Confrontation : FIFA 15

Confrontation : FIFA 15

MISE À JOUR 20/10/14 15h35 : Dans cet article, nous notons que le flou de mouvement est une omission clé sur la version Xbox One de FIFA 15. Nous pouvons confirmer que le correctif publié aujourd’hui corrige ce problème.

Histoire originale : Si la FIFA de l’année dernière a jeté les bases de la série sur PS4 et Xbox One – en lançant un moteur Ignite qui a apporté des visuels 1080p et des foules en 3D – alors FIFA 15 est une prochaine étape sûre. Le développeur EA Canada utilise son année supplémentaire pour améliorer l’éclairage et la physique du jeu en particulier, rendant le saut générationnel de la PS3 et de la 360 encore plus profond. Mais avec la série poussant plus fort les nouvelles consoles de Sony et Microsoft, la parité est-elle toujours respectée entre les deux ? Et en effet, tout est-il intact pour la première utilisation d’Ignite sur PC ?

Au début, tout cela ressemble à du changement pour le plus joli. La nouveauté de la série est une approche physique de l’éclairage, ce qui signifie que les shaders de peau de joueur et les tissus de kit réagissent plus naturellement aux projecteurs de chaque stade. Le look de chaque stade en profite ici. Le terrain de Nou Camp reçoit désormais également une couche de mappage de shader d’herbe – vu apparaître subtilement lors des balayages instantanés de la caméra de relecture. Le résultat net est une surface de terrain plus riche et plus réactive, où l’éclairage apporte une propriété spéculaire accrocheuse à chaque touffe d’herbe.

Le système d’animation de FIFA 15 reçoit également un coup de pouce bien mérité. De nouvelles expressions faciales ouvrent les portes aux sourires éclatants des attaquants dominants, aux lancers de colère entre les joueurs et même aux contractions nerveuses des arbitres assistants. Les mouvements dans le jeu sont également couverts ; le balancement excessif des kits est maintenant réduit par rapport à l’année dernière, et les joueurs respirent visiblement lorsqu’ils font des sprints rapides. C’est encore très proche de l’étrange vallée, mais l’apparence traditionnellement sans gorge des joueurs est au moins minimisée.

De plus, des propriétés physiques sont ajoutées sur tout le terrain sur PS4, Xbox One et PC. Les poteaux de but tremblent sur les ricochets de tir, les drapeaux de coin s’effondrent et les cheveux des joueurs se balancent à chaque foulée. Ce sont des changements subtils, mais néanmoins bienvenus. Plus sensiblement, la dégradation de la hauteur fait une introduction cette année. C’est purement un changement esthétique, mais laisse chaque pas et tacle glissé marquer progressivement le terrain, marquant la progression du jeu jusqu’à la 90e minute.

FIFA 15 comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience visuelle optimale.

Une grande partie de cet ensemble de fonctionnalités est partagée sur toutes les plateformes. Les versions PS4 et Xbox One sont principalement similaires dans chaque test, bien qu’en regardant de plus près, nous remarquons une différence majeure. Sur Xbox One, le mouvement par objet et en plein écran est totalement absent, tandis que les versions finales PC et PS4 le conservent. Cela ajoute une qualité filmique et fluide au mouvement qui reproduit l’apparence d’une diffusion en direct – facile à manquer pendant le jeu régulier, mais la différence est extrêmement évidente lors des rediffusions et des cinématiques.

Dans une tournure curieuse, la démo FIFA 15 de la Xbox One présente l’effet – et sans pénalité de performance apparente. Ce qui est tout aussi étrange, c’est que cette démo Liverpool contre Manchester City se charge en fait au premier démarrage du disque Xbox One avec l’effet intact, mais une fois le match terminé, le flou de mouvement est désactivé pour le jeu principal (un bug peut-être ?) . Au total, il s’agit de la seule division technique majeure entre les trois versions – la version PC conservant l’effet.

