En théorie : la Xbox One sans Kinect signifie

En théorie : la Xbox One sans Kinect signifie-t-elle plus de puissance pour les jeux ?

Regrouper Kinect avec chaque Xbox One a un prix – et pas seulement financier. Semblable à la PlayStation 4, deux des huit cœurs de processeur de la Xbox One sont réservés aux fonctionnalités du système, mais les ressources de la console Microsoft sont encore plus limitées par la façon dont 10 % de sa puissance graphique est principalement allouée au traitement des entrées Kinect. À la suite de l’annonce de la console sans caméra, ces ressources seront-elles désormais rendues aux développeurs ? Et dans quelle mesure cela améliorera-t-il les jeux auxquels nous jouons ?

Dans une interview avec JeuxServer, Yusuf Medhi de Microsoft suggère que les ressources seront restituées, mais il est prévisible qu’il manque de détails significatifs. “Nous sommes en pourparlers avec nos éditeurs de jeux sur ce que nous pourrions faire dans cet espace et nous aurons bientôt plus à parler”, dit-il, mais son personnel de la division d’ingénierie Xbox est déjà entré dans les détails.

Les lecteurs de Digital Foundry se souviendront que Microsoft s’est déjà engagé à réduire l’impact de la réservation substantielle du GPU. “La Xbox One a une réservation prudente de 10 % sur le processeur graphique pour le traitement du système”, nous a expliqué Andrew Goossen, responsable technique de Microsoft, juste avant le lancement de la console. “Ceci est utilisé à la fois pour le traitement GPGPU pour Kinect et pour le rendu de contenu système simultané tel que le mode Snap”, a-t-il déclaré.

“La réservation actuelle fournit une forte isolation entre le titre et le système et simplifie le développement du jeu. Une forte isolation signifie que les charges de travail du système, qui sont variables, ne perturberont pas les performances du rendu du jeu. À l’avenir, nous prévoyons d’ouvrir plus d’options aux développeurs pour accéder à ce temps de réservation GPU tout en conservant la fonctionnalité complète du système.”

Goossen a ensuite décrit comment la configuration du matériel GPU Radeon a permis aux ingénieurs de hiérarchiser différentes charges. En effet, les tâches de Kinect seraient davantage traitées comme des tâches d’arrière-plan, le code de jeu prenant la tête.

“En plus des files d’attente de calcul asynchrones, le matériel Xbox One prend en charge deux canaux de rendu simultanés”, a-t-il expliqué. “Les deux canaux de rendu peuvent permettre au matériel de rendre [game] le contenu du titre à haute priorité tout en rendant simultanément le contenu du système à basse priorité. Le planificateur matériel GPU est conçu pour optimiser le débit et combler automatiquement les « trous » dans le traitement hautement prioritaire. Cela peut permettre au rendu du système d’utiliser les ROP pour le remplissage, par exemple, tandis que le titre effectue simultanément des opérations de calcul synchrones sur les unités de calcul.”

“Renvoyer la tranche de temps GPU de Kinect aux développeurs aidera, mais d’autres facteurs de développement sont beaucoup plus susceptibles d’avoir un impact sur la qualité du jeu.”

Respawn s’est engagé à intégrer les ressources GPU Kinect dans Titanfall si elles devenaient disponibles. Deux mois après le lancement, nous attendons toujours une version Xbox One technologiquement resserrée du jeu.

Ces commentaires faisaient partie d’une large discussion avec les architectes de la Xbox One, mais on ne sait toujours pas si le plan tel que décrit a été mis en œuvre ou non. Certes, l’idée de libérer l’allocation des ressources sans affecter les fonctionnalités semblait optimiste à l’époque, et l’état actuel de la tranche de temps du GPU Kinect reste inconnu.

Ce que nous savons, c’est que la situation n’avait pas changé en mars de cette année, près de six mois après avoir parlé au personnel de Microsoft. L’ingénieur en chef de Respawn, Richard Baker, nous a parlé d’éventuelles améliorations techniques de la version Xbox One de Titanfall, mentionnant au passage que la réservation du GPU Kinect était toujours en vigueur, mais indiquant qu’elle est toujours en cours d’élaboration par les ingénieurs de Microsoft.

“Ils parlaient de le rendre disponible pour le lancement et je pense qu’il y avait des problèmes sur la façon dont cela allait fonctionner”, nous a dit Baker. “Ce n’est pas disponible pour le lancement, mais nous allons certainement en profiter s’ils le proposent en option. Et le plan est qu’ils en feront une option, donc quand il sera visible, nous l’activerons pour notre jeu et nous devrions pouvoir augmenter la résolution proportionnellement.”

