Confrontation : Red Dead Redemption

Confrontation : Red Dead Redemption

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,7 Go 7,67 Go
Installer 6,7 Go (en option) 515 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

L’arrivée de Red Dead Redemption voit Rockstar revenir dans les royaumes du blockbuster de jeu à gros budget, et comment – il est en tête des charts et un chouchou critique. Tout comme le légendaire Grand Theft Auto IV, il s’agit d’un monde ouvert immense et entièrement réalisé soutenu par des masses de contenu et un script accompli.

Les lecteurs réguliers de Digital Foundry sauront que le GTA IV original a montré des avantages évidents en termes de performances sous sa forme Xbox 360. Mais en va-t-il de même pour ce que certains considèrent comme sa suite spirituelle ?

La technologie derrière le jeu est le moteur RAGE propriétaire de Rockstar, qui a été utilisé pour un grand nombre de versions de la société, y compris GTA IV. Les récents épisodes de Liberty City ont été construits sur le même cadre, et bien qu’ils ne soient pas concluants, d’après notre comparaison lors du Face-Off Round 25, il semblait que l’avantage de performance dont bénéficiait la Xbox 360 n’était pas aussi prononcé.

Alors, comment se passe Red Dead Redemption ? Il y a une galerie de comparaison avec plus de 50 clichés à découvrir, ainsi que la vidéo Face-Off requise :

Red Dead Redemption sur PlayStation 3 et Xbox 360. Utilisez le bouton plein écran pour la Full HD ou cliquez sur le lien pour une fenêtre plus grande.

Parlons qualité d’image. Cela ne surprendra personne de découvrir que la composition de base du framebuffer dans les versions PS3 et Xbox 360 de Red Dead Redemption est essentiellement identique à ce que nous avons vu dans GTA IV et ses ramifications épisodiques.

Cela implique une résolution complète de 720p sur Xbox 360 ainsi qu’un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x. La PlayStation 3, quant à elle, affiche une résolution nettement inférieure : 1152 x 640, avec une implémentation très sélective de l’anti-aliasing quinconce induisant le flou.

L’anticrénelage Quincunx et les résolutions sub-HD sont rarement des compagnons de lit attrayants, mais en comparaison directe avec la Xbox 360, il s’est avéré que GTA IV avait quelque chose d’un aspect individuel à ce sujet. Flou? Oui. Peu attrayant? Pas vraiment; certainement pas par rapport à la version 360. Cela était en partie dû à un étrange effet de tramage appliqué aux textures sur Xbox 360 uniquement, qui pointillait certaines illustrations et appliquait un étrange effet d’aquarelle à l’écran.

Dans Red Dead Redemption, cet effet a disparu ou du moins massivement réduit, ce qui signifie que le fossé de qualité d’image entre les deux versions est plus facilement prononcé. Il n’y a aucun doute à ce sujet : juste en termes d’aspects de base de l’image, il ne fait aucun doute que la version 360 présente plus de résolution et plus de détails, et c’est plutôt plus important que ce ne le serait dans de nombreux autres jeux.

Espérons que ces deux images de comparaison aideront à expliquer pourquoi. Dans la première image, nous sommes à l’intérieur, et bien que les “jaggies” soient un peu plus prononcés sur PS3, le différentiel de résolution ne fait pas vraiment une énorme différence dans le jeu.

Cependant, dans la deuxième série de plans, nous pouvons voir que Red Dead Redemption aime nous présenter de vastes zones de paysage et une distance de tirage impressionnante. Essentiellement, plus les détails sont éloignés, plus vous “perdez” sur PS3 car il n’y a pas autant de résolution pour le prendre en charge.

L’impact de la PlayStation 3 fonctionnant en sous-HD semble varier selon que vous êtes dans une scène interne ou dans la nature. Lorsque vous avez affaire à des mondes massifs et ouverts, plus vous avez de pixels pour restituer les bits distants, mieux c’est.

Les performances sont intéressantes. Dans GTA IV, nous avons constaté un avantage considérable par rapport à la Xbox 360. Bien que les fréquences d’images oscillent autour et en dessous de 30 images par seconde, nous pouvions également voir des pics occasionnels au-delà de 40 images par seconde, ce qui suggère que Rockstar a exécuté le jeu avec une fréquence d’images déverrouillée. PS3 a été plafonné à 30FPS. Alors que les deux jeux avaient tendance à perdre des images, la PS3 souffrait davantage – quelque chose qui semblait avoir été un peu traité dans les demi-séquelles épisodiques.

En abordant les performances de Red Dead Redemption, nous avons effectué deux tests distincts. La première était une analyse complète de l’intro initiale. Dans ces scènes, nous devrions en théorie voir les titres PS3 et 360 dans des conditions identiques, avec le même éclairage (car l’heure du jour doit être verrouillée).

Analyse de la fréquence d’images de la section d’introduction de Red Dead Redemption – une chance de voir à quel point des scènes identiques sollicitent le moteur RAGE sur chaque plate-forme. Notez que tous les indicateurs de déchirure d’écran ne concernent que la 360. Semblable à GTA IV, le jeu PS3 est synchronisé en v.

Dans l’ensemble, nous voyons que les deux jeux sont plafonnés à 30 images par seconde, mais c’est la version PlayStation 3 qui est plus susceptible de tomber en dessous de cela. Cependant, il est intéressant de noter qu’il existe certaines scènes clés, impliquant généralement des personnages à LOD plus élevé à l’écran simultanément, qui peuvent voir le 360 ​​chuter plus durement, accompagné de quelques déchirures d’écran.

Semblable à GTA IV, la déchirure d’écran ne se trouve que sur 360 et est pratiquement imperceptible, toujours en haut de l’écran. Cela suggère que le moteur RAGE offre toujours un avantage de performances globales sur 360 en plus d’une résolution plus élevée.

Le deuxième test de performance nous amène dans le gameplay réel. Pas comparable, mais dérivé des mêmes parties des mêmes missions.

Le deuxième test de performance nous permet de comparer les performances sur une gamme de sections réelles du jeu.

Il semblerait que les sections équestres qui rythment les missions soient également fluides sur les deux systèmes, mais en termes de gameplay général lors des missions primordiales, où nous avons une gamme de personnages en jeu, nous voyons que la Xbox 360 colle assez bien à la fréquence d’images cible de 30 images par seconde, tandis que la PS3 peut être en deçà.

Malgré déjà des compromis en termes de résolution et de fréquence d’images, il est clair que Rockstar a dû réduire et réduire encore la version PS3 du jeu afin de maintenir les performances. Nous pouvons voir un éventail assez évident de changements plus petits entre les deux versions qui favorisent presque toujours le rendu 360 du jeu.

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