Crackdown 3 Wrecking Zone : qu’est

Crackdown 3 Wrecking Zone : qu’est-il arrivé au “pouvoir du cloud” ?

Qu’est-il arrivé à la puissance du cloud ? Crackdown 3 a finalement été lancé la semaine dernière, son mode multijoueur Wrecking Zone présentant la dernière itération d’une étonnante vitrine de physique basée sur le cloud révélée pour la première fois par Microsoft en 2015. Peut-être inévitablement, le jeu final n’a qu’une ressemblance passagère avec cette démo initiale, et tandis que Wrecking L’équipage lui-même est riche en potentiel, le jeu réel est plutôt terne.

Bien sûr, l’histoire du système de jeu en nuage pionnier de Xbox One remonte à 2013, avant même le lancement du système. À la suite d’une révélation décevante et centrée sur la télévision et d’un désavantage palpable en matière de spécifications par rapport à la PlayStation 4, Microsoft nous a surpris en révélant que la Xbox One pourrait s’interfacer avec son infrastructure cloud Azure. Il a été question de mises à niveau Xbox Live vers 300 000 serveurs pour permettre cette révolution, et même de 3 fois la puissance de calcul dans le cloud disponible pour chaque console Xbox à un moment donné. En regardant les cinq dernières années des versions de Xbox One, les affirmations semblent presque ridicules maintenant et il est sûr de dire que nous n’avons pas encore rencontré une seule version sur le système qui offre tout type d’avantage basé sur le cloud par rapport à PlayStation 4.

Une fois que la génération a démarré correctement, les affirmations entourant la puissance du cloud ont commencé à s’estomper. Titanfall de Respawn a exécuté une IA de drone sur ses serveurs lors de son lancement en mars 2014, mais il est difficile de concilier ce qui est effectivement un serveur dédié pour un FPS avec la puissance révolutionnaire apparemment offerte par la technologie cloud. Remarquablement cependant, la démo Crackdown 2015 – intégrée sur cette page et assistée par notre propre John Linneman – a en fait vu Microsoft doubler le potentiel du cloud. La démo elle-même n’a pas particulièrement bien fonctionné et a fonctionné à une faible résolution, mais l’ampleur de l’ambition affichée ici est stupéfiante.

La démo démarre avec une démonstration sympa de dégâts de micro-détails, le joueur pouvant utiliser son arme pour percer un trou dans un mur – qui peut ensuite être utilisé pour tirer. Des débris dynamiques sont générés et s’accumulent sur le sol au cours de ce processus. Cependant, les moments les plus spectaculaires de la démo surviennent lorsque vous traversez les niveaux inférieurs d’une tour – le gratte-ciel s’effondre de manière réaliste dans une autre construction, entraînant une cascade de destruction, les deux structures réduites à leurs éléments constitutifs. Dans le sillage du carnage, une caméra de débogage scanne l’épave. C’est incroyable. Trois ans et demi plus tard, cela ne ressemble toujours à rien de ce que nous avons jamais vu – certainement pas de la version finale de Crackdown 3.

Une ventilation vidéo des modes multijoueurs de Crackdown 3, couvrant la coopération et Wrecking Zone.

Ce que Wrecking Zone offre est toujours impressionnant à bien des égards, mais il s’agit certainement d’une simplification de la démo originale – une situation qui ressemble à une combinaison de limitations technologiques et de considérations de gameplay. Pour commencer, le paysage urbain de la démo originale devient une série d’arènes holodeck-esque fermées – hautes en verticalité, mais petites en termes d’empreinte globale. Ce qui ressort clairement de la démo de 2015, c’est que c’est exactement cela – une démonstration, sans véritable gameplay en tant que tel. Limiter l’échelle de l’espace de jeu signifie que les joueurs peuvent réellement se trouver, ce qui aide certainement, mais il y a toujours le sentiment qu’il n’y a pas grand-chose à faire. faire. La destruction peut sembler merveilleuse, mais peu de gameplay est réellement construit autour du concept.