Hier, une autre source de développement, s’exprimant sous couvert d’anonymat, a indiqué que la réservation Kinect sera mise à la disposition des fabricants de jeux dans la prochaine mise à jour XDK de mai/juin pour la Xbox One. Si c’est vrai, cela aidera à résoudre un problème clé auquel la Xbox One a été confrontée sur des titres plus ambitieux : une résolution de jeu inférieure et le manque de gameplay 1080p natif à une époque où presque tous les écrans sont désormais basés sur la norme Full HD. Il y a un manque de puissance GPU par rapport non seulement à la PS4, mais aussi à la technologie graphique PC de plus en plus bon marché. Nous avons maintenant atteint le point où une carte graphique à 100 £ comme la Radeon R7 260X peut atteindre et même dépasser les résultats actuels de la PS4 sur un grand nombre de jeux, laissant ainsi la Xbox One pour la poussière.

Il y a aussi une ironie ici : le 260X a à peu près le même matériel graphique que la console Microsoft – le cœur GPU Bonaire d’AMD. Il existe des différences – le R7 260X utilise les 14 unités de calcul intégrées à l’architecture, tandis que Microsoft en désactive deux, et le R7 260X fonctionne à des vitesses d’horloge plus élevées – mais le fossé des performances est toujours important, et dans l’ensemble, nous devons conclure que le retour d’un Une tranche de temps GPU de 10 % ne va pas combler l’écart à elle seule. Les développeurs ont été gênés par une conception matérielle de type PC qui ressemble moins à un PC que la PS4, combinée à un pilote DirectX moins que stellaire – une situation qui s’est avérée pénalisante pour les logiciels de première génération principalement développés avec des ordinateurs de milieu de gamme comme la spécification cible.

“Les prouesses graphiques actuelles de la Xbox One souffrent par rapport à la fois à la PS4 et aux cartes graphiques PC d’entrée de gamme comme la Radeon R7 260X.”

Battlefield 4, Need for Speed ​​: Rivals et Assassin’s Creed 4 comparés sur Xbox One, PS4 et un PC équipé de Radeon R7 260X. Le BF4 de DICE est le jeu le plus avancé du pack, et même à 720p, sa fréquence d’images souffre par rapport aux deux autres systèmes.

Logiciel Xbox One volonté s’améliorer d’un point de vue technologique, mais cela se résumera à une série de facteurs – dont le plus dramatique n’a pas grand-chose à voir avec Kinect. Les sources de développement indiquent que le pilote DirectX s’améliore rapidement, mais la familiarité accrue des développeurs avec le matériel porte également ses fruits – un état des choses illustré par le nouveau Call of Duty: Advanced Warfare, qui, même dans sa forme de pré-production, offre un 50 pour cent d’augmentation de la résolution par rapport à son prédécesseur 720p, tout en incorporant une multitude de nouvelles technologies de rendu.

S’adressant à Digital Foundry, le programmeur graphique principal de Trials Fusion, Sebastian Aaltonen, a également mis en garde sur le fait de juger les nouvelles consoles en fonction de leur logiciel de première génération, suggérant que de meilleures choses sont à venir :

“Les jeux de lancement ne montrent jamais le véritable potentiel à long terme des consoles. Verrouiller 60 images par seconde est un objectif très difficile pour tout titre de lancement. Les développeurs devaient commencer à programmer leurs moteurs de nouvelle génération avant d’avoir accès au matériel final. Beaucoup de suppositions éclairées doit être fait, et les frapper n’est pas facile”, a-t-il déclaré.

“Dans notre cas, nous avons commencé à 720p sur les deux consoles de nouvelle génération, car nous voulions nous assurer que nos programmeurs de gameplay pouvaient affiner les mécanismes et la physique du jeu en utilisant une version qui fonctionnait correctement. Atteindre notre fréquence d’images cible (60fps) était plus important pour nous que d’atteindre une certaine résolution au début du projet.

“À la fin, nous nous sommes approchés de la parité des plates-formes entre les consoles de nouvelle génération. Les deux consoles exécutent le jeu à 60 images par seconde, avec une qualité de shader et d’effet identique et avec un contenu identique (textures, modèles et niveaux). La résolution de rendu est la seule différence entre les plates-formes. La PS4 offre une résolution 1080p légèrement supérieure à celle de la Xbox One (900p).”

