Digital Foundry : découvrez la version bêta de Halo 5

Digital Foundry : découvrez la version bêta de Halo 5
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Inaugurant la nouvelle année, la version bêta de Halo 5: Guardians ouvre les portes du moteur Xbox One réécrit de 343 Industries, de ses serveurs dédiés et de sa suppression pour une lecture complète à 60 images par seconde. L’échantillonneur de trois semaines est très addictif tel quel, même avec des mois de développement restants, montrant un jeu qui est toujours Halo en son cœur. Mais les opportunités offertes par le matériel Xbox One ont-elles affecté l’équilibre du gameplay des jeux précédents – ou est-ce juste une question de surface ?

La rotation des cartes en est maintenant à sa deuxième phase, laissant derrière elle l’Empire industriel et la carte Truth sur le thème de l’alliance (basée sur le populaire Midship de Halo 2) au profit de l’arcade inspirée de Breakout, plus Regret et Eden. Nous jouons à la version bêta depuis un certain temps maintenant, nous nous concentrons donc pour cette pièce sur les deux étapes d’origine, mais même avec les nouvelles cartes en jeu, il est clair que 343 Industries a toujours son focus laser sur les jeux de tueur 4v4 pour les finalités des tests.

Une comparaison étroite avec Halo 4 sous sa forme Master Chief Collection est éclairante. Bien que le rythme de Halo 5 soit amélioré par l’ajout de nouveaux mouvements, tels que l’accaparement des rebords et les boosts en l’air (présentant une étrange similitude avec les commandes agiles de Call of Duty: Advanced Warfare), les avancées techniques derrière le jeu sont largement axées sur le effets visuels exécutant sur le dessus. Sur le papier, c’est le moins que l’on puisse attendre d’une version Xbox One de Halo, mais en pratique, cela a une gamme de répercussions, pour le meilleur et pour le pire.

Parlant avec The Guardian de la composition précise de ce nouveau moteur, le directeur du développement Frank O’Connor appelle cela “une grande réinitialisation en termes de technologie”. Cependant, il est impossible d’échapper au fort sentiment d’héritage de la série. “Certains principes de base du gameplay et certains morceaux de code familiers vont encore être enfouis là-dedans”, déclare O’Connor, “mais technologiquement, c’est un tout nouveau jeu de balle et nous en sommes incroyablement excités.”

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Alors, que pouvons-nous attendre du premier jeu Halo vraiment nouveau de la génération ? Sur la base de cette version bêta, les progrès visuels de Halo 4 sont en grande partie apportés par le biais d’un nouveau modèle d’éclairage et d’effets d’espace d’écran, tels que le flou de mouvement, l’occlusion ambiante, la floraison et la lumière parasite. Le plan établi par le mandat de Bungie est clairement maintenu en position ferme sous ces couches supplémentaires ; La physique idiosyncrasique de Halo pour les sauts, les rebonds de grenade et les ragdolls spartiates pèsent toujours sur le combat.

C’est une occasion manquée de tout mettre en œuvre – d’appuyer sur le bouton de réinitialisation non seulement sur la technologie de rendu, mais sur le gameplay de base. Cependant, le sens reste bien celui d’une évolution plutôt que d’une révolution. Bien qu’il ait amélioré le jeu de mouvements de combat, 343 Industries opte apparemment pour la sécurité sur le plan technique, superposant de nouveaux effets sur une conception de base par ailleurs familière. Sur cette trajectoire, Halo 5 devrait rejoindre plusieurs titres Xbox One et PS4 majeurs de l’année dernière – tels que Assassin’s Creed Unity ou FIFA 15 – où le nouveau matériel est principalement utilisé pour renforcer l’éclat visuel, plutôt que radicalement développer de nouvelles idées de gameplay.

Même ainsi, les modifications apportées aux commandes de Halo 5 en font le jeu le plus étroitement géré et immédiatement divertissant de la série. La capacité de grimper sur les rebords est particulièrement précieuse pour les étapes remplies de plates-formes comme Breakout, et le mouvement de la livre au sol et la portée intelligente ouvrent chacun de nouvelles options d’attaque. Et en épargnant le mouvement de diapositive largement inutilisé, chaque nouvelle capacité complète étonnamment bien l’action – bien qu’il soit intéressant de voir avec quelle habileté les véhicules peuvent désormais contrer ce rythme plus rapide à pied.

