréglage haut qui, curieusement, est également sélectionné automatiquement lorsque le préréglage ultra général est spécifié sur le PC. En cochant cela jusqu’à ultra, cependant, nous avons noté une augmentation spectaculaire de la profondeur de résolution de champ utilisée pendant les cinématiques. Alors que le jeu utilise la profondeur de champ bokeh sur les consoles, la résolution inférieure de l’effet entraîne des artefacts de pixellisation notables autour des bords, laissant les scènes un peu grossières. Le réglage ultra sur PC élimine complètement ces anomalies et produit un effet beaucoup plus agréable.

BioWare a adopté une approche intéressante du rendu du feuillage sur les consoles. Plutôt que de simplement s’aligner sur l’un des préréglages du PC, nous voyons à la place des groupements de textures complètement différents. Les champs d’herbe sont disposés différemment sur console par rapport au PC quel que soit le niveau de qualité sélectionné. Sur PC, ces dispositions restent les mêmes dans tous les paramètres, seul le rayon dans lequel le feuillage est dessiné est impacté.

La qualité des ombres n’est pas mauvaise sur console, mais il est clair que sur PC, vous pouvez profiter d’ombres beaucoup plus nettes qui s’étendent plus loin dans l’environnement. La résolution des ombres sur console semble donc cohérente avec le réglage moyen de la version PC. Comme indiqué ci-dessus, les versions console utilisent HBAO comme technologie d’occlusion ambiante de choix, mais sur PC, HBAO Full est disponible, ce qui produit principalement un ombrage plus propre autour du feuillage.

De plus, la version PC offre de nombreuses options de personnalisation supplémentaires qui permettent aux utilisateurs d’améliorer encore la qualité visuelle. Nous avons testé sur une configuration i5 3570k modérément puissante, associée à une Nvidia GTX 780 et avons pu obtenir un 60 ips généralement stable à 1080p en utilisant des paramètres élevés à tous les niveaux (tout en augmentant le post-traitement à ultra pour une meilleure qualité de scène coupée) . Un matériel plus puissant devrait avoir peu de mal à tenir 60 images par seconde, bien sûr, mais dans notre cas, nous avons noté une énorme différence de performances entre ultra et haute. Le détail supplémentaire offert en ultra, bien que sympa, ne vaut tout simplement pas le coup.

Bien sûr, il est possible de limiter votre fréquence d’images à 30 images par seconde et d’obtenir les détails les plus élevés tout en utilisant un peu de sous-échantillonnage pour un anti-aliasing encore meilleur. Cependant, nous vous recommandons vivement de vous en tenir à la plupart des paramètres, en réduisant les éléments tels que les ombres, l’eau et la qualité de la tessellation pour obtenir une fréquence d’images plus fluide sans perdre trop de détails. Nous vous recommandons fortement de laisser la qualité du maillage à haute, ce qui améliore considérablement le rendu des cheveux, et la qualité post-traitement à ultra afin d’éviter les artefacts de profondeur de champ.

L’analyse des performances de Dragon Age : Inquisition révèle que si la PS4 a l’avantage de la qualité d’image, la Xbox One fonctionne globalement de manière plus fluide.

En termes de performances, les deux consoles font du bon travail en offrant une fréquence d’images stable et cohérente, mais c’est la version Xbox One qui offre l’expérience la plus fluide dans l’ensemble. Les baisses de fréquence d’images sont extrêmement rares, n’apparaissant que dans les circonstances les plus extrêmes – à toutes fins utiles, nous envisageons un 30 ips verrouillé. Malheureusement, la résolution plus élevée sur PS4 s’accompagne d’un hic sous la forme de baisses de performances notables lors de séquences ardues. Au cours d’un jeu normal, le jeu réussit à maintenir la fréquence d’images cible, mais la fréquence d’images a parfois faibli pendant les séquences de combat et parfois même la traversée du paysage. Les deux versions utilisent une configuration v-sync adaptative qui entraîne des images déchirées lorsque l’objectif de performances de 30 ips n’est pas atteint, mais heureusement, les images déchirées sont principalement contenues dans les 25 % supérieurs de l’écran, avec moins d’impact sérieux sur l’image. qualité que vous pourriez attendre.