La sortie de DirectX 12, qui vise à fournir un accès de niveau inférieur au matériel graphique sur PC et Xbox One, sera également importante. Cependant, à court terme du moins, l’impact de DX12 sur le développement de jeux n’entraînera aucune augmentation révélatrice de la qualité graphique – la présentation GDC de Microsoft indiquait clairement que la principale amélioration des performances provenait d’une surcharge CPU réduite. Des fréquences d’images plus fluides sont une possibilité, mais des résolutions accrues semblent peu probables.

Les développeurs à qui nous avons parlé semblent être beaucoup plus impressionnés par la qualité de la documentation GPU dont ils disposent. L’importance d’une nouvelle API graphique est moins importante lorsque vous avez un aperçu aussi approfondi de la composition technologique du matériel lui-même. Le niveau de détail dans les documents Sony GPU en particulier n’est rien de moins que immense, et la similitude de l’architecture GPU entre la PS4 et la Xbox One signifie que les deux consoles en bénéficient. À plus long terme cependant, l’accès GPU de bas niveau a certainement ses avantages, comme l’explique Sebastian Aaltonen :

“La parité des fonctionnalités avec un déficit de résolution semble être le meilleur scénario pour les jeux multiplateformes techniquement ambitieux.”

Performances de Trials Fusion sur Xbox 360, Xbox One et PS4. Les deux dernières versions ont une parité complète des fonctionnalités, la seule différence étant une résolution de 900p sur la nouvelle console Microsoft contre 1080p sur PS4.

“Microsoft a annoncé que DirectX 12 a plusieurs améliorations d’efficacité par rapport à DirectX 11. Il semble être une API très bien conçue. En tant que développeur de console de longue date, j’aime me salir les mains avec la gestion des ressources et des données de bas niveau Synchronisation également sur PC. Cela permettra aux développeurs de créer des jeux qui ne perdront jamais d’images. Sur les API PC de haut niveau actuelles, vous pouvez obtenir des blocages inattendus, car le pilote GPU choisit de faire une réallocation de mémoire ou de transférer certaines données de manière inattendue via le PCI lent. Bus express”, déclare Aaltonen, soulignant également que les jeux Xbox 360 ont également connu de grandes améliorations au fil du temps, car Microsoft a ouvert le matériel graphique à des développeurs plus aventureux.

“La Xbox 360 a reçu un gros coup de pouce de l’API graphique de bas niveau. Nous avons réussi à atteindre jusqu’à 10 000 appels de tirage par image (à 60 ips) dans Trials Evolution en utilisant l’API graphique Xbox 360 de bas niveau, comme indiqué dans notre interview précédente. Nous attendons avec impatience de nous salir les mains avec DirectX 12. Il est tout à fait possible que la Xbox One bénéficie également d’une amélioration des performances grâce à une nouvelle API de bas niveau.

Le lancement de la Xbox One a donc été cahoteux, et il est facile de rejeter la faute sur Kinect pour bon nombre des problèmes les plus profonds : la caméra a fait grimper le prix du matériel mais a limité les capacités techniques de la console, et au en même temps, les fabricants de jeux – y compris Microsoft lui-même – ont pratiquement ignoré les fonctionnalités uniques de la caméra dans le gameplay. La stratégie médiatique “Input One”, si étroitement liée à l’intégration de Kinect, n’a pas non plus réussi à gagner du terrain, peut-être en partie parce que les fonctionnalités clés ne fonctionnaient tout simplement pas en dehors des États-Unis, mais aussi peut-être en raison d’un manque d’intérêt de la part du jeu de base. public qui définit le succès d’un lancement de console.

La bonne nouvelle est que les jeux vont s’améliorer, mais le retour de la réservation du GPU Kinect – bien que bienvenu – ne sera probablement qu’un élément de toute amélioration de la qualité technique. La familiarité avec les conceptions de console produira des améliorations impressionnantes, mais cela sera également vrai sur PS4. En plus de cela, alors que Microsoft développe DirectX 12, Sony a déjà déployé sa propre API de bas niveau – appelée GNM – en plus de son équivalent de niveau supérieur de type DX, GNMX.

La suppression de Kinect de l’équation peut donc rapprocher Microsoft d’un terrain de jeu équitable du point de vue du marché, mais en fin de compte, l’écart de performance peut subsister. Les bases techniques s’améliorent, mais tout dépendra toujours de la qualité des jeux – et à cet égard, Microsoft a actuellement besoin d’un phénoménal E3.

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