Digital Foundry : pratique avec le projet Morpheus quasi final de Sony

Digital Foundry : pratique avec le projet Morpheus quasi final de Sony
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Vous êtes probablement pleinement conscient de la spécification révisée du kit de développement Project Morpheus, censée ressembler étroitement aux capacités du modèle final : un écran natif 1080p est en place avec une précision de sous-pixel RVB complète, la technologie d’affichage OLED est un verrouillage, avec un rafraîchissement phénoménal de 120 Hz confirmé. La spécification est très impressionnante sur le papier, mais comment cela se passe-t-il sentir une fois la visière abaissée en place?

Nous pouvons dire en toute sécurité qu’il s’agit d’une amélioration significative par rapport au développeur HMD déjà impressionnant que nous avons déjà testé. Au-delà des spécifications brutes, au niveau plus pratique, les concepteurs de Sony ont créé une étape importante dans la fabrication d’un casque léger, la sangle redessinée n’exerçant aucune pression significative sur votre visage, répartissant et équilibrant le poids entre le front et l’arrière de votre crâne . Il est confortable à porter et nous sommes curieux de voir comment il résiste pendant de longues périodes.

La visière s’emboîte bien – il y a un bouton sur la droite du dessous que vous maintenez enfoncé pour déplacer l’écran vers ou loin de votre visage. Sur le plan pratique, cela fonctionne pour vous préparer à la meilleure immersion possible offerte par le kit, et cela se double d’un moyen par lequel vous pouvez éloigner temporairement l’écran pour vous orienter dans l’environnement. Nous sommes également heureux d’annoncer que Sony a résolu le «problème des lunettes» gênant – en tant que porteur de lunettes moi-même, il n’y a eu aucun problème avec le HMD en conflit avec mes lunettes. Il convient également de noter qu’aucune forme d’étalonnage n’est requise – une fois que la visière est confortablement en place, tout fonctionne.

Bien que cela fasse un moment que nous n’avons pas testé l’ancien modèle LCD, nous avons repéré deux améliorations claires par rapport au prototype initial. Premièrement, le champ de vision amélioré crée une forme d’immersion plus puissante – les « bordures » noires qui encadraient auparavant la gauche et la droite de l’image sont toujours là, mais considérablement réduites et maintenant en vision périphérique. Deuxièmement, et peut-être plus important encore, la qualité de l’image est également améliorée. Ce n’est pas un changement révélateur – le modèle précédent comportait également un écran RVB 1080p complet – mais le flou de mouvement est considérablement réduit grâce à la persistance plus faible du nouvel écran OLED plus grand de 5,7 pouces.

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Nous n’avons joué qu’à une seule démo – London Studio’s Heist – et cela nous a permis d’échantillonner ce qui va être un élément crucial du SDK Morpheus. La démo elle-même est visuellement riche, fonctionnant apparemment à 60 images par seconde, mais la PS4 utilise une forme de mise à l’échelle de la fréquence d’images que Sony appelle la reprojection afin de donner l’illusion d’une fréquence d’images plus élevée. L’idée est qu’à mi-chemin entre le rendu de chaque image native, la PS4 interpole une image intermédiaire basée sur des données de mouvement révisées transmises à la console à partir du HMD. En ce moment, nous dirions que le jury est sur la technologie – ce n’est pas exactement sentir comme s’il fonctionnait à une fréquence d’images nettement plus élevée et en effet, à certains moments, il a estimé que l’objectif de 60 images par seconde n’était pas respecté. Cependant, même si nous n’avons pas tout à fait affaire à une perfection super lisse, la qualité de l’immersion est absolument remarquable. C’est la réalité virtuelle qui non seulement fonctionne mais laisse une impression durable. Une heure après la session pratique et je suis toujours excité à ce sujet.