Parallèlement à cela, un effet de profondeur de champ bokeh exigeant est ajouté à toutes les versions, alors qu’auparavant, nous avions un flou gaussien plus simple sur les objets de premier plan intrusifs. Et tandis que les deux consoles fonctionnent en 1080p de bonne foi, le crénelage s’insinue en raison de l’effet. D’après nos décomptes de pixels, il semble que le filtre utilise un tampon abaissé de 960 x 640, ce qui rend les objets marchant devant plus rugueux sous certains angles – généralement dans des scénarios avec un gros plan d’un joueur devant les gradins. C’est une astuce qui a besoin d’être peaufinée, mais dans l’ensemble, cela ajoute à l’apparence des segments de cinématiques de FIFA 15.

Pendant ce temps, les débuts sur PC du moteur Ignite sont réussis, dans la mesure où ils correspondent point pour point aux versions Xbox One et PS4. Cependant, ceux qui utilisent des plates-formes haut de gamme à la recherche de trucs supplémentaires seront déçus. Les options incluent deux modes pour la qualité graphique, avec son mode “élevé” correspondant aux éditions de la console domestique – plus des bascules jusqu’à 4x MSAA et des plafonds de fréquence d’images à 30 et 60 ips. En ce sens, il a un avantage, le matériel de Sony et Microsoft offrant une résolution de 1920 x 1080 avec seulement 2x MSAA pour convenir. Mais jusqu’à la carte de texture floue sur les emplacements enneigés, le PC ne fait pas grand-chose pour vraiment se diversifier dans une direction graphique audacieuse.

La Xbox One et la PS4 fonctionnent à une résolution native 1080p immaculée, faisant toutes deux ressortir les parures du camp Nou de loin. Chaque exécution avec 2x MSAA en place également, même si vous verrez le paramètre 4x MSAA sur PC traiter les bords géométriques de manière plus approfondie. Le flou de mouvement par objet est coupé à partir de la version Xbox One, un effet qui fait apparaître légèrement plus raffiné dans le mouvement, et très différent dans le préambule d’ouverture. C’est une curieuse omission pour la console de Microsoft, étant donné que le flou de mouvement était en place pour la démo Xbox One de FIFA 15. La nouveauté du moteur Ignite est la profondeur de champ bokeh, ajoutée pour toutes les versions. Cependant, les objets de premier plan peuvent souffrir d’un crénelage (comme indiqué en haut du démarrage), le processus s’exécutant à une résolution de 960×640. Les effets atmosphériques tels que la neige et la pluie sont pleinement présents sur toutes les consoles sans réduction. L’usure du terrain est également introduite cette année, provoquant des empreintes de pas et des pistes de glissade sur le sol. Des foules 3D entièrement polygonales remplissent les stands, cette fois avec des animations plus variées pour conjurer l’étrange vallée. Pour réduire la charge inutile sur la PS4 et la Xbox One, la qualité et le nombre de leurs modèles sont affectés par la mise à l’échelle du niveau de détail (LOD) – augmentant ou diminuant la qualité en fonction de la proximité avec la caméra. Les emplacements reçoivent une couche supplémentaire de mappage des shaders dans FIFA 15, ajoutant des tons différents à chaque bloc de gazon et une qualité rosée à chaque brin d’herbe lorsqu’il est de près. Les visuels de la version PC correspondent à la PS4 et à la Xbox One jusqu’à la toute dernière bouteille d’eau. Frustrant, le filtrage de texture reste un point sensible pour la FIFA ; le terrain à quelques mètres devant apparaît nettement flou et manque l’effet de shader d’herbe.

Les niveaux de performances de la version PC correspondent également aux versions PS4 et Xbox One, pour le meilleur et pour le pire. Tous les trois fonctionnent à 60 ips parfaitement synchronisés en v lors de l’utilisation de la vue de caméra « descendante » par défaut. Cependant, FIFA 15 perpétue la tradition de la série consistant à plafonner automatiquement à 30 images par seconde pour les préambules de match, les rediffusions, les coups de pied arrêtés et tout ce qui utilise le mode caméra Pro.