Une analyse de la fréquence d’images de la scène Empire de Halo 5. Dans les batailles 4v4 Slayer, le jeu conserve principalement une ligne de 60 images par seconde, mais les rencontres avec trop de joueurs, des rafales soudaines de coups de feu et des prises d’armes provoquent des pertes d’images – les plus grosses baisses nous ramenant à près de 50 images par seconde avec des déchirures en haut de l’écran .

Malheureusement, bien qu’il y ait des effets accomplis en jeu dans la version bêta de Halo 5, le choix de 343 de verrouiller la résolution à 720p pour la version bêta établit des comparaisons malvenues avec les titres existants dans The Master Chief Collection. La résolution n’est qu’un élément en termes de qualité d’image globale, mais dans l’état actuel des choses, le remaster 1080p de Halo 4 est beaucoup plus facile à regarder – même dépouillé des extras visuels de sa suite – et il y a aussi des avantages de gameplay clairs.

Nous sommes heureux d’avoir l’esprit ouvert sur les choix de résolution finale, mais le framebuffer 1080p utilisé dans The Master Chief Collection présente des avantages évidents pour un jeu de tir à la première personne où la sortie Full HD nette de Halo 4 rend les vues sur une grande carte comme Ragnarok beaucoup plus claires et utile à un joueur, par exemple. Pour le moment, il n’y a pas d’étape dans la rotation bêta de Halo 5 pour correspondre à cette portée incroyable, mais les artefacts flagrants en marche d’escalier sur la scène Breakout sont déjà un signe clair que la résolution est un problème qui doit être résolu de manière globale par la sortie, idéalement sans élaguer les améliorations du nouveau moteur dans le processus. La question est de savoir dans quelle mesure 343 peut augmenter le nombre de pixels sans introduire le GPU comme un goulot d’étranglement dans le processus de rendu.

En termes d’optimisation globale, il reste encore une bonne partie de l’année pour améliorer considérablement les choses avant la sortie d’automne. Dans une première série, Halo 5 est lancé avec 60 images par seconde comme fréquence d’images cible dès le départ. C’est un objectif ambitieux compte tenu de la pression pour une refonte visuelle aussi, et en ce moment il la plupart frappe la marque. Cependant, les baisses vers le bas de 50 images par seconde sont un problème avec trop de Spartans ennemis à l’écran – particulièrement visibles sur la scène sinueuse de Regret. Pendant ce temps, des déchirures sont également introduites lors de ces gouttes, coupant dans le tiers supérieur de l’écran, bien que difficile à remarquer étant donné que cela est au-dessus de son HUD (qui, curieusement, est également rendu à 720p).

La carte de vérité montre que le moteur de Halo 5 a encore besoin de travail pour affiner une expérience parfaite à 60 images par seconde. À 1280×720 avec seulement huit joueurs impliqués, ce niveau montre des baisses similaires à Empire, et avec des déchirures en haut de l’écran.

Le fait que nous assistions à des baisses de fréquence d’images pourrait être interprété comme un peu inquiétant, d’autant plus que nous ne jouons que sur des matchs de tueur 4v4 de taille moyenne, sans véhicule – où 16 joueurs (ou plus ) les grandes batailles d’équipe sont sur la liste de contrôle des fans pour le produit final. En effet, compte tenu de la résolution 720p, l’apparition de tout problème de fréquence d’images est plutôt surprenante. Eh bien, dans l’atténuation, il est important de souligner que nous avons affaire à du code de pré-production ici, et sur la base de nos observations, l’idée que le GPU est à blâmer pour les baisses de fréquence d’images peut être hors faisceau.

En regardant les vidéos de performances image par image, il semble que divers problèmes puissent survenir à tout moment – et ne semblent pas nécessairement être causés par un travail intense du GPU. Nous risquerions de deviner que la chute artificielle à 720p a en effet supprimé le matériel graphique en tant qu’obstacle à la cible de 60 ips du jeu pour la plupart, et que d’autres goulots d’étranglement et problèmes dans le pipeline de travaux en cours sont à l’origine de bon nombre des problèmes dans le code bêta. Par exemple, nous constatons des baisses de fréquence d’images causées par des actions même simples comme le rechargement et la marche immédiatement après une réapparition. Même prendre une arme à feu et tirer pour la première fois peut produire des baisses de performances. D’autres fois, les gouttes se produisent de manière apparemment aléatoire, sans aucune preuve visible de ce qui pourrait en être la cause. Tous ces problèmes devraient, espérons-le, être résolus d’ici le lancement.

