Démystifier le “déclassement” de Spider

Démystifier le “déclassement” de Spider-Man

Ceux qui attendent la confirmation d’une rétrogradation vers Spider-Man de Marvel lors de l’évaluation du code final devraient probablement détourner le regard maintenant. Après avoir empilé le match final contre la présentation de l’E3 2017, notre conclusion générale est que Insomniaque est sur l’argent ici – il y a eu des changements, comme il y en a pendant la production de n’importe quel jeu – mais il n’y a pas eu de rétrogradation technique. En fait, on dirait que la présentation finale est amélioré dans des domaines clés, tant techniques qu’artistiques.

Nous commencerons par nous attaquer au changement clé qui a lancé tout l’épisode – un ajustement du placement des flaques d’eau dans une scène qui voit beaucoup moins de couverture d’eau. C’est la première image du bloc de comparaison de captures d’écran ci-dessous, et il est indéniable que l’impact de l’image de l’E3 2017 est plus frappant. Mais ce qui est plus intéressant, c’est la composition des reflets dans l’eau elle-même. Insomniac’s Spider-Man utilise largement – et brillamment – les réflexions tout au long du jeu, et dans la démo, celles-ci sont rendues à l’aide d’une combinaison de réflexions d’espace écran et de carte cubique.

Les réflexions de l’espace écran sont exactement cela – les éléments de la scène qui sont visibles peuvent être réutilisés et mappés sur des surfaces réfléchissantes pour un effet convaincant, mais la principale limitation est que les parties de la scène qui devrait être reflétés mais ne sont pas rendus ne peuvent pas être inclus. Pour cette éventualité, il existe une solution de repli – la réflexion cube-map. Considérez les cube-maps comme des instantanés statiques et pré-générés de la scène. La démo de l’E3 utilise des cartes cubiques étroites et spécifiques à la scène et un SSR en tandem pour donner un effet si convaincant que beaucoup ont même considéré que Spider-Man utilisait peut-être le lancer de rayons – mais ce n’est pas le cas.

Mais il y a des changements dans le jeu final et il semble qu’une carte de cube spécifique pour les réflexions de scène dans la démo E3 2017 soit peut-être remplacée par un art de carte de cube plus générique, donnant l’illusion de réflexions de moindre fidélité. Ce n’est qu’une théorie, mais il serait extrêmement difficile de cartographier des cartes de cubes spécifiques à une scène tout au long des réflexions du jeu. Passer à l’art générique permet donc d’économiser beaucoup de main-d’œuvre. Et nous soupçonnons que cela gagnerait à changer la position des surfaces d’eau pour produire le meilleur effet, ce qui s’est passé dans le jeu final.

L’analyse complète de Digital Foundry sur Spider-Man de Marvel couvre tout ce que vous devez savoir sur la technologie du jeu.

Il est révélateur que de tous les médias publiés pour le jeu, c’est le seul cas où le changement est vraiment évident. Si notre théorie est correcte, il s’agit d’un problème de main-d’œuvre, pas d’un problème de puissance – mais ce qui est clair, c’est que la technologie sous-jacente reste identique et que les réflexions restent une combinaison de SSR et de cartes cubiques.

La notion de changement lié à la performance – oserais-je le dire – ne tient pas la route. Pour commencer, j’ai vu cette démo jouée en temps réel sur du matériel PS4 Pro à l’E3 l’année dernière, où elle fonctionnait à 30 ips généralement solides. Deuxièmement, comme l’a déclaré Insomniac, les flaques d’eau sont nombreuses et volumineuses tout au long du jeu. Et enfin, la vérité est que Spider-Man a en fait été amélioré via un patch jour zéro disponible pour les examinateurs, qui introduit une mise à l’échelle dynamique de la résolution.

Le 1440p verrouillé que nous avons mesuré dans les présentations précédentes est remplacé par un nombre de pixels qui change en fonction de la charge du GPU, atteignant un pic de 1944p (90 % de 4K) dans nos échantillons de test à travers le jeu. La zone contestée avec les flaques ajustées fonctionne à 2816×1584 dans notre code de révision, une augmentation de 21 % de la résolution par rapport à la démo de 2017. C’est le dernier clou dans le cercueil de l’idée que les changements sont liés aux performances – il n’est tout simplement pas plausible que des réductions aient été apportées qui introduiraient en fait une partie substantielle des frais généraux qui permet une forte augmentation du nombre de pixels. Gardez à l’esprit que l’impact du rendu de la carte cubique sous la surface n’augmentera ni ne diminuera dans ce cas – c’est simplement l’art sous-jacent qui a changé.

La qualité du costume de Spider-Man a également fait l’objet de discussions au cours de la semaine dernière, et encore une fois, il y a des changements dans le jeu final par rapport à la démo de l’E3 – mais en regardant de près la version commerciale, ce que nous voyons ici est une réflexion des artistes sur le type de matériau à partir duquel le costume doit être fabriqué. La résolution de texture est pratiquement identique à la démo originale et la principale différence ici provient d’un changement de matériau de combinaison. La combinaison E3 présente une spécularité plus importante, et c’est essentiellement la différence entre le plastique et le tissu. Le matériau final est plus diffus en apparence tandis que la combinaison E3 est extra brillante, donc même si la résolution des textures des matériaux de la combinaison est identique, la façon dont la lumière se comporte sur sa surface a changé.

