DF Retro affronte Donkey Kong Country et Killer Instinct

DF Retro affronte Donkey Kong Country et Killer Instinct

L’histoire de la révolution SGI de Rare – racontée par les développeurs.

23 ans après sa sortie initiale, Donkey Kong Country reste l’un des jeux les plus influents de tous les temps. Combinant une approche unique de la conception visuelle et une réinvention essentielle d’un personnage classique de Nintendo, DKC était une version historique. C’était la réponse unique de Rare au passage des visuels 2D aux visuels 3D dans les jeux, et – peut-être étonnamment – la réponse du détenteur de la plate-forme à l’arrivée d’Aladdin sur Mega Drive l’année précédente.

Alors que David Perry et son équipe étaient les pionniers d’une technique appelée Digicel – déplacer l’animation dessinée à la main dans l’espace numérique – Rare a poursuivi quelque chose de très différent. Les personnages et les environnements ont été rendus sur les stations de travail Silicon Graphics, avant d’être sous-échantillonnés et convertis en nombre de pixels et palettes plus contraints offerts par la Super NES. Les premiers résultats ont été très impressionnants, provoquant un investissement substantiel de Nintendo et une relation plus étroite qui a donné à l’entreprise l’opportunité de travailler avec un personnage emblématique de son choix.

Dans cet épisode de DF Retro, nous approfondissons les origines des techniques CG de Rare et comment elles ont été déployées à la fois dans Donkey Kong Country et son frère de jeu de combat, Killer Instinct. Et ce qui rend cet épisode spécial, c’est que les membres clés de l’équipe de développement de Rare – qui travaillent actuellement sur Yooka-Laylee chez Playtonic – partagent leurs histoires et leurs expériences de travail sur ces jeux. Tout sur la méthode SGI est couvert ici, depuis les premières démonstrations jusqu’à la façon dont la technique a été déployée en pleine production.

L’histoire des superbes jeux CG de Rare pour Super NES, racontée par les personnes qui l’ont fait. Et comme d’habitude, il y a une analyse DF complète de chaque jeu et de leurs ports.

Au-delà du flux de travail révolutionnaire SGI, nous examinons comment chacun de ces jeux a repoussé les limites d’autres manières, produisant des jeux qui ont remarquablement bien résisté, tout comme l’industrie a commencé à passer à l’ère 3D annoncée par la PlayStation originale et la Sega Saturn. Avec son propre matériel de nouvelle génération encore en développement, Donkey Kong Country a maintenu Nintendo dans le jeu sur le front intérieur, tandis que la présence d’arcade de Killer Instinct faisait allusion (peut-être un peu avec optimisme) à l’avenir 3D à venir.

Les efforts de Rare ont été des versions cruciales pour 1994 (un port SNES de Killer Instinct arriverait un an plus tard), mais c’est l’approche révolutionnaire de l’entreprise en matière de visuels 16 bits dont on se souvient le mieux aujourd’hui – mais pour être juste envers les développeurs, ce n’était pas seulement la méthode SGI qui a rendu ces jeux si spéciaux, et notre histoire comprend également une analyse des autres techniques utilisées par Rare pour rendre leur logiciel si distinctif visuellement.

Et c’est le logiciel – la programmation intelligente – qui était vraiment la clé ici. Tout au long du cycle de vie du SNES, il était courant que les cartouches soient équipées de matériel personnalisé pour augmenter les capacités du système, mais les résultats de Rare ont été entièrement obtenus avec uniquement le matériel du système de base, sans autres processeurs personnalisés. C’est une base technique solide qui a bien servi à la fois Rare et Nintendo, et cela signifie que les deux titres pourraient évoluer sur la gamme de consoles de Nintendo, avec des résultats impressionnants sur diverses itérations du matériel Game Boy. Et saviez-vous que des plans initiaux avaient été élaborés pour que Donkey Kong Country arrive également sur Virtual Boy ? Nous avons aussi cette histoire.

Nous sommes vraiment fiers de cet épisode de Digital Foundry Retro. C’est la dernière offre que nous avons pour 2017 et c’était un vrai travail d’amour pour l’assembler – nous espérons que vous l’apprécierez.

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