La démo commence avec votre avatar attaché à une chaise, face à l’interrogatoire d’un personnage hardman dans le mode Vinnie Jones. À l’arrêt dans le fauteuil, vous ne pouvez pas faire grand-chose d’autre que de laisser l’histoire se dérouler et de laisser votre ravisseur vous souffler de la fumée au visage – une expérience intéressante en 3D stéréoscopique. Cependant, au fur et à mesure que l’interrogatoire se poursuit, votre regard s’égare naturellement – vous pouvez regarder autour de la pièce à 360 degrés sur tous les axes. C’est alors que le sentiment d’immersion frappe vraiment à la maison. Il s’agit de s’acclimater à sa place dans le monde virtuel.

Il ne vous faudra pas longtemps avant de quitter votre siège et d’explorer l’environnement, en commençant par un rapide didacticiel sur l’interaction avec le monde du jeu via deux contrôleurs PlayStation Move – un pour chaque main. Tout comme la démo du château que nous avons testée précédemment, Move est suivi dans le monde réel, projetant vos mains dans l’environnement virtuel. Les déclencheurs Move vous permettent de saisir tout ce que vous voulez – principalement des tiroirs que vous pouvez ouvrir et des objets que vous pouvez saisir, tenir dans vos mains, laisser tomber ou lancer.

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Votre position corporelle est également suivie, ce qui est crucial pour localiser le pistolet très important – il est caché dans un tiroir du bas, ce qui vous oblige à vous pencher et à l’ouvrir. Alors qu’une fusillade éclate autour de vous, tenter de riposter s’avère infructueux : l’arme n’est pas chargée. Ne vous inquiétez pas, il vous suffit de saisir un chargeur de rechange avec votre main de rechange et le charger physiquement avant de riposter. Les munitions sont limitées par clip, ce qui vous oblige à récupérer les chargeurs excédentaires et à les recharger. Gunplay se sent bien et précis, mais la hauteur de l’expérience est de courte durée. La démo se termine prématurément avec un message “à suivre”, vous laissant sur votre faim.

La démo est courte et agréable, mais en fait assez pour démontrer que la PlayStation 4 a le pouvoir de créer une expérience visuellement détaillée tout en conservant une image stéréoscopique cohérente à une fréquence d’images suffisamment élevée. On a l’impression qu’il a la qualité de fonctionner comme un jeu complet, bien qu’au-delà des limites de la démo, vous devez vous demander s’il fonctionnerait autrement que comme une expérience sur rails.

Cela sert également à rappeler que si Sony a – à juste titre – visé des fréquences d’images élevées et une réponse rapide, nous avons toujours affaire à une image 1080p, qui reste tout aussi douce que sur le prototype. Les bons échanges ont cependant été faits. Le manque de clarté n’enlève rien à la qualité de l’expérience globale, et les artefacts évidents de qualité d’image – comme l’aliasing des bords par exemple – sont relativement légers. Nous avons repéré quelques déchirures mineures sur les épaules de notre ravisseur, mais c’était tout.

Deuxièmement, la démo Heist souligne l’importance du PlayStation Move en tant que moyen intuitif d’interagir avec le monde du jeu. Bien que nous n’ayons pas eu accès aux trois autres démos que Sony a apportées à GDC (nous les examinerons plus tard dans la semaine), notre expérience antérieure des démos Morpheus utilisant un pad Dual Shock 4 standard n’est tout simplement pas dans le même ligue. Ce qui est vraiment impressionnant dans la démo de London Heist, c’est que l’interaction avec le monde du jeu est intuitive – et évidente. Il n’y a aucun indice visuel sur l’endroit où trouver le pistolet ou sur la façon de le charger – cela est tout simplement une seconde nature. Dans le processus, il se sent frais et excitant.

Comme un avant-goût de ce qui est à venir lorsque Morpheus arrivera en tant que produit de détail au premier semestre 2016, la démo de London Heist est alléchante. Ce que nous avons ici est une expérience soigneusement conçue avec des valeurs de production complètes au niveau de la console, fonctionnant en combinaison avec un matériel très impressionnant. Sony a apporté trois autres démos à GDC que nous échantillonnerons plus tard dans la semaine – y compris une expérience complète à 120 ips – et nous avons hâte de les essayer.

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