En aparté, nous remarquons également un phénomène intéressant avec la cinématique d’ouverture de chaque carte. Ces séquences couvrent les principaux paramètres régionaux de chaque étape, mais montrent les effets et la géométrie en cours d’exécution lors de rafraîchissements séparés. Les particules, les effets alpha et le moteur d’éclairage sont tous rendus à 60 ips dans ce cas, mais les animations de personnages et la mise à jour de la caméra à environ 30-40 ips. Il s’agit d’une désynchronisation du rendu similaire à celle remarquée dans Diablo 3 sur PS4 avant son patch, où les éléments visuels sont mis à jour indépendamment les uns des autres. Heureusement, dans Halo 5, cela n’affecte que les cinématiques d’ouverture, plutôt que le gameplay réel.

La phase de regret en spirale s’est récemment ouverte aux joueurs et donne au moteur l’entraînement le plus féroce du groupe – en enregistrant notre baisse la plus basse de 45 images par seconde. Et tout à fait dans la lignée des autres cartes, les images sont supprimées apparemment sans cause évidente.

Dans son état actuel, la fortune du mode multijoueur de Halo 5 semble alors quelque peu mitigée – ce qui est évident, c’est qu’il s’agit d’une expérience multijoueur rapide, fluide et extrêmement divertissante, mais en gardant à l’esprit les ressources disponibles pour 343 (notamment l’échelle et la portée potentielles de l’infrastructure cloud Azure), ce qui semble manquer en ce moment, c’est un véritable changeur de jeu – une expérience Halo multijoueur vraiment révolutionnaire. Bien sûr, il est important de souligner que cette version bêta ne montre qu’une petite sélection de la suite de cartes éventuelle, mais même avec les cinq cartes présentées jusqu’à présent, il reste encore beaucoup d’inconnues autour du produit complet. L’échelle et le nombre de cartes plus grandes sont un mystère, et le remake (très probable) de Blood Gulch pourrait très bien nous surprendre avec des LOD et des textures améliorés par rapport à la version Halo 4. L’état de son mode solo est également une énigme – et nous espérons que les bégaiements observés sur les intros en mode multijoueur ne sont pas un signe de la façon dont les cinématiques de l’histoire pourraient se dérouler.

Sans aucun doute, le gros point positif est que les commandes de Halo 5 sont beaucoup plus raffinées que jamais. Chaque pression sur le bouton boost offre une ruée satisfaisante autour d’un virage – et augmente également le tempo des fusillades en l’air, sans trop démêler la conception de base de Halo. Utilisé efficacement en mode Breakout, esquiver et plonger entre les points de couverture est un plaisir énorme. Cependant, c’est un changement qui aurait pu être apporté à la série sur Xbox 360, ce qui soulève la question : quelle différence le matériel Xbox One fait-il ici ?

Dans l’état actuel des choses, les efforts de 343 Industries pour montrer les progrès techniques sur la dernière plate-forme de console de Microsoft déçoivent un peu dans cette version bêta. Étant donné qu’il s’agit du premier Halo construit uniquement pour Xbox One, le studio porte un énorme poids d’attente en apportant une vitrine technique à la console. Halo 5 doit en quelque sorte aller beaucoup plus loin que les rendus 1080p60 améliorés des titres existants que nous avons déjà vus dans la Master Chief Collection. Cependant, malgré quelques beaux effets, cette version bêta ne fait pas grand-chose pour mettre en valeur les points forts du nouveau moteur Xbox One – et nous ne pouvons pas nous empêcher d’en attendre plus en gardant à l’esprit que cette technologie est destinée à marquer un saut générationnel. Le chemin vers sa sortie finale est cependant long, et lors du lancement, il sera fascinant de voir dans quelle mesure il s’agit vraiment d’un titre Halo de nouvelle génération.

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