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Face-Off : Tout le monde est parti pour l’enlèvement sur PC
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Exclusivité PS4 jusqu’à présent, la sortie PC de Everybody’s Gone to the Rapture est inhabituelle, notamment pour la participation de Sony Santa Monica à la publication et au financement du projet. Cependant, le changement de plate-forme signifie que le développeur The Chinese Room peut renforcer les visuels déjà impressionnants du jeu avec une fidélité visuelle encore plus élevée. Mais en poussant CryEngine 3 vers de plus hauts sommets sur PC, est-ce vraiment la meilleure façon de jouer au jeu, et qu’est-ce que les utilisateurs de PlayStation 4 manquent réellement ?

Everybody’s Gone to the Rapture s’appuie sur le même éclairage physique sur PC pour obtenir une vision magnifique et presque photoréaliste d’un village inspiré du Shropshire. C’est l’une des meilleures utilisations de cette méthode de rendu que nous ayons vue à ce jour. les matériaux pour le verre dépoli, la brique et les boiseries à travers son pub de style Tudor tombent étrangement près de l’article authentique. Mais pour augmenter l’expérience, PC ajoute des paramètres de qualité pour les textures, les ombres et les détails des objets – qui vont de bas à très haut, améliorant à certains égards les aspects visuels par rapport à la PS4.

Vus de près, la géométrie, le feuillage et le travail de texture de base de la PS4 sont identiques aux meilleurs PC. Cependant, la machine de Sony est visiblement à court d’utilisation du filtrage de texture sur les routes, avec des signes d’une approche trilinéaire provoquant un flou au sol. Le PC utilise un filtrage anisotrope 16x de qualité supérieure au préréglage de texture très élevé, et il est surprenant de voir que le filtrage sur le préréglage bas est toujours en avance sur la PS4 en termes de clarté globale. Vus à mort, les actifs montrent en fait peu de changement dans la commutation entre chaque paramètre, mais le niveau de filtrage est certainement en constante évolution à mesure que nous nous déplaçons entre chacun.

La PlayStation 4 est en retrait dans ce sens, bien qu’elle ait un avantage particulier dans un autre. Une lacune bizarre sur PC est l’absence apparente de cartographie d’occlusion de parallaxe (POM). Sur PS4, les cartes normales de certains sols et murs reçoivent un effet 3D subtil, restant plates même sur le réglage supérieur du PC. Même en passant à son paramètre de texture le plus bas, nous ne pouvons pas du tout déclencher l’effet sur PC dans sa version actuelle. C’est un ajout soigné à la présentation du jeu sur console, qui ajoute un aspect plus complet à certaines surfaces, et nous espérons qu’il sera apporté sur PC via une mise à jour.

Everybody’s Gone to the Rapture est un bel exemple de rendu physique utilisé pour obtenir des résultats presque photoréalistes. Par rapport au PC, la PlayStation 4 compromet cependant quelques paramètres.

Le travail que The Chinese Room met dans les détails du village de Yaughton reste énorme, malgré tout. La machine de Sony coupe également ses propres coins dans certains domaines, où la qualité des ombres est particulièrement réduite. Ici, la PS4 utilise un réglage d’ombre comparable au préréglage élevé du PC, et le résultat final est des silhouettes plus douces et moins définies en plein soleil. Même en tenant compte de la simulation de nuage – qui peut brouiller les cartes dans ces comparaisons, en raison de la façon dont il diffuse dynamiquement la lumière – il y a une nette différence de qualité entre le réglage supérieur de la PS4 et du PC.

Le dernier des trois paramètres est le plus exigeant : le détail de l’objet. Selon le développeur, il s’agit de la plus grande sangsue sur les performances du PC et de la principale cause des baisses de fréquence d’images. Même sur notre plate-forme Skylake i7 haut de gamme, associée à une GTX Titan X, nous ne pouvions pas maintenir une résolution de 1080p à 60 images par seconde verrouillées. Il est conseillé de descendre d’un niveau en dessous de très haut si vous voulez atteindre l’objectif de 60 ips, bien que les changements visibles soient heureusement peu nombreux dans la pratique. Essentiellement, cela élargit la distance de tirage sur les objets à travers le village, comme les détails ornementaux sur le pub central lorsqu’ils sont vus depuis la vue d’ouverture du jeu.

Dans le cas de la PS4, nous obtenons une correspondance pour le faible préréglage du PC dans les détails de l’objet. En plus de limiter les distances de tirage du jeu, il a le curieux effet secondaire de faire apparaître les arbres plus pleins que les paramètres de détail d’objet supérieurs de PC. Le feuillage est visiblement aminci sur le préréglage très élevé par comparaison, et à chaque étape vers le bas sur le réglage de la qualité ici, ils recommencent à se remplir. Nous ne sommes pas convaincus qu’il semble mieux pour lui à ces paramètres plus élevés, bien que les LOD d’objets élargis soient en faveur du PC.

Bien que les paramètres soient supprimés à ces endroits sur PS4, les résultats finaux semblent toujours excellents en 1080p natif. En termes de qualité d’image, PC offre les mêmes modes flou de mouvement et AA temporel que ceux de l’édition console, disponibles ici sous forme de bascule à côté d’un commutateur v-sync. Nous avons également la possibilité de limiter les performances à 30 ips, 60 ips ou de fonctionner sans limite – et nous souhaitons que la PS4 offre quelque chose de similaire à l’ancien, pour atténuer ses niveaux de performances hésitants de 20 à 40 ips. C’est une bonne nouvelle pour les utilisateurs de PC, d’autant plus qu’il faut un PC puissant pour se rapprocher de 60 images par seconde.

