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Confrontation Next-Gen : Need for Speed ​​: Rivals
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En tant que premier coureur de Ghost Games, Need for Speed: Rivals est une bête curieuse – un jeu de tag d’autoroute qui reproduit à un degré étrange la gestion des efforts de Criterion, malgré le passage au moteur Frostbite 3. Ce n’est bien sûr pas notre premier regard sur le jeu – nous avons eu la chance d’avoir un accès étendu à Rivals lors du récent événement de presse multijoueur d’EA, mais la version PC était introuvable. Quoi qu’il en soit, lors de nos tests, nous avons été surpris de voir les versions PS4 et Xbox One du jeu offrir également des visuels similaires, bien qu’avec des effets plus raffinés apparaissant du côté de Sony. Cependant, des problèmes de rythme de trame ont affecté les performances sur les deux, et avec les promesses d’un correctif imminent, un point d’interrogation persiste sur l’état de la version finale – et sur la façon dont le résultat final résiste au PC.

Pour un bref récapitulatif, les deux versions de nouvelle génération produisent de superbes images natives de 1920 x 1080 avec un éclairage, des textures et une géométrie sensiblement identiques dans tous les domaines. Cela reste le cas pour la version finale ici aussi, bien que la PS4 conserve sa place forte dans la catégorie des effets. Bien que les ombres ne soient pas filtrées avec la même qualité que la version PC sur les paramètres ultra, la plate-forme de Sony l’associe à un effet de profondeur de champ bokeh raffiné qui disparaît entièrement sur Xbox One – où il apparaît plutôt comme un filtre de flou plus simple .

Basé sur la confirmation directe de l’ingénieur de rendu de Ghost Studios, Andreas Brinck, la PS4 nous donne également l’occlusion ambiante basée sur l’horizon (HBAO) plus précise, comme on le voit sur les paramètres maximum du PC. En comparaison, la Xbox One s’appuie sur une mesure approximative avec son approche de l’espace écran pour l’ombrage (SSAO), produisant une silhouette proéminente autour de l’extérieur de chaque voiture, ainsi qu’une ombre persistante sous les spoilers pendant une course. Pour la version finale, tout cela reste en effet le même – laissant la PS4 avec un avantage respectable, sinon spectaculaire, dans les enjeux visuels.

Avec les deux versions entièrement mises à jour vers la version 1.01, nous avons reconstitué une galerie d’images Need for Speed: Rivals de 70 personnes, ainsi qu’un trio de vidéos en tête-à-tête ci-dessous. Comme toujours avec cette série, bon nombre des différences mineures que vous remarquerez probablement sont un sous-produit de la modification de la position des nuages ​​​​affectant l’éclairage ou de la procession de son horloge dans le jeu.

Même ainsi, la version PC présente des avantages évidents par rapport aux versions de nouvelle génération. Une généreuse poignée de détails du monde est en vigueur ici, ajoutant plus d’herbe, de rochers, de caisses à l’environnement – principalement choisis lors des accumulations d’avant-course. Les distances de tirage sur PC sont également beaucoup plus éloignées que sur Xbox One et PS4, mais dans l’ensemble, c’est un luxe qui n’affecte pas l’apparence du jeu en dehors de ces moments stationnaires éphémères.

“Les avantages de la PS4 que nous avons vus dans l’aperçu Face-Off restent en vigueur dans le jeu final, mais l’arrivée de la version PC introduit un jeu légèrement plus beau avec la possibilité de pirater un gameplay à 60 ips.”

Comparaison des versions PlayStation 4 et Xbox One de Need for Speed: Rivals. Les visuels 1080p natifs se démarquent quelle que soit la plate-forme, mais le matériel de Sony se distingue par des effets plus raffinés. Pour une expérience visuelle optimale, utilisez l’option 1080p et la lecture plein écran.

Comparaisons alternatives :

En dehors des détails environnementaux, les ombres bénéficient également d’un filtrage amélioré sur le réglage maximal du PC, où les plates-formes Sony et Microsoft offrent une bordure légèrement floue aux contours des ombres. Quoi qu’il en soit, cela équivaut essentiellement à de la piqûre, et en 1080p complet, les trois versions semblent effectivement identiques en mouvement – même jusqu’à la méthode d’anti-aliasing post-traitement utilisée sur PC. C’est une surprise de constater que même les textures du sol correspondent également.

De légères différences mises à part, ce trio montre le jeu sous une forme premium, tandis que les versions de la génération actuelle devraient apparaître avec plus de compromis. Un rapide tour en voiture sur les versions PS3 et 360 montre que la gestion du noyau – avec toute la physique – est totalement intacte, bien que le plus gros succès visuel provienne de l’utilisation d’une résolution native de 1280×704. Semblable à Battlefield 4, le léger repli des versions PS3 et 360 sur l’axe vertical est gracieuseté de minuscules bordures de huit pixels en haut et en bas de chaque sortie.

La fenêtre de résolution inférieure sur les versions PS3 et 360 signifie que d’autres détails et effets peuvent être réduits sans que l’impact ne soit trop ressenti ; le filtrage de texture est de type trilinéaire et la cartographie de réflexion sur les voitures est simplifiée. Le résultat net est que les extérieurs et les routes des voitures ne présentent plus le même aspect humide et boueux que les versions PS4 et Xbox One. D’autres inconvénients ressortent cependant plus en évidence, tels que les ombres aliasées, et en particulier le pop-in des arbres – même avec l’installation obligatoire de 1,6 Go sur 360 et 1,1 Go sur PS3 pour aider au streaming.