Cela vaut aussi pour PC, hélas. Il est dommage que notre configuration, équipée d’un processeur i7-3770K plus que performant, de 16 Go de RAM et d’une GTX 780 Ti, plafonne également à une lecture de 30 ips pendant ces sections. Ceci malgré une limite de 60 images par seconde sélectionnée dans le menu des options, où dans les jeux antérieurs à l’introduction du moteur Ignite, il resterait en permanence à ce taux de 60 Hz, peu importe. Il était une fois, cela donnait au PC une avance de performance distincte sur les consoles dans la cohérence globale – mais pas plus.

C’est également déconcertant lors du test des fréquences d’images réelles théoriquement possibles sur PC. En fonctionnant avec une fréquence d’images non plafonnée, notre banc d’essai porte le jeu à environ 140 ips, plongeant rarement en dessous de 100 ips. En d’autres termes, il est plus que capable, mais aucune option n’est disponible pour limiter en permanence à 60 images par seconde, ou toute autre valeur pouvant correspondre à l’actualisation de votre moniteur.

Pendant ce temps, la PS4 et la Xbox One gèrent parfaitement la lecture dans le jeu ; si c’est dans la vue par défaut, la ligne 60fps est tenue à un tee. Cependant, la Xbox One souffre parfois de chutes à 25 images par seconde pendant les accumulations de match verrouillées à moitié, remarquées lors du panoramique au-delà de la composition de chaque équipe. C’est inhabituel – et n’affecte pas le gameplay – mais en comparaison, la PS4 ne manque jamais un battement ici, qu’elle fonctionne à 30 ou 60 ips. [Update 27/9/14 5:58pm: For cut-scenes, both PS4 and Xbox One use a cross-fade effect for switching between camera shots. Readers rightly point out a dip during this transition – in this case, a discrepancy where we get a 22fps read on the PS4 side. It’s a minor quirk of this transition effect which appears on both platforms in our experience – a shot occasionally holding for a few extra frames before starting to overlay the next. Thankfully, it’s not an issue for the actual rendering of gameplay.]

Les performances dans FIFA 15 suivent le modèle de l’année dernière. Il est de 60 ips lorsqu’il est joué avec le point de vue par défaut, mais plafonné à 30 ips pour le mode caméra pro, les décors et les rediffusions. La Xbox One et la PS4 fonctionnent malgré tout à des vitesses parfaites, à l’exception du matériel de Microsoft qui se déforme parfois pendant les cinématiques d’introduction.

FIFA 15 : le verdict de Digital Foundry

Dans l’ensemble, la FIFA de cette année fait une avancée satisfaisante sur le plan technique, à la fois pour PS4 et Xbox One. Du nouvel effet de profondeur de champ bokeh aux nouvelles animations de joueur et au modèle d’éclairage remanié, les deux versions offrent des retours pratiquement identiques sur l’investissement d’EA dans son moteur Ignite. Une multitude d’autres extras subtils en font l’une des entrées les plus progressives de la série dans l’ensemble, et surtout, les deux tiennent parfaitement à la barre des 60 images par seconde où cela compte.

Mais avec tous les ajouts en cours, il y a déjà des signes que l’extrémité mince du coin divise les versions PS4 et Xbox One. L’omission du flou de mouvement dans la version de Microsoft, par exemple, ainsi que quelques baisses occasionnelles de la fréquence d’images pendant les cinématiques, suggèrent que le poids de ces avancées du moteur commence à faire des ravages. Il est rare de voir une rupture de parité entre les entrées modernes de cette série, mais FIFA 15 marque la première fois qu’une distinction plus évidente peut être faite.

Ce n’est pas un deal-breaker bien sûr. Au crédit de la version Xbox One, elle reçoit 14 joueurs Legends exclusifs pour le mode Ultimate Team de FIFA, rejoignant une liste existante de 41 joueurs exclusifs Microsoft de l’année dernière. Du point de vue du contenu, c’est une aubaine, mais face à l’avantage technique de la version PS4, peut-être un avantage insignifiant – donnez ou prenez votre engagement envers ce mode. La version PC fait également une première utilisation robuste du moteur Ignite; une offre sans fioritures en dehors de son 4x MSAA, mais – pour le meilleur ou pour le pire – un match pour la version PS4 en termes de visuels et de verrouillage de la fréquence d’images.

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