La capture d’écran entendue dans le monde entier. Avec les modifications apportées à l’éclairage, aux reflets et au placement des flaques d’eau, il est clair que le jeu final a son propre look unique. Spider-Man lui-même, cependant, est clairement aussi détaillé en termes de texture tandis que le matériau a été modifié pour présenter une apparence plus semblable à un tissu. Les tuyaux d’arrière-plan présentaient une ombre projetée plus nette dans la démo E3 par rapport à l’ombre plus diffuse du jeu final. . La pièce semble être éclairée plus indirectement dans le jeu final. Les détails de la combinaison, les masques et les armes sont tous légèrement modifiés ou améliorés dans la version finale. De toute évidence, la résolution de la texture reste comparable à celle de la démo E3 originale, tandis que les propriétés matérielles de la combinaison ont été grandement améliorées. La démo de l’E3 donne l’impression d’un Spider-Man enveloppé dans du papier saran. Ah, les flaques d’eau. La différence ici est simple, outre le placement réel des flaques d’eau, les artistes ont simplement échangé la texture de la carte cubique. La démo présente une boîte cubemap placée soigneusement sous la pièce – un processus qui prend du temps et probablement pourquoi cela a été changé en une cubemap plus générique dans la finale. Les deux versions utilisent des cartes cubiques, il ne s’agit donc pas d’un changement technique – c’est simplement un changement artistique. À l’extérieur, le jeu final présentait une apparence plus couverte avec des reflets de construction considérablement améliorés (c’est-à-dire des cartes cubiques) et un éclairage amélioré. Regardez à travers la profondeur de couche de champ et vous remarquerez un léger changement dans la position de l’ombre ainsi qu’une plus grande densité d’objets au niveau du sol dans le jeu final. À présent, vous avez peut-être également remarqué que le jeu final présente une tonalité de couleur plus chaude que la démo. Il n’y a aucun doute à ce sujet, l’éclairage est plus agréable et pleinement réalisé dans ce plan lorsque vous regardez le jeu final. Le matériau métallique est amélioré, tout comme les ombres de contact, les réflexions des bâtiments, les intérieurs des bâtiments et l’éclairage général de la scène. et plus.

Lorsqu’il est dans l’ombre, le jeu final présente une apparence plus douce et diffuse qui est sans doute plus réaliste – la démo de l’E3 apparaît simplement trop brillante et ressemble plus à du plastique en comparaison. En plein soleil, la démo de l’E3 donne l’impression d’un costume recouvert d’une pellicule saran tandis que le matériau en tissu du jeu final présente une dispersion plus naturelle de la lumière. Lequel semble le mieux est une question de goût et varie selon la scène, mais il s’agit clairement d’un changement axé sur l’artiste et non d’un changement effectué pour économiser sur les performances. En fin de compte, les détails des personnages sont excellents et, d’un point de vue technologique, ils sont tout à fait cohérents dans les différentes démonstrations du jeu.

D’autres changements entre les deux versions sont à nouveau entièrement dirigés par l’artiste. L’éclairage a connu quelques ajustements d’une journée ensoleillée à une journée plus couverte, ce qui nécessite quelques changements dans la façon dont l’ombre et surtout l’ombre indirecte sont gérées. L’ombre du tuyau manquante dans la salle des flaques d’eau ? Vous trouverez une ombre similaire dans le jeu final juste à l’extérieur où la lumière directe du soleil projette naturellement une ombre. Dans l’ensemble, le résultat final est globalement plus réaliste, parfois dramatiquement. Spider-Man a également une astuce très intéressante dans la façon dont il permet de voir les intérieurs visibles lorsqu’ils traversent la face des bâtiments – ceux-ci sont soit manquants, soit moins définis, soit principalement cachés derrière des surfaces plus réfléchissantes dans la démo de 2017.

Et puis il y a le trafic : cela peut bien être dû à la nature dynamique de la façon dont les voitures sont ajoutées dans une scène donnée, mais là où il y a des voitures visibles dans la démo, il y a Suite d’entre eux dans le jeu final. Une cinématique motorisée où un hélicoptère s’écrase dans les rues voit également des améliorations de réflexion évidentes dans le jeu final, tandis qu’une texture de pylône qui semblait un peu trouble dans la démo obtient une mise à niveau de résolution plus élevée dans le jeu auquel vous jouerez cette semaine. Tout est montré dans la vidéo d’analyse principale de Spider-Man intégrée à cette page.

Alors, quelle est la véritable conclusion de cette comparaison de démonstration ? Eh bien, honnêtement, je pense qu’Insomniac a fait un travail formidable pour tenir ses promesses. Visuellement, il y a des changements – dont l’efficacité peut bien dépendre de vos préférences personnelles – mais c’est simplement une question de processus et de raffinement pendant le développement du jeu, quelque chose que nous avons vu à plusieurs reprises auparavant. L’essentiel est que le jeu semble phénoménal dans sa forme finale. Je dirais qu’en dehors de la suppression de la carte cubique plus précise dans la salle d’eau, il y a une amélioration à tous les niveaux ici, la présentation bénéficiant de beaucoup d’attention supplémentaire de la part des artistes. L’amélioration de la résolution via DRS est la cerise sur le gâteau – une touche finale qui embellit encore un jeu déjà magnifique.

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