Technologiquement, les compressions sont légion. Les dommages causés par les puces à micro-échelle sont complètement absents, tandis que la destruction est généralement beaucoup moins granulaire, les bâtiments et les statues se brisant en morceaux polygonaux plus simplistes. Il est intéressant d’empiler Wrecking Zone avec Red Faction Guerrilla Remastered – un jeu que nous regrettons amèrement de ne pas avoir couvert au moment de son lancement. À l’origine un titre Xbox 360 de dernière génération, il fait beaucoup des mêmes choses que Wrecking Zone – à plus petite échelle certainement, mais avec plus de granularité et de détails. Et cela soulève la question de savoir si le cloud serait réellement nécessaire pour Wrecking Zone.

Nous sommes allés chercher des réponses en exécutant Xbox One X et Xbox One S simultanément dans la même instance de jeu – ce qui n’est pas une mince affaire compte tenu du manque actuel de Wrecking Zone en matière de prise en charge des fêtes. Nous avons réussi à faire participer deux joueurs au même jeu en organisant malgré tout une fête et en utilisant le chat vocal pour synchroniser notre entrée dans le matchmaking général. Quatre fois sur cinq, nous nous sommes retrouvés dans le même match – quoique dans des équipes adverses. Quoi qu’il en soit, cela nous a permis de comparer la façon dont la destruction est rendue sur chaque système, et la physique est parfaitement reproduite sur chaque console, certainement en termes de “morceaux” primaires générés lors de la séparation d’un objet – et de la façon dont ils réagissent. Les micro débris semblent être générés dynamiquement sur le système, mais il n’y a pas de fumée et de miroirs ici – Wrecking Zone présente beaucoup de destruction à peu près de la même manière sur toutes les consoles participantes.

Le mode solo de Crackdown 3 s’est avéré diviser les critiques et les utilisateurs. Nous avons plutôt aimé.

Il y a des problèmes de performances, mais ils ne semblent pas beaucoup liés au côté physique de l’équation. Comme la partie solo du jeu, Wrecking Zone fonctionne à 30 images par seconde tout au long, bien que l’impression soit d’une expérience beaucoup moins cohérente, en raison d’un rythme d’image incohérent – quelque chose qui n’est-ce pas impacter la campagne. Le bégaiement occasionnel est également présent, peut-être en raison de ce que le jeu a parfois signalé comme une mauvaise connexion (nous avons exécuté le jeu sur une ligne de fibre britannique). Wrecking Zone inclut une option de flou de mouvement – pas entièrement activée dans le jeu standard – qui aide à lisser un peu les saccades, mais j’espère que la livraison à 30 ips pourra être correctement traitée.

Au-delà de cela, Wrecking Zone a besoin de beaucoup de travail pour se transformer d’une démo technologique intéressante en un jeu multijoueur entièrement réalisé. Le manque de soutien du parti est en cours de résolution, et après avoir joué avec John Linneman sur le même serveur, il y a un riche potentiel ici en collaborant avec des coéquipiers pour détruire l’environnement – ​​pas que ce soit vraiment un élément principal des objectifs du jeu en ce moment. Peut-être que la plus grande déception n’est pas vraiment la technologie du tout, mais plutôt le manque de choses significatives à faire, et comment la destruction ressemble plus à une façade plutôt qu’à être essentielle au déroulement de l’action. Le mécanisme de tir semble également plutôt inachevé – le verrouillage automatique de la campagne se manifeste dans Wrecking Zone, et même la ligne de rupture du site ne le perturbe pas. En tant que tel, tirer manque de compétence et éviter un adversaire qui a déjà un verrouillage est plus difficile qu’il ne devrait l’être.