Le vrai problème, cependant, réside dans les performances de la cinématique et c’est quelque chose qui a un impact sur toutes les versions du jeu. Pendant la lecture, l’animation bégaie souvent et a des accrocs, ce qui entraîne des résultats indésirables. Les résultats ressemblent à des baisses de fréquence d’images typiques mais, en réalité, ce n’est pas du tout le cas. En fait, en dehors de certaines des séquences les plus exigeantes, les cinématiques offrent en fait un 30 images par seconde très stable. Si vous regardez au-delà de l’animation du personnage, vous pouvez voir des détails d’arrière-plan accessoires, tels que des flocons de neige qui tombent, continuez à mettre à jour à 30 images par seconde, même lorsque les acteurs de premier plan présentent un bégaiement malheureux. Le même problème existe également sur PC et semble encore plus distrayant – les cinématiques sont plafonnées à 30 images par seconde, ce qui entraîne à son tour des problèmes de rythme de trame supplémentaires qui aggravent le problème. La version PC révèle également l’inclusion d’animations supplémentaires à 30 ips telles que des portes battantes et certains PNJ accessoires qui semblent déplacés tandis que le reste du jeu tourne à 60 ips.

Il existe cependant une solution partielle sous la forme d’un paramètre de ligne de commande (-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60+). Malheureusement, cela ne fonctionne pas dans tous les domaines et révèle plutôt des choix de conception intéressants. De nombreuses cinématiques clés du jeu ont une fréquence définie à laquelle l’animation est lue quel que soit ce paramètre. Cela signifie que les éléments d’arrière-plan, tels que les flocons de neige susmentionnés, sont mis à jour à 60 ips tandis que les animations de premier plan continuent parfois de bégayer. Même si vous maintenez un 60fps stable, les résultats finaux peuvent toujours sembler saccadés. Heureusement, cela ne s’applique pas à toutes les scènes, car de nombreuses séquences de dialogue normales s’exécutent à 60 ips avec cette ligne de commande activée. Malheureusement, cette option de ligne de commande empêche le multijoueur de fonctionner et introduit des bogues en mode solo qui peuvent entraver la progression.

Les performances du PC sont généralement assez bonnes et extrêmement évolutives. Une maigre Radeon HD 7770 de 1 Go, par exemple, est capable de fournir une expérience assez fluide à des réglages inférieurs, tandis qu’une GTX 780 a pu produire d’excellentes performances avec un préréglage élevé. Nous n’avons malheureusement pas eu l’occasion de tester Mantle, mais les performances dans DX11 sont excellentes telles quelles. Nous n’avons également rencontré aucun problème suggérant que le schéma DRM du jeu dégrade les performances. Les seuls vrais problèmes que nous avons rencontrés concernent l’attelage de scènes cinématiques.

Dans la dernière génération, BioWare a choisi de construire Mass Effect autour d’Unreal Engine 3 tandis que la série Dragon Age utilisait un moteur de rendu interne. Les résultats n’étaient pas toujours aussi raffinés qu’on aurait pu l’espérer, en particulier avec Dragon Age, où des visuels médiocres étaient associés à de faibles fréquences d’images sur les consoles, ce qui conduisait à une expérience souvent médiocre. En commençant par Dragon Age : Inquisition, BioWare est passé au moteur Frostbite de DICE, et les résultats sont impressionnants. Dragon Age marque également le deuxième titre Frostbite 3 sur les nouvelles consoles à cibler 30 images par seconde – le premier étant Need for Speed ​​Rivals – et il démontre définitivement les capacités de ce moteur lorsqu’il s’agit d’aborder un nouveau genre. Frostbite 3 n’a jamais été un bon choix pour les consoles de dernière génération, mais il est clair maintenant qu’il est parfait pour les titres clés d’EA à l’avenir.

Dragon Age: Inquisition – le verdict de la fonderie numérique

L’avenir des jeux BioWare s’annonce radieux. Les fans de Dragon Age devraient être ravis de la combinaison des excellents visuels et des performances stables d’Inquisition, tandis que son gameplay reçoit de nombreux éloges. D’un point de vue technique, même avec les performances décevantes de la scène cinématique, Dragon Age : Inquisition reste l’expérience BioWare la plus optimisée que nous ayons appréciée sur une console. Heureusement, l’entreprise a reconnu ces problèmes (qui concernent principalement les propriétaires de PC) et cherche apparemment des solutions. Considérant qu’une grande partie du problème semble être liée à l’animation plutôt qu’à la fréquence d’images, cependant, nous sommes très curieux de voir ce qu’ils proposent.

En termes de recommandations finales, il est clair que si vous avez le muscle, la version PC offrira la meilleure expérience – mais les versions console sont toujours très impressionnantes. Si les baisses de fréquence d’images mineures ne vous dérangent pas et que vous pensez que la qualité d’image est la plus importante, il est facile de recommander la version PS4. Cependant, ceux qui recherchent l’expérience la plus stable devraient plutôt opter pour la version Xbox One. Il est clair qu’aucune des versions de console n’est tout à fait parfaite, mais le niveau de réalisation graphique et de performances est une énorme amélioration par rapport à tous les autres titres de console BioWare auxquels nous avons joué.

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