Les populaires Nvidia GTX 970 et AMD R9 390 sont à nouveau à l’honneur pour nos tests de performances. Pour donner à chacun un entraînement ferme, nous fonctionnons à des réglages très élevés à 1080p, et la différence de performances entre chacun défie nos attentes, où AMD a montré un avantage dans les jeux CryEngine comme Ryse. En moyenne, la GTX 970 tourne à 52,6 images par seconde après une promenade dans les rues principales du village, tandis que la R9 390 nous amène à une moyenne de 47,7 images par seconde dans les tests correspondants.

L’avantage pour la carte de Nvidia est clair, mais malheureusement, aucun des deux ne peut atteindre un 60 images par seconde parfait à ce réglage optimal. Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec des sauts à près de 30 images par seconde sur de larges aperçus du parc central, ce qui suggère que certains paramètres doivent être élagués. Le préréglage de détail d’objet est un excellent moyen de commencer, mais même sur son réglage le plus bas, il est difficile d’obtenir un verrouillage parfait sur cette performance cible. Même baisser tous les préréglages au plus bas sur la GTX 970 ne peut pas aider la sortie inférieure à 60 ips de la carte, lorsqu’elle est vraiment poussée. Heureusement, une lecture de fréquence d’images non plafonnée montre qu’il y a généralement suffisamment de marge (jusqu’à 90 ips sur des réglages bas) pour exécuter le jeu principalement à 60 ips lorsqu’il est plafonné – mais cela impliquera de nombreux sacrifices pour y arriver.

Il existe bien sûr une solution de contournement. Un plafond de 30 images par seconde nous permet de jouer entièrement au maximum sur ces deux cartes et évite le rafraîchissement inégal que nous obtiendrions lorsque les performances sont laissées pour exécuter la gamme 30-60 images par seconde. Le seul hic est que ce plafond 30fps intégré a des problèmes de rythme de trame; une sensation de bégaiement due à un ordre incorrect des images. C’est une tendance courante pour les jeux PC d’avoir des problèmes avec cette fonctionnalité et suggère que les développeurs ont besoin d’accéder au niveau du pilote pour l’implémenter correctement. À l’heure actuelle, la meilleure façon d’appliquer de manière fiable un plafond de 30 images par seconde est l’option de synchronisation adaptative à demi-taux dans le panneau de configuration de Nvidia, ou bien essayez l’outil Nvidia Inspector, avec un plafond de 30 images par seconde et une triple mise en mémoire tampon activée.

Opposer la GTX 970 à la R9 390 met en évidence une avance de Nvidia d’environ 5 ips. Tom et Rich discutent de l’évolutivité de CryEngine 3 sur PC, avec des performances testées sur tous les préréglages (de bas à très élevés).

Everybody’s Gone to the Rapture sur PC – le verdict de Digital Foundry

La salle chinoise plaide à nouveau pour sa superbe utilisation du rendu physique – une promenade post-apocalyptique fascinante dans un village anglais pittoresque qui se traduit bien sur PC. Malgré l’absence de la technique POM vue sur les textures de la PS4, l’expérience PC est par ailleurs améliorée avec les meilleurs paramètres. Le filtrage des textures et les détails des ombres sont plus clairs et, sur le bon matériel, la géométrie de Yaughton est également rendue à une plus grande portée. Chacun est un embellissement bienvenu, et nous obtenons une conversion solide sur PC dans l’ensemble – et c’est un jeu qui a déjà brillé dans les enjeux visuels sur PS4.

Compte tenu de son rythme glacial, il est surprenant de constater à quel point les GPU que nous avons testés sont mis à rude épreuve, amenant même la toute-puissante GTX Titan X à des baisses inférieures à 60 images par seconde. Pour les configurations Nvidia, notre conseil est de simplement s’appuyer sur le plafond de 30 ips au niveau du GPU pour lisser l’expérience et de fonctionner avec les préréglages les plus élevés possibles. C’est un compromis qui a du sens dans ce cas; une réponse rapide à 60 ips est difficile à obtenir, et une faible priorité pour un tel jeu en premier lieu. Nous préférerions tout avoir sur PC, mais si les choses se passent bien, Everybody’s Gone to the Rapture mérite d’être vu à ses paramètres graphiques de pointe.

Pour la PS4, la bonne nouvelle est que si les avantages du PC sont clairs, l’accroche visuelle principale du jeu est commune aux deux plates-formes. L’éclairage et les détails exceptionnels à travers le village sont exceptionnels et la machine de Sony produit des résultats qui impressionnent toujours. Un bugbear durable avec la version console est sa fréquence d’images vacillante; notre analyse originale montre une plage globale entre 20 et 40 ips qui pourrait bénéficier dans une certaine mesure d’un plafond de 30 ips vu sur PC.

Laissé déverrouillé, ce n’est pas une situation idéale pour l’édition PS4. Du côté positif, une amélioration des performances de ce jeu sur le PS4K (ou Neo) proposé devrait être beaucoup plus facile à mettre en évidence sans plafond, à condition qu’il soit autorisé à accéder à ses ressources GPU supplémentaires. Évidemment, c’est un sujet que nous sommes impatients de couvrir, mais nos retours inférieurs à 60 ips sur GTX 970 et R9 390 mettent des points d’interrogation sur les gains que nous pouvons vraiment attendre de ce jeu une fois le matériel mis à niveau de Sony lancé.

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