Il est difficile d’éviter la conclusion que le concept original de Crackdown 2015 que nous avons vu était massivement sur-conçu à certains égards – au point qu’il serait possible de le déployer à des milliers de joueurs, compte tenu de la grande quantité de puissance de calcul qu’il obligatoire. Pendant ce temps, la taille de l’environnement, le nombre limité de joueurs et le fait que la ville était autrement vide limitent clairement le type de jeu qui pourrait réellement être livré. Microsoft a également eu un problème de messagerie ici. Dans la démo de 2015, la société a clairement indiqué que la destruction ne ferait pas partie du jeu solo – mais d’après la réaction à notre couverture vidéo la semaine dernière, une grande partie du public ne semblait pas le savoir. Ce qui est peut-être plus révélateur, c’est que jusqu’à l’arrivée du code de révision, nous n’avions aucune idée de ce que Crackdown 3 apporterait réellement.

Alors, en quoi consistait la démo de destruction originale de Crackdown 3 2015 ? IGN a 17 minutes de séquences, plus les commentaires du développeur original, David Jones. Cela vaut bien une montre.

De notre point de vue, peut-être que la réduction la plus importante de Crackdown 3 n’a rien à voir avec Wrecking Zone ou la démo de 2015, mais plutôt avec la mise à disposition d’une campagne coopérative. Tout d’abord, nous aimons plutôt le mode solo de Crackdown 3 et la coopération à deux joueurs qui est il y a beaucoup de plaisir à jouer. Les performances ne sont que légèrement inférieures à celles du jeu hors ligne, et pouvoir participer à la campagne de votre ami pour l’aider est tout aussi amusant que dans le jeu original. Le regret ici est qu’il ne s’agisse que d’un mode à deux joueurs, sans le support à quatre joueurs comme promis à l’origine. L’action évolue magnifiquement avec deux joueurs sur le terrain et aurait été épique avec toute une équipe en jeu. Fait intéressant, le cloud semble être impliqué dans la coopération, exécutant la simulation mondiale et la synchronisant pour les deux joueurs – et tout comme Wrecking Zone, la synchronisation est très précise. À l’heure actuelle, une limitation où la version PC se verrouille à 30 ips en jeu coopératif est une déception, mais les développeurs disent qu’elle sera corrigée.

En fin de compte, cependant, Crackdown 3 ne tient pas une grande partie de la promesse précédemment présentée grâce à la puissance du cloud. Ce que les joueurs obtiennent est une expérience coopérative très divertissante et une démo technologique décevante, mais toujours intéressante sous la forme de Wrecking Zone. Dans toute la génération, les utilisations les plus ambitieuses de la technologie côté serveur ont principalement été observées dans la maintenance et la synchronisation de jeux multijoueurs plus importants, très peu des concepts initialement évoqués par Microsoft étant mis au point dans les jeux finaux.

Donc, dans cet esprit, le lancement initial en 2013 était-il un pari désespéré de Microsoft pour défier l’avantage des spécifications de la PS4 ? Ou, comme la démo Crackdown 3 2015, transformait-il des démos technologiques très prometteuses en jeux entièrement réalisés plus difficiles qu’on ne le pensait à l’origine ? En regardant en arrière la messagerie de l’époque, il est difficile d’éviter une sensation d’hyperbole dans le pitch, et qu’il s’agisse de problèmes de latence, de niveaux variables de bande passante utilisateur ou de la simple logistique de faire face à une vaste base d’utilisateurs, le cloud gaming comme Microsoft l’a défini en 2013 n’a pas eu lieu.

Cependant, vous ne pouvez pas garder une bonne idée, et peut-être la gigantesque infrastructure de centre de données Azure de Microsoft sera offrir de nouvelles opportunités pour le jeu – mais pas de la manière dont il était commercialisé auparavant. Avec Project xCloud, Microsoft vise à révolutionner la façon dont les jeux sont accessibles au lieu d’améliorer le contenu qu’ils contiennent. L’idée est de supprimer la propriété de la console – ou même de la télévision – comme barrière à l’entrée dans l’écosystème Xbox, avec la bibliothèque système disponible via une gamme d’appareils, y compris les smartphones et les tablettes. Nous sommes à une ou deux innovations technologiques clés d’un système de “jeu sur IP” qui offre vraiment, mais Microsoft est conscient des défis et nous sommes impatients de voir quelles solutions les ingénieurs Xbox proposeront.

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