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Face-à-face : HAWX 2 de Tom Clancy
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,0 Go 8,66 Go
Installer 6,0 Go (facultatif) 5913 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

En 2006, l’aile roumaine d’Ubisoft a développé le jeu de tir de combat aérien quelque peu hasardeux, Blazing Angels. Parfois graphiquement incompétent, parfois magnifique, le développeur a réussi à capturer le frisson et l’excitation des combats de chiens rapprochés via une utilisation intéressante de caméras dynamiques que vous pouvez activer en appuyant sur un bouton.

Alors que les ventes étaient ternes, il est clair que les dirigeants d’Ubisoft pensaient qu’il y avait quelque chose d’intéressant ici, en prenant l’expertise de l’équipe en matière de combat aérien et en la canalisant dans un nouveau projet pour la franchise mégabucks Tom Clancy. Le résultat a été HAWX – un jeu de tir agréable, visuellement impressionnant, bien que plutôt limité et quelque peu répétitif.

À peine 18 mois plus tard, la suite est arrivée, avec un lifting graphique évident combiné à beaucoup plus de réflexion investie dans le mode campagne solo. Tom Clancy’s HAWX 2 est un jeu vraiment décent, mais la version PlayStation 3 peut-elle égaler la qualité incontestable de la version 360 testée ? Il est temps de le découvrir, avec la gamme complète habituelle de prises de vue dans la galerie de comparaison, ainsi que la vidéo requise. N’oubliez pas d’appuyer sur le bouton plein écran pour bénéficier d’une résolution complète de 720p.

HAWX 2 sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Passons directement aux choses sérieuses. En termes de composition du framebuffer, les deux jeux fonctionnent en 720p natif, la principale différence se résume à l’utilisation de l’anti-aliasing. Dans le HAWX d’origine, la version 360 fonctionnait avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x, tandis que la PS3 utilisait un effet de flou pour lisser les crénelages.

Pour la suite, la situation est inchangée sur la console de Microsoft mais les choses se sont améliorées sur la PS3 : 2x AA ont été ajoutés, accompagnés d’un flou plein écran. Le résultat est que le jeu 360 semble un peu plus clair et plus net, mais la différence globale est en fait assez minime.

Il y a un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x complet sur 360, tandis qu’une combinaison de 2x AA et de flou est utilisée sur la version PS3. La version 360 peut sembler plus propre mais la présentation générale est très proche.

Le changement le plus évident entre le nouveau HAWX et son prédécesseur concerne la fréquence d’images. Peut-être influencé par Ace Combat de Namco, Ubisoft Roumanie a ciblé 60 images par seconde pour le premier jeu, ce qui a donné un jeu très fluide et réactif – pour la plupart. Des problèmes sont survenus lorsque le moteur était sous charge, entraînant des baisses de performances assez importantes. La définition d’un budget de 16 ms pour le rendu de chaque image a également entraîné un manque de temps de traitement pour un rendu efficace des scènes au sol.

L’une des plus grandes plaintes concernant le jeu original était la texture basse résolution observée lors du vol près du pont et le manque de détails 3D au sol : une ville se composerait d’une texture plate avec des boîtes rectangulaires dépassant du sol pour représenter des gratte-ciel. Donc, des trucs peu impressionnants alors.

La solution d’Ubisoft pour la suite consistait à renoncer complètement à 60 images par seconde et à passer à 30 images par seconde synchronisées en v et à double tampon. Dans des conditions idéales, cela signifie que l’image actuelle reste à l’écran pendant 33 ms, tandis que le temps de rendu génère l’image suivante. Le framebuffer lui-même est ensuite retourné et le processus se répète. Le doublement du temps de rendu par rapport au premier jeu a permis à Ubisoft d’ajouter beaucoup plus de détails 3D réels à la scène, donc le vol à basse altitude est beaucoup plus une expérience enrichissante cette fois-ci : bâtiments, arbres, feuillage , tout y est. Superposé au-dessus du travail de texture existant qu’Ubisoft a obtenu sous licence de GeoEye, l’effet global est que les scènes sont beaucoup plus convaincantes dans l’ensemble – la mise à niveau graphique est évidente.

La chute à 30FPS présente également d’autres avantages. Prenons par exemple l’étape de la plate-forme pétrolière. Ceci est défini sur les océans, de sorte que tout le budget de rendu peut être utilisé pour des bâtiments complexes au niveau de la mer – une série complexe de plates-formes et de raffineries, armées jusqu’aux dents avec des canons antiaériens, des hélicoptères ennemis et des avions de chasse se faufilant dans et hors de les environnements. Il est peu probable que des étapes comme celle-ci auraient été possibles avec la technologie HAWX d’origine, et c’est l’augmentation générale de la variété et la portée plus impressionnante des concepts du jeu qui sont les principaux succès de la suite.

D’une manière générale, le 30FPS v-synced à double tampon vu dans HAWX est correct – avec une seule mise en garde : la fréquence d’images doit vraiment être maintenue à ce niveau de 30FPS, sinon de mauvaises choses peuvent se produire. Si une image dépasse le budget et n’est pas prête à temps pour l’actualisation, vous devez attendre la suivante, ce qui entraîne une baisse momentanée effective à 20 images par seconde. Dans cet esprit, les performances deviennent l’un des éléments les plus importants pour HAWX 2, alors allons-y tout de suite avec une série de cinq clips d’analyse, tirés des mêmes points du jeu sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Les performances générales sont bonnes sur les deux plates-formes, mais certaines scènes et effets semblent frapper très fort les fréquences d’images de la PS3.

D’une manière générale, ce 30FPS est très bien maintenu sur Xbox 360, avec juste une explosion étrange provoquant un crachotement jusqu’à 20FPS. Les performances de la PlayStation 3 parviennent souvent à suivre le rythme mais peuvent perdre des images en fonction de la composition du niveau. Certaines étapes fonctionnent à un 30FPS constant et il n’y a aucune différence entre les deux jeux en termes de jeu : mission réussie.

D’autres niveaux semblent causer de vrais problèmes pour la PlayStation 3, l’étape de la plate-forme pétrolière susmentionnée en particulier voyant souvent des baisses constantes et longues au niveau 20FPS. Entretenir une arène bourrée d’adversaires peut également causer des problèmes à la PS3, ce qui est un peu dommage sachant que les points forts du jeu en ligne en particulier viennent du sentiment que vous n’êtes qu’un joueur mineur dans un théâtre assez vaste. de combat, avec de nombreuses unités ennemies à affronter.

La faiblesse de la Xbox 360 avec les explosions qui remplissent l’écran est quelque peu amplifiée sur PlayStation 3, ce qui entraîne souvent une réponse relativement faible de la manette. Moins important encore, les cinématiques semblent également sujettes à des baisses de fréquence d’images. L’équipe de développement n’a pas utilisé l’astuce habituelle consistant à passer à un tampon alpha de résolution inférieure (comme utilisé dans de nombreux titres propriétaires de Sony), ce qui signifie que les limitations de bande passante et de taux de remplissage causent vraiment des problèmes ici – plus l’explosion est importante, plus la charge sur le GPU est élevée et plus la fréquence d’images diminue.

La conclusion générale est assez simple – 360 réussit beaucoup mieux à atteindre systématiquement la fréquence d’images cible, tandis que dans certaines situations, la PS3 peut faiblir, parfois de façon spectaculaire.

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