L’utilisation par la PS4 d’un effet de profondeur de champ bokeh photographique correspond au réglage ultra du PC, tandis que la Xbox One nous offre un filtre de flou moins raffiné à sa place. Les détails du monde tels que l’herbe, les rochers et les caisses destructibles ont tendance à être plus abondants. sur PC – tout en étant réduit sur les plates-formes de nouvelle génération. Il s’agit d’un embellissement léger, et les détails en mouvement comme celui-ci sont difficiles à repérer. D’après le mot direct du développeur Ghost Games, l’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) est confirmée comme étant utilisée sur Xbox One, tandis que la PS4 et le PC utilisent l’approche basée sur l’horizon (HBAO) plus précise. Le flou de mouvement est d’intensité égale pour les éditions console, mais tout comme l’utilisation du moteur Frostbite 3 dans Battlefield 4, la version PC a tendance à sous-estimer l’effet en comparaison. Le filtrage du PC offre des contours d’ombre plus audacieux sur son réglage ultra, tandis que les dernières plates-formes de Sony et Microsoft optent pour le prochain échelon en termes de qualité d’ombre.

Même avec les améliorations visuelles considérables sur les plates-formes de nouvelle génération, les performances sont un domaine où tout est étonnamment égal, où que vous alliez. Même sur PC, le jeu arrive avec un verrouillage par défaut à 30 images par seconde qui est vrai sur les plates-formes PS4, Xbox One, PS3 et 360 – bien que le 360 ​​soit unique en permettant à la synchronisation v de tomber et de se déchirer pour affecter l’image. Les plates-formes de nouvelle génération gèrent cela à l’amiable, les véritables chutes sous la barre des 30 images par seconde étant très rares. Cependant, cette limitation forcée de la fréquence d’images du PC sera une frustration pour les passionnés de course qui attendent l’expérience premium 1080p60.

Heureusement, la mise en œuvre d’un correctif est assez simple. En entrant dans le menu des propriétés de Need for Speed: Rivals via Origin et en ajoutant “-GameTime.MaxSimFps 60” et “-GameTime.ForceSimRate 60.0” dans la zone de ligne de commande, nous obtenons 60 images par seconde en douceur dans le jeu sans aucun problème. Cela prend quelques secondes pour changer, et en redémarrant le jeu, nous ne rencontrons aucun problème pour conserver un solide rafraîchissement à 60 Hz avec notre PC de jeu actuel, dans ce cas avec un processeur Intel i7-3770K cadencé à 4,3 GHz et un AMD R9 270X GPU . Le gameplay multijoueur ne semble pas non plus affecté.

En conséquence, le tweak minimise un problème sur PC qui est commun aux plates-formes de console : le problème de rythme de trame. Même sur la dernière version de patch 1.01, cela persiste tout au long du jeu à 30 ips sur PS4 et Xbox One, tout comme dans notre analyse de prévisualisation du jeu. En un mot, la répartition inégale des images uniques crée la sensation d’un tremblement de l’écran, ce qui donne l’impression que les mouvements panoramiques de la caméra semblent saccadés. Ceci malgré la moyenne globale de la fréquence d’images qui maintient la marque cible de 30 images par seconde. C’est une bizarrerie curieuse du moteur que nous voyons également dans les jeux Battlefield pilotés par Frostbite 3 sur PC, où le moteur rend parfois deux images en double suivies de deux images uniques pour donner l’impression que les performances sont inférieures à ce qu’elles sont réellement.

“C’est un 30fps soutenu sur toutes les plateformes – mais les problèmes de cadence de trame que nous avons vus n’ont pas encore été résolus et sont présents sur toutes les versions du jeu.”

Une analyse de la fréquence d’images de Need for Speed: Rivals dans sa version finale. La PS4 et la Xbox One offrent toutes deux une moyenne solide de 30 ips avec seulement les hoquets les plus rares. Cependant, les problèmes de cadence de trame signifient que le mouvement semble parfois inégal – même sur PC avec son verrouillage forcé à 30 ips.

Need for Speed: Rivals – le verdict de Digital Foundry

En évaluant toutes les options dans l’espace de la console, c’est sans aucun doute la PS4 qui a un avantage sur le reste en termes de qualité visuelle. Des effets supplémentaires tels qu’une occlusion ambiante et une profondeur de champ de qualité supérieure sont un bonus bienvenu, où la plate-forme de Sony parvient à faire correspondre les résultats sur PC à ses paramètres les plus élevés. Ailleurs, bien que les versions PS4 et Xbox One traînent derrière le PC en termes de densité d’objets et de qualité de filtrage des ombres, les différences entre les trois sont finalement suffisamment mineures pour être imperceptibles lors de toute course à grande vitesse, ce qui fait de l’une ou l’autre option de nouvelle génération un bien- choix raisonné.

Mais nous ne pouvons pas négliger les problèmes de performances ici. Bien qu’il existe une solution pratique disponible, il est regrettable que le jeu à 30 ips ne soit pas seulement un fait pour les versions console, mais également sur PC par défaut. Tout aussi décevant est le problème persistant de rythme de trame qui se produit dans toutes les versions, ce qui rend le mouvement inégal pendant les virages serrés. Ghost nous dit qu’un autre patch est en préparation pour piper cela, mais ici et maintenant, Need for Speed: Rivals ne se sert pas au mieux pour offrir une expérience de course fluide à 30 images par seconde.

Le fait que le jeu ressemble et se gère comme il le fait est toujours un honneur pour le développeur, et une forte approbation de la flexibilité de Frostbite 3 en tant que moteur middleware. Pour les futurs jeux utilisant la technologie tels que la prochaine suite de Mass Effect, il est clair qu’il y a une foule d’avantages en termes d’évolutivité sur plusieurs plates-formes – même avec certaines bizarreries de performances qui peuvent devoir être contournées.

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