Confrontation : Ninja Gaiden 2 contre Sigma 2

Confrontation : Ninja Gaiden 2 contre Sigma 2
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Comment transformer une conception de jeu et un moteur spécialement conçus pour les atouts architecturaux d’une console et les faire fonctionner sur une plate-forme concurrente avec une gamme entièrement différente de points positifs et négatifs technologiques ? Peut-être que Tecmo a la réponse avec Ninja Gaiden Sigma 2.

La couverture récente de la démo Bayonetta de SEGA a soulevé un certain nombre de questions intéressantes sur certains des défis du développement de jeux multiformats. Si un jeu est spécifiquement conçu pour tirer le meilleur parti du silicium personnalisé d’une console particulière, l’autre est-il toujours voué à être un “mauvais port”, même s’il n’y a littéralement rien que le studio de développement puisse faire pour créer un jeu similaire conversion? Le moteur de Bayonetta s’appuie fortement sur la gestion des textures alpha et sur l’overdraw en général. Avec son “die fille” d’eDRAM connecté directement au GPU, la Xbox 360 est parfaitement adaptée à ce type de travail. Mais pour le dire franchement, la PS3 ne l’est pas, d’où la pénalité de performance.

L’équipe de développement PlayStation 3 de Tecmo a été confrontée à un défi similaire avec le travail de conversion sur Ninja Gaiden 2. Le code original de Team Ninja est basé sur l’exploitation de toutes les forces inhérentes à la plate-forme Xbox 360, l’intention étant de pousser autant de polygones que possible sur la base de les avantages architecturaux uniques de la console Microsoft. Une copie similaire au même niveau de performance aurait été un travail presque impossible à produire sur PS3.

La quête de performances originale de Team Ninja était si résolue qu’elle a en fait abouti à un jeu qui fonctionnait à une résolution sub-HD sur Xbox 360. Le 720p natif a été abandonné au profit d’une résolution 1120×585 combinée à un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x. En utilisant un format de pixel 32 bits et un tampon z 32 bits, l’image pourrait être entièrement rendue dans l’eDRAM ultra-rapide de la Xbox 360 avant d’être copiée dans la RAM principale. En effet, si nos calculs sont exacts, le format de framebuffer sélectionné par Team Ninja utilise 99,975 % de l’eDRAM disponible. Les avantages en termes de performances sont évidents : Ninja Gaiden 2 gère admirablement une grande quantité d’ennemis à l’écran et des environnements relativement complexes.

En bref, c’est l’étoffe des cauchemars pour quiconque cherche à convertir le jeu sur PlayStation 3 en utilisant les techniques de portage traditionnelles. Ici, les capacités de traitement des vertex du matériel ne sont tout simplement pas à la hauteur de la Xbox 360 sans quelques modifications de codage très sérieuses. Les saisines d’effets alpha transparents sur le code 360, sous la forme d’effusions de sang gratuites et exagérées, sont gérées sans trop de plaintes. C’est une autre histoire pour la PS3, où la bande passante est limitée. Par rapport à la NVIDIA 7800GTX sur laquelle l’architecture de la puce est basée, RSX a la moitié du nombre d’unités Raster Operation (ROPS) intégrées et pas d’eDRAM pour compenser la différence en termes de bande passante et de taux de remplissage.

La solution de l’équipe Sigma à ces problèmes est assez ingénieuse. Il a simplement reconstruit entièrement le jeu à partir de zéro avec son propre moteur, “remixant” Ninja Gaiden 2 pour jouer davantage sur les points forts du matériel PS3. C’est une situation que l’on n’a vue qu’une poignée de fois dans les précédents projets multiplateformes (Oblivion et Enemy Territory : Quake Wars viennent à l’esprit).

Dès le départ, Ninja Gaiden Sigma 2 impressionne. Il y a une amélioration palpable de la résolution, pour commencer. La résolution originale en sous-HD 1120×585 sur Xbox 360 est remplacée par 1280×718 sur PS3 : essentiellement en 720p complet à l’exception des lignes noires fines en pixels. Il y a même un bon 2x MSAA de bonne foi inclus aussi, pour réduire le jagginess – bien que lorsque le moteur est sollicité, le lissage des bords est supprimé pour maintenir la fréquence d’images. Ce niveau de détail plus élevé introduit encore plus de problème pour le fossé des performances de vertex entre le GPU Xenos sur 360 et le RSX dans la PS3. La réponse de l’équipe Sigma a été remarquablement simple : pincez et repliez le nombre de polygones et assurez-vous simplement que la version PS3 n’en pousse pas trop à un moment donné.

Les photos ci-dessous mettent en évidence les différences, mais il y a plus de comparaisons dans la galerie Ninja Gaiden 2 spécifique au polygone.

Le traitement impressionnant des sommets permet à Ninja Gaiden 2 sur 360 de traverser une énorme quantité de polygones. Les scènes sont souvent réduites sur PS3 à cet égard, mais il y a généralement quelques bonus bling pour compenser.

La chose la plus évidente à noter est que le jeu Xbox 360 est capable de vous lancer beaucoup plus d’ennemis, bien qu’il puisse y avoir une pénalité de performance. Ninja Gaiden 2 se délecte de vous lancer sept ou huit adversaires à tout moment (bien que cela puisse aller plus haut) tandis que le jeu PS3 est plus strictement limité à six ou moins dans les mêmes situations. Le code 360 ​​original ne retient pas la quantité de membres coupés qui s’accumulent, tandis que sur PS3, ces mêmes appendices disparaissent presque instantanément. Les taches de sang laissées sur le décor sont également sensiblement réduites.

Dans ce test de résistance à l’identique, nous “collectons” les ninjas ennemis en les fuyant, en ne tuant personne, puis en attendant qu’ils nous rattrapent tous. Dans la même situation, le code 360 ​​présente un petit avantage en termes de performances. Cependant, le test “max d’ennemis” voit 360 capables de gérer environ 17 ennemis à la fois contre les 11 de la PS3.

Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo d’analyse des performances, le résultat est que si le jeu Xbox 360 peut être considéré comme beaucoup plus “occupé” si vous travaillez vraiment pour stresser le moteur, la version PS3 parvient toujours à suivre et même à maintenir une des performances plus fluides grâce aux compromis que l’équipe Sigma a faits. Cependant, dans des situations similaires, le 360 ​​est toujours un peu plus fluide. En ce qui concerne la façon dont le jeu s’empile dans le feu de l’action, oui, nous avons une galerie de comparaison spécifique juste pour cela aussi.

Les différences visuelles entre les deux versions de Ninja Gaiden 2 se manifestent de manière plus spectaculaire dans les cinématiques.

Le nombre réduit de polygones est le plus visible dans certaines des cinématiques. Là où les directeurs de jeu contrôlent totalement le budget de polygones du moteur, nous voyons le moteur du jeu à son meilleur, produisant des niveaux de détail insensés sur Xbox 360. Vous pouvez voir que Team Ninja a réduit si possible sur PS3 , et a également introduit une limite d’image de 30FPS v-synced, alors que les équivalents 360 fonctionnent sans limite (fonctionnant souvent beaucoup plus lentement que 60FPS).

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